Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
/
v.18
no.1
/
pp.63-81
/
2014
Korean students have shown high achievements on the cognitive domain of mathematics in a range of international assessment tests. On the affective domain, however, significantly low achievements have been reported. Among the factors in the affective domain, this article discusses on the value of mathematics in the perspective of Michael Polanyi's philosophy, which centers personal knowledge and tacit knowing. Polanyi emphasizes abstractness and generalization in mathematics accompanied by intellectual beauty and passion. In his perspective, therefore, utilitarian aspects and usefulness of mathematics imparted through linguistic representations have limits in motivating students to learn mathematics. Students must be motivated from recognition of the value of mathematics formed through participating authentic mathematical problem solving activity with immersion, tension, confusion, passion, joy and the like.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
/
v.44
no.2
/
pp.427-445
/
2010
In our knowledge-based society, a corporation's main growth engine consists of its unique core competences and how these are organized rather than materialized competitive advantage. Intangible factors such as creative organizational culture, learning capability, brands, marketing ability and technology are notable examples of such core competencies. To ensure constant development of a corporation, it is important to understand the environment in which these factors operate. Drawing on literature research, this paper looks at organizational culture and change, and employees' attitudes and resistance factors to such change. To strengthen the explanation of this study the Korea Asset Management Corporation was used as a case study. From the point of view of information science, knowledge has been viewed as that which is found in books and databases. Such "knowledge" is storable, passive and unchangeable. However, more recently it is seen by many researchers that this approach is limited in that it ignores the knowledge that "sits" in human "bodyminds" and organizations. Such knowledge forms the backbone of organizational culture and should be considered in any meaningful study of information.
Journal of the Korean association of regional geographers
/
v.8
no.3
/
pp.396-411
/
2002
This paper aims to explore organisational change and learning involving spatial processes and outcomes. In particular, it focuses on the context specific nature of corporate learning and organisational change that can be found in the case of a large Korean firm facing radical economic change. Drawing on the case study of a large Korean firm, the Samsung Electronics Company, three main claims can be followed. First, territorial sources of learning influence the way in which the firm makes use of space/place. Second, corporate learning practices, however, are not based merely on specific localised sources or geographical proximity but on bringing together the local and the global sources by harnessing the properties of relational proximities. It reveals that firms are concerned less on specialising specific local knowledge than promoting organisational knowledge and competences by integrating a variety of knowledge distributed in and out of the boundaries of the firm. Finally, to learn and innovate in a continual basis, firms would attempt to combine codified knowledge with tacit knowledge.
The growth of virtual reality games and the popularization of blockchain technology are bringing significant changes to the formation of the metaverse industry ecosystem. Especially, after Meta acquired Oculus, a VR device and application company, the growth of VR-based metaverse services is accelerating. In this study, the concept that supports leisure activities in the metaverse environment is explored realting to game-like features in VR apps, which differentiates traditional mobile apps based on a smart phone device. Using exploratory text mining methods and network analysis approches, 241 apps registed in the Oculus Quest 2 App Store were analyzed. Analysis results from a quasi-network show that a leisure concept is closely related to various genre features including a game and tourism. Additionally, the anlaysis results of G & F model indicate that the leisure concept is distictive in the view of gateway brokerage role. Those results were also confirmed in LDA topic modeling analysis.
The purpose of this study was to investigate the implicit knowledge of creativity and education practice of creativity perceived by undergraduate students. Participants were 425 undergraduate students from around the greater metropolitan area of Seoul. The results of this study were as follows: (1) Most undergraduate students considered creativity as creative thinking or creative product rather than creative personality and creative environment. Undergraduate students placed originality as the most important subfactor of creativity. Scientists were ranked as the most creative people, followed by executives, and then artists. Interestingly contemporary Korean undergraduate students recognized and evaluated creativity as positive. (2) Most undergraduate students recognized the needs and importance of creativity-fostered education. These aspects of education have meaningful differences according to gender, as female students viewed creativity-fostered education more important. (3) Undergraduate students considered creative persons to be imaginative, independent, and confident. The most important part of developing undergraduate students' creativity was to make more creative environments. It has been suggested that the benefit of creative environments should be taken into consideration when developing creativity-enhancing programs and education for undergraduate students more generally.
This article explores early childhood teachers' practices from bottom-up perspectives on the relationship between theory and practice. Results of the review of literature are as follows: 1) From top-down perspectives early childhood teachers' practices and their classroom behaviors have been traditionally defined within the framework of theories of child development, the notion of developmentally appropriate practice, and designed program models; 2) From bottom-up perspectives researchers have a focus on how teachers' practices lead theories and how they construct the act of teaching through reflective thinking; 3) empirical research on preservice and inservice teachers demonstrates that preservice teachers develop their own theories of teaching from their previously held assumptions, gained knowledge from preparation programs, and their individual experiences. It also shows that inservice teachers construct teaching through their implicit knowledge and the use of strategies to negotiate problems. Implications for future studies on teachers's practices are discussed.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.19
no.9
/
pp.454-464
/
2018
The OECD estimates that a high concentration of intangible capital is in the richest countries of the world. Studies show that intangibles have a positive relation with economic growth. However, different types of intangibles can have different impacts on economic performance. Therefore, this paper attempts to distinguish the differences within the intangibles in influencing economic growth by analyzing three different characteristics of the intangibles. Three main types of intangibles (computerized information, innovative property and economic competencies) are analyzed based on the degree of tacitness, the process of creation and diffusion, and the level of embedded value-added. This research uses Polanyi's classification of tacitness of knowledge, the Nonaka-Takeuchi Model and the "smiling curve" to find that not only investing more in intangible capital but also developing more "tacit" type of intangibles are important for economic growth.
Kim, Donghyun;Yang, Shuo;Arimbuyutan, Reya;Lim, Jae-hyun;Kim, Seoksoo
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2015.05a
/
pp.427-428
/
2015
정보통신 기술의 발전으로 교육 패러다임이 스마트 디바이스를 이용하는 스마트 러닝으로 변화하고 있다. 특히 에듀테인먼트 시스템들은 암묵적 지식습득률 향상을 위하여 증강현실 기술을 도입한 다양한 시스템들이 도입되고 있다. 그러나 이와 같이 증강현실을 이용한 시스템들은 실환경의 조명과 가상환경의 조명환경의 부조화로 인하여 영상 합성시 실감성이 낮은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강 객체, 웹캠을 통해 입력된 영상, 가상의 배경 영역으로 구성된 단일 레이어를 3차원 조명환경 정보를 포함한 블록 레이어로 변환하고 변환된 블록 레이어를 합성하는 에듀테인먼트를 위한 증강현실 시스템을 설계한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2001.04b
/
pp.691-693
/
2001
분산 컴퓨팅 환경에서 지식을 공유하기 위한 자동적인 정보 교환을 위해서는 정보의 내용이 무엇이지 나타나 있어야 하며, 정보 교환 시스템들 간의 정보의 구조에 대한 암묵적인 합의가 있어야 한다. 본 논문에서는 분산되어 있는 가상 교육 시스템들이 자동적으로 강의 컨텐츠 정보를 교환할 수 있는 구조를 위해 XML Schema를 이용하여 설계한다. 이러한 설계는 강의 컨텐츠의 재사용과 확장성 및 처리 프로세스를 통한 자동 변환의 편리함을 제공해야 웹에서 강의 컨텐츠를 공유하여 학습자와 교수자에게 양질의 학습자료를 빠른 시일에 제공할 수 있으며 이것은 더 나은 학습 결과와 ROI(Return Of Investment)를 기대할 수 있다. 또한 XML 문법의 XML Schema를 사용함으로써 XML의 장점은 모두 이용할 수 있다. 즉, 세계 각 대학이나 연구소 및 기업에 분산되어 있는 여러 데이터소스로부터 필요한 정보만을 실시간으로 추출하여 수집, 통합, 통계 처리할 수 있어서 궁극적으로 최고의 WBT의 효과를 기대할 수 있다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
/
v.38
no.2
/
pp.239-259
/
2004
The purpose of this study is to review the established research practices and managerial methods on the range of Knowledge that have been independently studied from the conventional information system (libraries) and the managerial information system (MIS, DSS and EIS) within the quantitative and the non-quantitative perspective. The information systems were developed through their own purpose since the 1950s and these days the corporate environments have become integrated due to the rapid creation and expansion of information. Therefore, to make fast decisions in this situation it is appropriate that these two systems, Library and the managerial information system, should be dealt within the same category. In other words, not only the quantitative data that become main sources of DSS or EIS, but also the qualitative data such as the text documents, video and audio data, which have been managed in the libraries and information centers and not extracted from the former, can be used as the new knowledge source. Also BSS/EIS can provide the splendid infrastructure for Knowledge Management(KM) while libraries/information centers manage the comprehensive range of explicit and tacit knowledge, which can be a facilitator or main driver for KM.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.