• 제목/요약/키워드: 액션

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액션 활극, 스릴러 풍의 영화감독 김묵 액션영화의 영화작가적 태도 논의 (A Research on Dir. Kim, Muk's Film Works)

  • 김수남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 김묵은 1950년대 후반부터 1970년대 초반까지 한국영화계에서 주목받는 액션영화 감독이었다. 1958년 <흐르는 별>에서 각본, 감독으로 데뷔한 이후, 연출 초창기에는 통속멜로물에 관심을 가졌으나 <피 묻은 대결> 이후 본격적인 액션활극과 스릴러풍의 액션영화를 주로 만들었다. 김묵의 액션영화를 세부적으로 구분하면 항일투쟁영화, 월남전영화, 시대물, 멜로물, 반공물, 스릴러 등 6가지의 액션활극으로 나눌 수 있다. 본 연구는 액션영화 감독의 작품에 대한 미학적인 평가보다 우선하여 활동업적을 평가, 소개하는 작업을 시도하였다. 1950년대 후반부터 1970년대 초까지 김묵이 발표한 전 작품을 소개하고 이를 토대로 그의 연출스타일을 살펴 한국 액션영화에 대한 김묵의 영화작가적 태도를 논의하였다.

뮤지컬 '액션송' 기능과 효용성 연구 - 뮤지컬 <공포의 꽃가게>를 중심으로 - (Function and Utility of Musical Action Songs - Focoused on the Musical )

  • 신동아;김학민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • 뮤지컬은 노래와 춤이 극의 플롯 전개에 긴밀하게 짜 맞추어진 연극으로 노래와 춤은 특정한 상황과 일련의 사건을 전개한다. 특히 노래는 등장인물이 지향하는 목표와 액션을 구체적으로 담아내면서 극의 중대한 변화를 일으키고 정서 환기와 증폭의 기능을 수행한다. 본 논문은 플롯 전개의 기능을 맡는 노래에 초점을 맞추어 '무대 위의 액션과 이야기를 구현하는 노래'를 '액션송'이라는 용어로 정의하고 그 역할과 중요성을 부각하고자 한다. '액션송'은 통합 뮤지컬의 극의 초반에 삽입되는 '캐릭터송'으로 부여받은 개인의 욕망이나 행동의 동기가 액션의 중심 사건인 갈등을 제공하면서 등장인물이 자신의 목표를 달성하기 위한 투쟁하는 과정을 다룬 노래이다. 즉, '액션송'은 무대 위의 액션을 가사가 있는 노래로 전달하여 음악과 서사를 유기적으로 결합한 노래를 뜻한다. 또한, 플롯을 앞으로 진전시키는(which move the plot forward) 노래이며 플롯 전개의 재료가 되는 일련의 사건 혹은 장면의 액션(Action)을 담은 노래이다. 본 논문은 우리에게 잘 알려지지 않은 '액션송'의 개념을 정리하고 연구의 토대를 마련하기 위한 것으로 뮤지컬 <공포의 꽃가게>를 대상으로 대본과 음악분석을 통해 '액션송'의 개념과 기능과 효용성을 알아보았다. 그 결과 액션송은 갈등으로 인한 긴장감을 축적하고 증폭시켜 극을 고조하게 만들며 관객의 감정몰입을 유도한다. 동시에 액션송 이후에 다음 장면에 대한 기대감을 상승시키면서 극의 재미와 흥미를 배가시키고 단일한 액션을 중심으로 한 극의 전개는 극의 내용을 선명하고 뚜렷하게 파악할 수 있게 만든다.

액션러닝에 의한 업무프로세스 개선 사례연구: (주) 효성의 교육프로세스를 중심으로 (A Case Study on the Process Reengineering by Action Learning Program: Focusing on a Training Program in Hyosung Corporation)

  • 김종인;이국희;박양규
    • 경영정보학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.287-303
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    • 2006
  • 기업에서 인적자원에 대한 투자의 중요성이 증가하고 실질적인 금전적 지출이 커지고 있는 상황에서 교육의 실질적인 성과 향상을 기할 수 있는 방안으로서 액션러닝에 대한 관심이 최근에 커지고 있다. 본 연구는 새로운 교육방법으로서 액션러닝을 소개함과 동시에 액션러닝 방식을 활용한 교육프로그램의 구체적인 개발 및 운영과정을 분석하여 액션러닝 운영상의 시사점을 도출하려 한다. 본 논문은 2005년 9월부터 2006년 1월까지 진행된 (주) 효성의 과장승격후보자과정에 대한 액션러닝을 적용한 사례를 심층 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 액션러닝은 관리자들이 직무 수행하는데 문제가 되는 불필요한 과정을 개선하는데 도움을 주었다. 둘째, 액션러닝을 적용하는데 있어, 내부/외부 Facilitator들의 통합적 활용이 교육효과 극대화에 기여하였다. 셋째, 최고경영자 및 경영층의 지원과 인재개발팀장의 액션러닝에 대한 적극적 추진이 주요한 성공요인으로 판단된다.

슈퍼 히어로 액션 스릴러 <다크 나이트>의 연출 분석 (Analysis of Directing Super Hero Action Thriller )

  • 이정국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.140-154
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    • 2011
  • 이 글의 목적은 개봉 당시 비평과 흥행 양면에 성공한 <다크 나이트>를 통해 할리우드 슈퍼히어로를 주인공으로 한 액션 스릴러를 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>는 과거 슈퍼히어로 액션물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 진지함과 시각적 표현력에 있어 한 단계 업그레이드된 명품 액션스릴러라고 할 수 있다. 연출 분석은 크게 내용과 형식으로 나뉜다. 내용에 있어서는, 선악의 존재론적 딜레마를 다룬 주제, 과거 배트맨 시리즈보다 깊고 강해진 캐릭터, 5막 구성, 특히 조커의 게임을 활용한 극적 구성, 그리고 다양한 아이러니와 모티프 활용이 돋보인다. 형식에 있어서는 아이맥스 카메라의 효과적인 활용, 특히 카 체이스와 격투액션 등의 액션 연출이 뛰어나다. 편집, 음악, 미술 역시 전편을 뛰어 넘는다. 이 작품이 높이 평가받을 수 있었던 가장 큰 요인은 슈퍼히어로의 액션스릴러라는 블록버스터에 철학적인 주제를 깊이 있게 담아내는데 성공했다는 점이다. 무엇보다도 오랜 역사를 거친 할리우드의 슈퍼히어로 전통과 액션 스릴러의 진화된 기술력이 정점에 이른 시점에 놀란 감독이 뛰어난 연출력이 영화적 스타일과 극적으로 조화를 이뤘기에 가능했던 것이라고 본다.

블렌디드 액션러닝프로그램이 대학생의 자기주도적 학습능력에 미치는 영향 (An effect of Blended Action Learning Program on the Self Directed Learning Skills)

  • 김연철;이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.658-671
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    • 2015
  • 본 연구는 블렌디드 액션러닝프로그램이 대학생의 자기주도적 학습능력 향상에 미치는 영향을 탐색하였다. 이를 위해 수도권 D 대학의 사범대학 학생들을 대상으로 실험집단 30명, 통제집단 30명을 구성하여 연구를 수행하였다. 연구대상의 평균연령은 22.3세이며, 2-4학년 재학생으로 인구통계학적 배경은 비교적 동질적이다. 교육사회학(교직과목) 수업에서 실험을 수행하였다. 연구는 학기 초에 자기주도적 학습 능력을 사전 검사하였다. 이후에 실험집단은 블렌디드 액션러닝프로그램으로 수업을 진행하였고, 통제집단은 액션러닝프로그램으로 수업을 진행하였다. 학기가 종료되는 시기에 사후 검사를 실시하였다. 자료 분석은 사전 검사 점수를 고려하여 집단 간 사후 검사 점수를 비교하기 위해 공분산분석(ANCOVA)을 수행하였다. 그 결과 첫째, 대학생들의 자기주도적 학습능력 향상을 위해서는 액션러닝프로그램 보다 블렌디드 액션러닝프로그램이 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 인지적, 경험적 수준이 낮은 학습자 대상의 수업에서는 액션러닝프로그램 보다 블렌디드 액션러닝프로그램이 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 학습자원 관리와 학습전략 활용 측면에서는 액션러닝프로그램과 블렌디드 액션러닝프로그램 공히 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 내용을 종합해볼 때 대학생의 자기주도적 학습능력을 향상하기 위해서는 다양한 교수방법 중 전통적 집단강의보다 학습자들의 참여 및 실천학습 방법인 액션러닝프로그램이 효과적인 교수방법이지만, 대학생들의 지적, 경험적 측면의 초보적 수준을 고려할 때 블렌디드 액션러닝프로그램의 적극적 활용이 요구된다.

액션게임에서 나타난 매저키즘적 양상 연구 -질 들뢰즈의 『매저키즘』 이론 중심으로- (A Study on Masochistic Aspects of Action Games -Focusing on 'Gilles Deleuze's 『Masochism』 Theory-)

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.531-549
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    • 2013
  • 액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.

Game Balancing에서 Fuzzy를 이용한 캐릭터 액션 선택 (Fuzzy Based Selection Technique for Character Action in Came Balancing)

  • 현혜정;김태식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.81-88
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    • 2008
  • 게임 밸런싱에서 캐릭터가 가지고 있는 다양한 액션 중 어떤 것을 선택해야하며 또 얼마만큼 조절해 해 주어야 하는지 정확하게 계산하는 것은 매우 어려운 일이다. 퍼지 기법은 수학적으로 정확하게 처리할 수 없는 특수한 환경이나 혹은 정확한 수치 처리에 따라 발생될 수 있는 시간적인 소모 문제를 완화할 때 매우 적절하게 이용될 수 있다. 게임에서 캐릭터가 가지는 수많은 액션과 상대방과의 연관관계, 이전까지의 대전 경험 등을 현재 상황에서 최적의 액션을 선택하기 위해서 일일이 반영하기가 쉽지 않기 때문에 이러한 경우 퍼지를 이용할 수 있을 것이다. 밸런싱이 필요한 시점이 되면 그때까지의 플레이한 자료가 퍼지함수로 처리되어 어떤 액션에 얼마만큼 조절을 해 줘야 하는지 계산되어져 캐릭터의 능력을 조절하도록 한다. 이 방법의 효율성을 검증하기 위해 액션 전체에 일정하게 능력을 조절한 경우, 랜덤하게 하나의 액션만 선택하여 조절한 경우, 가장 강력한 파워를 가진 액션을 선택한 경우, 가장 약한 액션을 선택한 경우 그리고 퍼지개념을 적용한 경우 등 5가지 경우를 실험을 통해 밝혀 퍼지를 이용한 방법기 우수성을 밝히고자 한다.

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회피를 이용한 잠입 액션 게임의 기획 및 구현 (Design and Implementation of a Stealth Game featuring Avoidance)

  • 최윤지;한상구;문규송;백두원;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.25-34
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    • 2016
  • 잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.

고위공직 후보자-엔지니어-최고경영자 교육 프로그램의 액션러닝 프로세스 분석 (An Analysis of Action Learning Process in Education Programs for Senior Officials, Engineers, Chief Executive Officers)

  • 정현곤;문승한
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.87-104
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 교육프로그램의 액션러닝 프로세스를 분석한 연구로서, 과정별 액션러닝 프로세스의 오리엔테이션, 과제의 명료화, 자료 활동, 대안의 모색과 실행 안 선정, 실행과 결과를 파악한 연구이다. 고위공직 후보자 액션러닝 과정은 정책현장 방문, 체험사례 분석 등을 통한 성과가 제고되어야 하며, 포스코 엔지니어 액션러닝 과정은 액션러닝 문제해결에서 습득한 지식을 회사의 지적자산으로 체계화 하는 것이 중요하며, 이(異) 업종 융합 최고경영자 액션러닝 과정은 자사의 제품을 소비하는 소비자 그룹이나 주주 등을 가상의 과제후원자로 정하여 그들의 의견을 통해 방향이 설정되어야 한다.

대학에서의 '아동미디어교육' 수업을 위한 액션러닝 사례 연구 (A Case Study on Action Learning for the College Course 'Media Education for Children')

  • 현은자;국경아;김보규;김민정;김혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.525-538
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    • 2018
  • 액션러닝은 실제 문제를 찾아 해결책을 찾는 과정을 통해 학습이 이루어지는 교수방법으로 최근 대학 수업에서도 그 사례 연구가 수행되고 있다. 본 연구의 목적은 서울에 위치한 S 대학교의 아동청소년학과에 개설된 '아동미디어교육' 수업에서 액션러닝 교수법을 실시하고 그 효과성 여부를 조사하는 것이다. Marquardt(2000)가 제안한 액션러닝의 구성 요소들과 과정에 따라 학생들은 아동의 뉴스리터러시 교육이라는 과제를 도출하였으며 초등 6학년을 위한 뉴스리터러시 교육 목적과 목표, 내용을 설정하고 교수학습방법을 개발하여 교육현장에 적용하였다. 액션러닝 수업에 대한 대학생들의 반응과 평가는 설문지와 구두로 수집되었다. 그들은 액션러닝 적용 수업 방식을 통한 능동적이며 자발적인 문제 탐구와 현장에서의 적용이 아동미디어교육 수업 목표를 달성하는데 도움을 주었다고 답하였다. 마지막으로, 액션러닝 수업방식의 필요 조건으로서 교육 현장과의 긴밀한 협조와 현장 적용 시 적절한 피드백의 중요성이 논의되었다.