• 제목/요약/키워드: 애플리케이션 콘텐츠

검색결과 349건 처리시간 0.024초

사전 검증 기법을 활용한 스마트폰용 애플리케이션 콘텐츠 관리 기법 (Pre-qualification based Application Contents Management Method for Smartphone)

  • 박대식;곽진
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.1677-1686
    • /
    • 2010
  • 안전한 스마트폰 사용 환경을 위해 애플리케이션 콘텐츠의 검증 및 운영은 필수적이다. 기존 스마트폰 환경에서의 애플리케이션 콘텐츠 검증은 애플리케이션 마켓 업체에서만 수행되었으며 해당 애플리케이션은 사용자가 직접 관리해야했다. 하지만 이러한 애플리케이션 콘텐츠 검증 및 관리에는 다양한 보안 취약점이 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 방식에서의 보안 취약점을 분석하고 이를 기반으로 사전 검증 방식을 활용한 스마트폰용 애플리케이션 콘텐츠 관리 기법을 제안한다.

스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 통합 관리 모델에 대한 연구 (A Study on Smartphone Application Contents Integrated Management Model)

  • 박대식;곽진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.894-896
    • /
    • 2011
  • 안전한 스마트폰 사용 환경을 위해 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠의 검증 및 운영은 필수적이다. 기존 스마트폰 환경에서의 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 등록 및 관리는 애플리케이션 콘텐츠 등록 시에만 수행되어 지속적인 관리가 수행되지 않았기 때문에 사용자가 직접 관리해야하는 문제점이 있었다. 하지만 이러한 애플리케이션 콘텐츠 관리는 다양한 보안 취약점이 내포되어 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 방식에서의 보안 취약점을 분석하고 이를 기반으로 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 통합 관리 모델을 제안한다.

유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석 (Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning)

  • 현은자;연혜민;장주연;이은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.551-561
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.

소비자의 유료 모바일 애플리케이션 구매 원인에 대한 탐구 - 아날로그 필름 시티 시리즈의 유행을 중심으로 (Research of the reason why people subscribe charged mobile applications - With popularity on the series of Analog Film City)

  • 한수진;최희수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.213-214
    • /
    • 2016
  • 현재 앱 스토어 인기 차트 1위에서 7위까지의 순위를 3주째 차지하고 있는 Ordinary Factory의 Analog Film City 시리즈는 각 테마별 도시의 느낌을 입혀주는 사진 보정 애플리케이션이다. 이 애플리케이션은 트위터 등 Social Network Services 이용자들의 입소문을 타고 지속적인 판매 실적을 올리고 있다. 사진 보정 애플리케이션은 현재 무료 버전으로 출시된 툴만 수십 종에 이른다. 그 외에도 SNS에 기본 옵션으로 탑재된 보정 기능 또한 전문 애플리케이션 못지않은 훌륭한 성능을 자랑한다. 이런 때에 Analog Film City 시리즈가 SNS 유저 사이에서 선풍적인 인기몰이를 하는 이유는 레트로 콘텐츠가 트렌드의 중심에 자리한 요즘 시기에 별다른 전문성을 요하지 않는 간편한 조작으로 일반 이용자들의 감성을 표현해낸다는 점에서 기인한 것으로 여겨진다.

  • PDF

모바일 관광정보 애플리케이션 분석을 통한 관광정보 콘텐츠 개선방안 (A Study on Improvement of Tourism Information Contents through Mobile Tourism Apps Analysis)

  • 강현수;이주신;정철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.237-238
    • /
    • 2015
  • ICT의 발전과 관광분야로의 확산은 정보 활용 제약의 완화를 가져왔으며, 관광객은 언제 어디서나 관광정보에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 특히 모바일 디바이스의 보급은 관광정보 전달수단으로서 모바일 애플리케이션의 중요성을 부각시키고 있다. 본 연구에서는 모바일 관광정보 애플리케이션 분석을 통해 그 유용성을 검증하고 콘텐츠 개선방안을 제시하고자 하였다. 분석결과 모바일 관광정보 애플리케이션은 제한적으로 이용되고 있는 것으로 나타났다. 따라서 미래의 관광정보 인프라는 통합된 관광정보를 제공하여 관광객의 피로도를 낮추는 한편, 정보제공자와 수용자 간 상호작용이 가능한 플랫폼 형태로 구축되어야 할 것이다.

  • PDF

연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 분석 (A Study on Star-Contents to Entertainment Management Industry)

  • 오상백;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.407-408
    • /
    • 2011
  • 문화산업 내 연예매니지먼트 산업은 콘텐츠의 활용 가능성이 매우 높은 고부가가치 산업으로 대중문화 및 미디어의 시대가 도래 하면서 나타난 주요한 현상 중 하나로 스타를 들 수 있다. 스타는 대중 매체에 반복적으로 등장하면서 수많은 수용자가 미디어를 소비하며 발생한 21세기의 중심적인 문화현상으로 문화 상품으로의 스타, 스타와 팬덤의 소통현상, 이러한 현상은 연예매니지먼트사의 스타의 콘텐츠화로 이어지고 있으며 다양한 마케팅으로 이익을 창출하고 있다. 하지만 이러한 마케팅이 아직까지 급변하는 기술 및 미디어의 발전에 발맞추어 나가지 못하고 있는 실정으로 앞으로의 스타콘텐츠 마케팅은 어떤 정보전달 매개체보다 강력한 수단인 휴대전화, 즉 스마트폰의 떠오르는 고부가가치 산업인 애플리케이션을 활용하여야 할 것이다. 이러한 측면에서 애플리케이션을 활용한 마케팅이 미치는 영향을 사례로 연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 마케팅의 방향이 애플리케이션을 활용한다면 더욱 효과를 이룰 것이다.

  • PDF

서울시 문화콘텐츠 모바일 애플리케이션 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience of the Mobile Application of Cultural Contents in Seoul)

  • 심효빈;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권9호
    • /
    • pp.357-362
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 기존 서울시 문화콘텐츠 애플리케이션 사용자 경험을 비교 분석함으로써 통합 애플리케이션의 효율적인 사용자 경험을 제안하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 기존 애플리케이션의 사용자 경험 측정을 위하여 허니콤모델의 7가지 요소를 기반으로 인터뷰를 실시하고 분석하였다. 연구결과, 세 가지로 요약하였다. 첫째, 다양한 정보를 한눈에 알기 쉽게 범주별로 정리해야 하는 것, 둘째, 애플리케이션 내에서 관람권을 쉽게 구매할 수 있도록 해야 하는 것, 마지막으로 나에게 맞는 문화콘텐츠 추천이 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 효율적인 서울시 문화콘텐츠 통합 애플리케이션 사용자 경험의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

스마트폰 애플리케이션용 음식문화 콘텐츠 개발 모델과 전망 (Developing Model of Food Cultural Contents for Smartphone Application)

  • 최정희;이영미
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.453-460
    • /
    • 2012
  • 최근 해외여행에서도 음식 체험이 주가 되는 관광인 '푸드 투어리즘'이 크게 각광받고 있다. 한편 스마트폰 가입자가 기하급수적으로 늘어나면서 푸드 투어리즘을 즐기려는 해외여행자들에게 여행지의 음식문화에 대한 신뢰성 있는 정보를 제공해줄 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 필요성도 대두되었다. 본 연구는 해외의 음식문화에 대한 정보를 제공하는 스마트폰 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발될 수 있는지 모델을 제시하고자 하였다. 특히 본 연구에서 구축한 콘텐츠는 해외 10개국에 현재 거주하거나 장기 거주한 경험이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단지성 체계를 통해 다양한 지역, 풍성한 아이템, 정보의 깊이와 정확성이라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시키는 정보로 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 애플리케이션용 문화 콘텐츠의 제작 모델 역할을 할 것으로 기대된다.

스마트 디지털 TV에서의 제3자 개발 애플리케이션을 위한 보안 요구사항 분석 (A Study on Access Control Mechanism for 3rd Party Applications Process on Smart Digital TV)

  • 박선호;정태명
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.820-823
    • /
    • 2010
  • 최근 스마트폰의 대중적 확산으로 인해 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 관심이 빠르게 증대되고 있으며, 제3자 개발자들이 애플리케이션 및 콘텐츠들을 개발하여 시장에 진입할 수 있는 앱스토어와 같은 제3자 애플리케이션 마켓도 함께 증가하고 있다. 이에 따라 제3자 개발 애플리케이션이 스마트기기에 설치되어 동작할 때 발생 가능한 보안 위협 및 이에 대한 대응 기술 연구가 주목받고 있다. 본 연구는 임베디드 리눅스 기반의 디지털 TV 환경에서 제3자 애플리케이션이 구동될 때 발생 가능한 보안 위협에 대응하기 위해서 필요한 보안 요구사항을 분석하고, 제3자 개발 애플리케이션의 전체 생명 주기를 고려한 보안 정책 관리 방법을 제안한다.

라이프로깅 애플리케이션 사용성 평가 (Usability Evaluation for Life-logging Application)

  • 이조은;권지은
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권12호
    • /
    • pp.43-49
    • /
    • 2016
  • 사용자 중심 디자인과 콘텐츠 개발이 대두되면서 사용성 평가에 대한 연구와 항목 정립이 중요해지고 있다. 그렇지만, 모바일 애플리케이션이나 특정 분야에 대한 디지털 시스템에 대한 사용성 평가에 대한 연구는 미비한 상태이다. 최근 웨어러블 기기와 스마트 폰의 발달로 자기 정량화(Quantified-self) 또는 라이프 로깅에 대한 사용과 콘텐츠 개발이 급증하고 있다. 본 논문은 라이프로깅 서비스를 지원하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가 항목과 요인을 정립하고자 하는데 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 요인을 정립하기 위하여 기존의 사용성 평가 항목을 수집하고 FGI(Focus Group Interview)를 통해 초기 항목을 선정하였다. 둘째, 선정된 초기 항목에 대한 사용성 평가 설문을 진행하여 그 결과에 대해 신뢰도 분석과 탐색적 요인분석을 실시히였다. 셋째, 통계 분석 결과를 통해 28가지 사용성 평가 항목과 4가지 요인인 인식성, 기능성, 심미성, 만족성을 정립하였다. 마지막으로 정립된 사용성 평가에 대한 활용 기대와 한계점을 논의할 것이다. 본 논문의 결과는 계속 증가하고있는 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 시 가이드라인으로 활용되어 효과적인 콘텐츠 개발에 기여할 것이다.