• 제목/요약/키워드: 애플리케이션의 선호도

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앱북(App Book)으로의 매체 전환을 위한 퍼놀로지(Funology)에 관한 연구: '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 앱북(App Book)을 중심으로 (A Study Funology for Reformatting to App Book: Focused on 'Moo, Baa, La La La!' of App Book)

  • 권지은;김보영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.221-243
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    • 2013
  • 전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티 콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.

앱스토어, 디바이스, 제 3 자 개발자간의 인증을 위한 Web 기반의 사설 인증 시스템 구현 (A Web Based Private Authentication System for Authentication among App Store, Devices and Third Party Developers)

  • 강동민;장성수;최영현;박선호;정태명
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.1186-1189
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    • 2010
  • 스마트폰의 사용자 증가로 인한 스마트폰의 성장과 더불어 제 3 자 개발자들이 개발한 애플리케이션이 오픈 마켓에 등록되면서, 오픈 마켓의 시장 규모가 급속히 증가하고 있다. 하지만 제 3 자 개발자는 보안 관점에서 신뢰 할 수 없는 개체이며, 이들이 개발한 애플리케이션은 악의적 또는 개발자 실수에 의해 보안 문제를 일으킬 수 있다. 따라서 스마트폰과 같은 디바이스와, 앱스토어, 제 3 자 개발자 간에 인증이 요구되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존의 사설 인증 시스템에 인증서 소유 검증 모듈과 인증서 유효성 검증 모듈을 추가하고, 시스템의 확장성과 관리를 용이하게 만들기 위해 Web 기반의 사설 인증 시스템을 설계하고 구현한다.

게임 어플리케이션의 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소 선호도 연구 (A Study on Preference for Graphic Basic Elements of the UI/UX Design of Game Application)

  • 조현승
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.573-579
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    • 2017
  • 스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.

'차(茶)' 관련 스마트폰 앱에 대한 소비자 선호도와 특성: 20대를 중심으로 (Consumer Preferences for Tea-Related Smartphone Applications: Focus on 20's Consumers)

  • 유양석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.352-361
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    • 2015
  • 차(茶)는 오랜 음용의 역사를 갖은 음료로서 커피, 코코아와 함께 세계 3대 기호음료로 알려져 있으며 생활문화와 전통이 함께하여 다양한 콘텐츠의 애플리케이션이 개발되고 있다. 애플 앱스토어와 구글플레이에 등록된 차연관 앱은 1,000개 이상으로 파악되었다. 본 연구는 스마트폰 앱의 호감도가 높은 20대를 주 연구대상으로 차 소비자들이 선호하는 차연관 앱의 기능은 무엇이고 선호하는 앱의 기능에 따라 소비자들의 특성에 차이가 있는지를 찾아보았다. 차 소비자 169명을 대상으로 설문조사를 한 결과 선호하는 차연관 앱 기능과 소비자들의 연령, 차 섭취량은 유의한 차이를 보였다. 20대는 차 마시는 곳 찾기, 엔터테인먼트와 티타이머 기능을 더 선호하였으며 30대 이상의 소비자 층은 예절, 다례, 다기, 차에 관한 기록의 기능을 더 선호하는 것으로 나타났다. 섭취량이 많은 소비자 층은 다례와 예절에 더 높은 선호도를 보였다. 선호하는 앱 기능과 소비자들의 성별, 차 애호 기간은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 차연관 앱에 관한 소비자 특성에 관한 기초자료를 제공하여 차연관 앱 개발을 도모하고 전통음료를 배경으로 한 다양한 앱과 콘텐츠 개발과 발전에 기여하는데 뜻이 있다.

모바일 기기에서 추천을 위한 Logical Sensor의 설계 (Logical Sensor Framework For Recommendation In Mobile Devices)

  • 김두형;박상원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(D)
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    • pp.149-151
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    • 2012
  • 최근 상황인지에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 스마트폰의 각종 센서를 통해 사용자의 컨텍스트 수집이 가능해졌고 이러한 사용자의 컨텍스트는 사용자에게 보다 친화적인 서비스를 제공하기 위한 데이터로 활용이 가능하다. 컨텍스트는 물리적 컨텍스트(Physical Context)와 소프트 컨텍스트(Soft Context)로 구분할 수 있다. 이렇게 상황정보를 이용하여 추출된 데이터는 사용자에게 친화적인 서비스를 제공할 수 있는 토대로 활용할 수 있다. 하지만 물리적 컨텍스트만을 이용하는 기존의 방법은 실제로 동적인 사용자의 컨텍스트를 정확하게 유추하기 어려운 구조이다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 사용자에게 보다 친화적인 서비스를 제공하기 위해서 소프트 컨텍스트를 사용하여 Logical Sensor를 설계 및 구현한다. 여기서 Logical Sensor는 소프트 컨텍스트를 통해서 사용자의 소셜 네트워크나 사용자의 선호도를 파악하여 로그데이터를 남긴다. 이렇게 얻은 로그데이터는 통계를 통해 사용자의 선호도나 소셜 네트워크를 한눈에 볼 수 있으며, 시간이나 위치에 따라서 사용자가 모바일에서 사용할 애플리케이션이나 통화상대등을 추천 해줄 수 있을 것이다. 이뿐만 아니라 Logical Sensor로부터 얻은 사용자의 로그 데이터는 사용자에게 사용자의 특화된 서비스 개발에 많은 도움이 될 것이다.

스마트폰에서 음성과 컨텍스트 기반 감정인식 융합을 활용한 감정인식 시스템 설계 (Design of Emotion Recognition system utilizing fusion of Speech and Context based emotion recognition in Smartphone)

  • 조성진;이성호;이승룡
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.323-324
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    • 2012
  • 최근 스마트폰 환경에서 제공되는 수많은 서비스들은 일률적으로 소비자에게 단방향으로 제공되던 예전과 달리 사용자마다 개인화된 서비스 제공을 통해, 더욱 효율적으로 서비스를 제공하려는 시도들이 이루어지고 있다. 그 중에서 감정인식을 이용한 연구는 사용자에게 최적화된 개인화 서비스 제공을 위해 사용자의 감정을 인식하여 사용자가 느끼는 감정에 맞는 서비스를 제공함으로써 보다 몰입감을 느낄 수 있도록 하여 결과적으로 특정 서비스의 이용을 유도하도록 할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 선호도와 컨텍스트 정보를 활용하여 사용자의 감정을 추출하고 이를 음성기반 감정인식과 융합하여 그 정확도를 높이고 실제서비스에서 활용할 수 있는 시스템 설계를 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자 선호도와 컨텍스트 인식으로 감정을 판단했을 경우의 오류를 음성을 통한 감정인식으로 보완하며, 사용자가 감정인식 시스템을 활용하기 위한 비용을 최소화한다. 제안하는 시스템은 스마트폰에서 사용자 감정을 이용한 애플리케이션이나 추천서비스 등에서 활용이 가능하다.

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개인 감성정보를 이용한 협업 필터링 기반 장소 추천 서비스 설계 및 구현 (Design and Implementation of Location Recommending Services using Personal Emotional Information based on Collaborative Filtering)

  • 변정;김동근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.1407-1414
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    • 2016
  • 본 연구에서는 사용자의 감성 정보를 이용한 협업 필터링 기반 장소 추천 시스템을 개발하였다. 기존의 장소 추천 시스템은 장소에 대한 사용자들의 평점이나 방문패턴, 사용자들의 위치를 통해 장소를 추천하였다. 이러한 시스템들은 객관적이지 못 한 정보를 갖고 있거나 사용자의 상태를 고려하지 않아 만족도가 높지 않다. 사용자의 감성 정보를 이용하면 비슷한 감성을 느낀 사용자들이 방문하였던 선호도 높은 장소를 객관적으로 추천하여 장소에 대한 만족도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 사용자가 직접 모바일 애플리케이션을 이용하여 현재 위치와 생체신호를 이용하여 인식한 감성 정보를 등록하고, 등록된 감성 정보를 이용하여 비슷한 감성을 가진 사용자들의 유사도를 측정하고 장소에 대한 선호도를 예측하여 사용자에게 감성 장소를 추천한다.

사람의 여러 특징들과 자주 방문하는 장소 간 상관관계 분석 (Correlation between various characteristics of people and their favorite location)

  • 송하윤;윤지선
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.529-532
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    • 2019
  • 이 논문은 사람의 성격과 나이, 직업, 결혼 유무, 최종학력, 전공, 종교, 월수입, 통근 수단 등 총 14가지로 이루어진 사람의 특징 데이터와 자주 방문하는 선호 장소에 대한 데이터의 상관관계를 분석하고, 어떠한 요인이 가장 크게 영향을 미치는가에 대해 분석하였다. 분석에는 17명의 실험자가 참여하였고, 분석 방법으로는 Boosting 기법을 사용하였다. 성격 데이터는 Big Five Inventory (BFI)를 통해 얻었고, 나머지 특징들에 대한 데이터는 직접 만든 설문지를 통해 얻었으며, 장소 데이터는 Swarm 애플리케이션을 통해 얻었다.

유비쿼터스 환경에서 개체간의 자율적 협업에 기반한 추천방법 개발 (A Recommendation Procedure based on Intelligent Collaboration between Agents in Ubiquitous Computing Environments)

  • 김재경;김혜경;최일영
    • 지능정보연구
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    • 제15권1호
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    • pp.31-50
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    • 2009
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 정적 및 동적인 상황 정보의 양이 무한대로 늘어나게 됨에 따라, 추천서비스에 있어서 정보 과부하 문제와 프라이버시 침해 문제가 중요한 문제로 대두되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 서버와의 교신 없이 고객 중심의 자체적인 정보처리와 고객들간 직접 커뮤니케이션을 통하여, 효율적이고 안전한 정보 획득이 가능하도록 P2P방식의 협업을 통하여 선호도가 유사한 다른 고객들의 상품에 대한 평가정보가 전달되는 추천서비스를 제안하였다. 제안한 추천방식은 협업필터링의 기본 법칙을 따르고 있지만, 현재 센서 네트워크에 접속해 있는 전체 고객를 대상으로 이웃 고객을 탐색하는 방법대신에 목표 고객 주위의 가까운 이웃을 지역적으로 탐색하는 방법을 채택하여 성능의 저하없이 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 실시간 추천이 가능하도록 하였다. 또한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 적용가능한 프로토타입의 통합 네트워크 시스템의 구현을 통해 실세계 상점에서 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 활용 가능성을 제시하였다. 마지막으로 실제 모바일 회사의 데이터를 이용한 실험을 통하여 그 특징을 제시함으로써 향후 유비쿼터스 서비스 애플리케이션의 범용적인 추천모델을 제공하고자 한다.

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국내 WCDMA 서비스의 시장확산과 마케팅전략 영향요인 (Factors Influencing the Market Diffusion and Marketing Strategy of WCDMA Service)

  • 김문구;박종현;남찬기
    • 한국통신학회논문지
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    • 제30권8B호
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    • pp.569-580
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    • 2005
  • 차세대 이동통신인 WCDMA서비스는 시장 불확실성, 유효수요 부족, 급격한 기술진화, 사업의지 및 전략 미흡, 경쟁서비스와의 차별성 부족, 킬러 애플리케이션 부재 등으로 인하여 국내 시장성장이 지연되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 WCDMA의 본격적인 시장활성화를 위하여 시장확산과 마케팅전략의 영향요인을 분석하고자하였다. 이를 위해 전문가 조사를 통하여 WCDMA 시장확산을 위한 성장의 동인이 되는 촉진요인과 해결과제가 되는 장애요인을 도출하였다. 그리고 설문조사를 바탕으로 WCDMA 마케팅전략 결정의 영향요인이 되는 이용요인, 지불의사수준, 킬러 애플리케이션, 선호 단말기, 유망 고객군을 규명하였다. 이를 바탕으로 WCDMA의 고객전략, 요금전략, 서비스 및 단말기 제공전략, 포지셔닝전략 등을 중심으로 마케팅 전개방향을 제시하였다.