프로그래밍 언어의 의미를 정형적으로 표기하는 기법인 액션의미론을 기반으로 한 컴파일러 생성기는 프로그래밍언어의 액션의미구조가 주어지면 그 언어의 컴파일러를 자동으로 생성한다. 생성된 컴파일러는 먼저 원시 프로그램을 그에 상응하는 액션 프로그램으로 확장한 후, 목적 프로그램으로 컴파일 한다. 여기서 액션 프로그램은 일종의 중간코드로 쓰이므로, 효율적인 목적코드를 생성하기 위해서 중간코드의 성능향상이 필요하다. 본 논문에서는 액션 프로그램을 부분계산을 통해 효율적인 코드로 자동 변환해 주는 온라인 액션 부분계산기를 설계하고 구현한다. 선행 연구된 오프라인 방식에서 전역분석을 하지 않고는 불가능했던 요약캡슐의 몸통, 펼치기의 몸통에 대한 부분계산이 온라인 방법을 사용하면 가능함을 보이고, 명령형 액션의 부분계산도 추가적으로 수행할 수 있도록 확장한다. Abstract Action Semantics is a framework for formally defining the semantics of programming languages. Action semantics-directed compiler generators take an action semantics definition of a programming language and automatically generate a compiler of the language. The generated compiler first expands a source program into an action denotation of the program, and then compiles it to a target code. In these compiler-generation systems, it is important to statically process the expanded action denotation - used as an intermediate code - as much as possible so that the generated compiler can produce better target code. In this paper, we develop an automatic action-transformation method based on online partial evaluation. The previous off-line method was rather weak because it could not partially evaluate actions inside the body of abstraction and unfolding-action without performing separate global analysis. The proposed online method remedies the problem, thus naturally improves the quality of residual actions. Moreover, we also extend the method to partially evaluate imperative actions.
20대 여성층을 주 타깃으로 한 <빅샷 : 카스카 토너먼트(이하 빅샷)>는 넥슨이 개발, 서비스하는 액션슈팅 온라인게임이다. 흔히 액션슈팅을 소재로 한 게임은 건슈팅을 떠올린다. 빅샷은 건슈팅 뿐만 아니라 액션을 적절히 조합하여 다양한 캐릭터와 맵별로 공략이 필요한 전략까지 겸비한 게임이다. 지난해 10월 14일 오픈베타 테스트를 시작한 이후 겨울방학을 맞아 유저들에게 인기를 얻고 있는 빅샷에 대해서 살펴보도록 하자.
본 연구는 여러 가지 대전액션게임들에서 나타난 여성 캐릭터들의 지위를 분석한다. 2016년 7월 15일부터 17일까지 미국 Las Vegas에서 세계적으로 유명한 대전액션게임 대회 EVO 2016이 개최 되었다. EVO 2016에서 9개의 대전액션게임들이 경쟁을 위해 선택 되었는데, 본 연구는 게임들에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위를 1) 출현 빈도 2) 능력의 2가지 기준으로 탐구한다. 대전액션게임에서 여성 캐릭터들이 남성 캐릭터들에 비해 어떠한 차이를 지니고 있는지를 분석 한 뒤, 가상 세계에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위와 인권에 대해서 생각해 본다.
이 연구의 목적은 액션러닝 기반의 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 미치는 효과를 알아보고자 한 것이다. 연구대상은 4년제 간호학과 학생 118명으로 다문화 간호를 수강하는 학생이었다. 이 중에서 액션러닝 기반 수업 집단은 61명이었고 전통적 강의 기반 수업집단은 57명이었다. 다문화 간호수업은 2시간씩 13회 실시하였고 1회와 13회 수업에서는 학생들의 문화적 역량을 측정하였다. 자료처리는 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 집단 내 사전 사후 비교는 대응표본 t검증, 집단 간 사후비교는 일원공변량분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 다문화 간호교육의 전통적 강의 기반 수업 방법과 액션러닝 기반의 수업방법에서 모두 문화적 역량이 증진되었다. 문화적 역량의 하위 요인 즉, 문화지식, 문화인식과 문화수용성 모두 유의미하게 향상되었다. 둘째, 다문화 간호교육에서 액션러닝 기반 수업과 전통적 강의 기반 수업은 문화적 역량의 하위요소인 문화적 지식과 문화적 인식에는 유의미한 차이가 없었다. 그러나 액션러닝 기반 수업이 전통적 강의 기반 수업에 비하여 문화적 수용성은 유의미하게 높았다. 이는 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 효과적이며, 특히 수업방법에 있어서 전통적 강의 기반 수업보다 액션러닝 기반의 수업이 문화적 수용성 증진에 매우 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 따라서 다문화 간호교육에 있어서 학습자 중심의 능동적인 참여 전략을 사용하는 액션러닝 기반의 수업방법이 간호 대학생의 문화적 역량 증진에 매우 효과적인 수업방법임을 시사한다. 본 연구결과를 토대로 추후 간호대학생의 문화적 역량 증진을 위하여 과제 유형에 따른 액션러닝 기반 수업 설계, 간호행위로의 수행 그리고 액션러닝 기반 수업 성과에 대한 타당성 확보를 위한 반복연구를 제안한다.
『충북국제무예액션영화제-Chungbuk International Martial Arts and Action Film Festival』는 『충주세계무예마스터십 ChungJu World Martial Arts Masterships』과 연계 하여 진행되는 영화제로서 25개국 약 50여편의 작품을 상영하였다. 8월 30일부터 9월 6일까지인 행사 기간 총 6일 동안 장편 32편, 단편 24편의 무예액션영화를 선보이게 되면서 명실상부(名實相符)한 국내에 진행되고 있는 유일에 무예 액션 영화제가 되었다. 『충북국제무예액션영화제』는 '무예, 영화의 역사를 바꾸다!'라는 슬로건 아래 무예액션영화를 통해 무예(武藝), 무도(武道), 무술(武術)의 핵심가치인 삼재(三才: 하늘(天), 땅(地), 사람(人))를 중심으로 무예 정신이 추구하는 삶의 가치를 조명하고 점(點), 선(線), 면(面)의 공간을 중심으로 펼쳐지는 무예의 움직임을 통해 인간이 펼칠 수 있는 가장 아름다운 몸짓의 미적 가치를 탐구하였다. 그리고 이번 영화제를 통해 세계인과 함께하는 축제로 성장시킬 가능성을 엿보게 되었다. 이번 영화제를 계기로 『충북국제무예액션영화제』의 아이덴티티를 확고히 함으로써 단발성으로 사라져 버리는 영화제가 아닌 지속 가능한 영화제로의 정체성을 확립시키고 그동안 장르 영화의 한 갈래인 무예 액션 영화에 대한 이미지를 고취 시키며, 이런 이미지의 확실성을 통해 영화제만의 고유한 색깔을 가지고 국내 그리고 국제영화제들과의 차별성을 분명하게 하고, 국내에 머물지 않고 동북아(한·중·일), 동남아, 중아 아시아 아울러 세계 모든 국가가 참여할 수 있는 축제의 장을 마련하려고 한다. 그렇다면 이번 영화제의 결과를 통해 미래의 가치를 연구해 보도록 한다.
액션러닝이란 어떠한 문제를 해결하기 위해서 팀 내 구성원이 토의 과정과 이 과정을 도와주는 퍼실리테이터와의 교감을 통해 문제를 해결하고 학습하는 교수기법이다. 액션러닝을 통해서 학습자들은 인간관계기술을 개발할 수 있으며, 이는 곧 현대사회가 추구하는 사회적 자본의 가치와 연결이 된다. 본 연구는 외국인 대상 원자력 교육에서 이러한 액션러닝과 사회적 자본의 연관성을 파악하기 위해 한국원자력연구원에서 실시한 교육과정 참가자 17명을 대상으로 Wilcoxon 부호순위 검정을 통해 그 관계를 파악하였다. 그 결과 액션러닝은 구성원의 사회적 자본 증가에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 원자력 교육에서 해당 조직과 기관의 목표를 이루기 위해 액션러닝의 실시는 강력한 교수기법 중 하나임을 알 수 있었으며, 이를 더욱 발전시켜 나아가야 됨을 이해할 수 있었다.
본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임 전공의 졸업 작품 프로젝트 중 "Majesty on Sword:위대함이 깃든 검"이라는 액션 게임 개발을 정리한 것이다. 이 게임은 기본 게임이 가지고 있는 단점인 수많은 적들을 한꺼번에 사냥하는 과장된 액션의 지루하고 단순한 패턴에서 벗어나 스킬 시스템의 구현과 캐릭터의 사실적인 액션을 강조하여 기존 액션게임과 어떤 차별점을 두고 개발하였는지 기술한 논문이다.
이 연구는 최근 증가하는 레저활동에서 사용되는 액션캠의 기능에 관한 사용자 경험 디자인 연구이다. 사용하기 편리하게 발전하는 동영상 플랫폼과 함께 액션캠의 시장규모도 함께 커지고 있다. 하지만, 어떤 기능의 품질이 사용자 경험을 높여 주는지에 관한 연구가 미비하다. 따라서 카노 모델(Kano Model)의 분석 방법과 심층 인터뷰를 실행하여 사용자 경험 요소에 따른 액션캠 기능을 분류하였고, 기능별로 만족도 조사를 진행하여 액션캠의 기능에 따른 품질의 정도가 사용자의 경험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과, 어떤 기능이 먼저 개선되어야 하고, 또한 어떤 기능이 지속적인 연구와 투자가 이루어져야 하는지를 알 수 있었다. 본 연구가 사용자 중심의 액션캠 개발 시 유용한 정보로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 기초간호과학 수업에 적합한 액션러닝 수업을 설계하고 이를 적용한 후 간호학생의 교육 경험의 의미를 알아보기 위해 시행되었다. 연구대상은 S시 소재 K대학의 간호학과에서 기초간호과학 수업에 참여한 학생 100명이었고 자료수집은 2019년 3월부터 2020년 6월까지 진행되었다. 기초간호과학 수업은 팀 당 5-6명, 총 18개 팀이 액션러닝을 진행하였고. 수업 후 성찰일지를 수집한 후 내용분석법으로 분석하였다. 연구결과 액션러닝 기반 기초간호 과학 수업에 대한 경험은 45개의 의미 있는 진술과 8개의 주제, 4개의 범주로 도출되었고, 4개의 범주는 「해부학에 대한 자신감」, 「성장하는 팀워크」, 「학습법을 터득함」, 「진행과정의 어려움」이었다. 액션러닝 적용 수업은 문제해결능력, 팀워크, 자기 주도적 학습에 효과적인 것으로 나타나 다른 간호학 교과목에서도 액션러닝을 적용하여 효과를 평가해 볼 것을 제안한다.
본 연구의 목적은 노인요양시설에서 위험의 예방과 대응을 위해 구축한 위험관리시스템의 실제 수행 활동인 액션 플랜의 실행 과정과 성과를 제시하는 경험적 사례 연구이다. 이를 위해 국내 최초로 위험 예방 및 대응을 위해 위험관리시스템을 구축하여 수행 활동을 해온 A노인요양시설이 2년간 실시(2014년~2015년)한 액션 플랜 실행 과정과 성과를 분석하였다. 본 연구의 결과 첫째 위험관리시스템 액션 플랜은 위험관리시스템 구축 4단계 과정 중 세 번째 단계인 위험 예방 및 대응처리 방법의 선택과 수행 단계에서 수립이 되었다. 둘째 위험관리시스템 액션 플랜 실행에 따른 성과로서 2년간(2014년~2015년)의 위험의 변화를 조사를 파악한 결과 2014년에 비해 2015년에 위험이 28% 감소하여 액션 플랜에 수행에 따른 위험관리 활동이 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 노인요양시설에서 효과적인 액션 플랜 수립과 실행을 위해 액션 플랜은 독자적으로 수립되는 것이 아니라 비전과 전략을 바탕으로 전략, 성취목표와 성취과제 등이 잘 연계될 수 있도록 체계적인 추진일정을 수립해야 하고, 책임소재를 분명히 해야 하며, 간트 도표 등의 기법을 활용하여 실행되어야 할 모든 내용들이 한눈에 쉽게 알아 볼 수 있도록 도식화하여 구체적으로 작성하는 것이 중요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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