본 연구는 게임엔진 공급자의 기술체제와 기술혁신에 따른 Licensing 전략을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 게임엔진 공급자의 기술체제가 이질적으로 분화되고, 게임엔진의 기술체제가 이용자 친화적일수록 게임 개발기업(user)의 거래가 증가하였다. 게임엔진 공급자의 Licensing 전략을 결정하는 기술지식 변수로는 엔진 공급자의 기술체제의 이용자 친화성(User Friendliness)이 가장 설명력이 높다. 공급자의 엔진 구조의 모듈화, 게임엔진의 범용성, 암묵적(tacit) 기술지식의 명시화(cordifiablity), 게임엔진의 혁신정도가 클수록 엔진기술지식의 지원역량이 증가되고, 동시에 엔진기술의 거래 비용이 감소함에 따라 불완전한 게임기술시장에서 효율적인 시장거래가 이루어지고 있다.
지식관리시스템은 기업들의 생산성을 높이기 위해 사내보유 지식을 획득, 관리하여 후속 업무 처리에 적극 활용하도록 지원하는 시스템이다. 현재 지식관리시스템들에서는 정형적 지식에 대한 추출은 잘 이루어지고 있으나, 조직원들의 암묵지에 대해서는 자발적 등록을 유도하는 보상제도 등의 방법에 의존하고 있다. 본 논문은 업무를 진행함과 동시에 조직원으로부터 지식을 의무적으로 획득할 수 있는 방법에 대해 연구하였다. 또한 지식을 온톨로지 기반으로 표현함으로써 지식을 단지 설명하는 차원의 지식베이스를 구축하는 것이 아니라 새로운 지식을 추론할 수 있는 방법을 제안하였다.
본 연구는 경험에 의한 기억간의 상관관계에 대하여 기초적 연구와 접근방법을 모색하여, 제품의 형태의 구축단계에서의 적용가능성을 예시하였으며, 이를 통해 기억에 의한 디자인 행위와 관련하여 향후연구과제의 초석을 마련하는 데 목격을 두었다. 첫째, 인간의 기억과 형태에 대한 학문적, 이론적 고찰을 통해서 본 연구에 필요한 기억의 유형과 사물에 대한 인지과정을 이론적으로 비교 고찰하였다. 둘째, 실험과 분석을 통해 사물에 있어서의 느껴지는 형태가 무엇인지에 대한 주관적 평가 반응을 알아보고 그 과정의 분석을 통하여 제품에서 느끼는 형태의 연상으로, 암묵적/외현적 반응에 대한 요소(설문과 컴퓨터 실험을 통하여 수집된 데이터를 이용)를 추출하고, 분석된 요소들을 칼융의 심상구분인 보편적 지식과 현실 기억, 그리고 잠재기억과 원시심상으로 구별하여, 형태심상 및 대별 사용자 심상이 디자인에 어떤 영향을 주는가를 분석 정의하였다. 셋째, 이러한 정의를 바탕으로 암묵적/외현적 반응에 대한 요소 특성의 디자인 활용가능성과 통한 접근방법을 예시하고, 결론과 아울러 향후 연구되어질 과제에 대한 가이드라인을 제시하였다.
정보검색시스템은 물론 텍스트 데이터를 대상으로하는 지식관리 시스템, 문서관리시스템, 그리고 전자도서관등에서 텍스트 마이닝에 대한 기술에 대한 수요가 증가하고 있는 추세이다. 이 글에서는 텍스트 마이닝의 개념을 소개하고, 텍스트 마이닝의 주요기능, 그리고, 응용사례등을 기술할것이다. 텍스트 마이닝은 텍스트 데이터를 대상으로 하여 그들간의 암묵적인 정보를 추출하는 과정으로 정의할 수 있다. 데이터마이닝과 텍스트 마이닝의 차이는 대상이 텍스트 데이터와 수치 데이터하는 점에서 구분되고 텍스트 마이닝은 데이터 마이닝과 달리 이를 구조화시키는 과정이 필요하다. 텍스트마이닝에 있어서 구조화하는 과정에서 가장 보편적으로 사용되는것은 문서색인이다.
프랜차이즈는 그 특성상 매뉴얼로 제공되는 명시적 지식만으로는 한계가 있다. 이를 암묵적 지식으로 보완해야 하는데, 암묵적 지식 전달의 효과적인 방법이라고 할 수 있는 관계 학습에 대해 프랜차이즈 본부와 가맹점 관계에서 이루어진 연구가 부재하다. 따라서 본 연구에서는 프랜차이즈 형태로 운영되는 외식업 프랜차이즈 가맹점의 장기지향성, 전반적 만족, 그리고 재계약 의사에 관계 학습이 미치는 영향을 파악함으로써 프랜차이즈 본부와 가맹점간의 정보 공유와 활용을 통한 효율적인 시스템을 제시하고자 한다. 본 연구의 실증분석 결과, 프랜차이즈 본부와 가맹점간의 관계 학습에서 정보 공유 해석이 프랜차이즈 본부와 가맹점의 전반적 만족과 장기지 향성 형성에 중요한 요인이라는 것을 밝혔다는 데에서 그 의의를 찾을 수 있다. 따라서 프랜차이즈 본부와 가맹점간의 관계 학습은 불확실한 시장 상황에서 경쟁 우위를 차지하기 위한 매우 중요한 요소로 볼 수 있다. 이런 점들로 볼 때, 관계 학습을 통한 가맹점의 전반적 만족과 장기지향성 형성을 위해서 프랜차이즈 본부는 가맹점과 고객의 정보를 공유하고 이를 활용할 수 있는 통합시스템을 구축하여야 한다. 그리고 이를 통해 고객이 원하는 가치가 무엇인지 파악해야만 치열한 경쟁 환경에서 살아남을 수 있다. 또한, 프랜차이즈 본부는 이를 바탕으로 가맹점과 공유할 수 있는 장기적인 경영 전략과 비전을 수립해야 한다.
본 논문은 한국 내 외국인직접투자의 공간특성을 분석함에 있어, 최근 들어 중요한 지식집약산업으로 떠오르고 있는 사업서비스 부문의 기업네트워크를 살펴보고 제반사항을 고찰하고 있다. 이를 위해 설문과 인터뷰를 통하여 사업서비스산업의 한국 내 해외직접투자 특성과 지식의 창출과정을 분석한다. 한국 내 외국인직접투자업체의 기업활동 및 모기업과의 관계, 해당지역과의 상호작용, 한국 내 기업외적인 행위자들과 맺는 관계의 특성을 밝히고자 하며, 결과적으로 국내외 모 기업 의존형, 지역네트워크 의존형 등의 사이를 통해 기업특성을 분석할 수 있었다. 한국 내 외국기업은 한국 내 내수시장 개척이라는 주된 투자동기를 중심으로 외국모기업과 긴밀한 관계를 유지하고 있으며, 투자 지분율에 따라 국내 행위자들과 맺는 관계의 정도가 달라짐을 알 수 있다. 암묵적인 지식의 획득과 관련하여서는 고객정보나 시장정보의 중요성이 크게 인식되고 있다. 이것은 시장접근형 투자동기에 따른 지역기반의 정보 획득이 중요한 특성을 나타낸다. 그러나, 산학연계 및 정부기관, 기업협회 등과의 관계는 제한적으로 나타난다. 이러한 측면에서, 외국인직접투자의 유치는 정보 및 지식의 도입이라는 측면에서 지역경제와의 유기적인 연계, 자발적인 협력 분위기, 지역혁신환경의 창출을 고려하여 기업네트워크를 이루는 방향으로 이루어져야 함이 강조된다고 하겠다.
우리나라 학생들은 수학의 인지적 영역에서는 높은 성취를 보이지만 정의적 영역에서는 현저히 낮은 성취를 나타내고 있다. 본 논문에서는 수학의 정의적 영역 중 수학의 가치 교육 문제에 대하여 폴라니의 인식론을 바탕으로 논하였다. 폴라니의 인식론에서는 개인적 지식과 지식의 암묵적 차원을 강조한다. 그는 수학의 추상성, 일반성을 강조하였고, 수학의 발전은 공리적, 형식적 측면보다는 지적 아름다움과 열정에 의하여 안내된다고 하였다. 이러한 폴라니의 인식론의 관점에서 볼 때, 수학의 유용성, 실용성 등의 언어적 전달이나 표면적인 흥미 유발을 위한 활동은 본질적으로 가치 교육 및 수학 공부의 내재적 동기 부여에 한계가 있다. 수학 공부의 가치는 적절한 수학 문제에로의 몰입과 긴장, 그리고 문제가 해결되면서 따르는 기쁨, 환희를 맛보며 몸으로 체득하면서 배워야 하는 것이다.
지식경영이 기업의 생존에 있어 없어서는 안되는 패러다임으로 여겨지면서, 기업은 지식관리시스템 혹은 기타 시스템을 이용하여 무형지식을 관리하려는 노력하고 있다. 그래서, 각 기업은 자사에 맞는 지식관리시스템을 개발하고 자산에 맞는 지식분류체계를 작성하고 활용하고 있다. 건설산업 또한 예외는 아니다 대기업을 중심으로 이루어지고 있지만, 현 건설업체에서 가지고 있는 지식분류체계는 타 산업(제조업, 금융 등)과의 차별성을 느낄 수 없는 전 산업적인 지식 분류체계를 가지고 있다. 그래서, 건설업이 가지고 암묵지를 형식지화 하는데 더욱 어려움이 있는 것이다. 또한, 지식 분류체계를 작성하고 있더라도 이런 지식을 평가하기 위한 활용방안 및 정량적 기준이 미흡하다. 본 연구는 건설업체에서 실시하고 있는 KMS을 벤치마킹하여 문제점을 찾고, 문헌조사를 통하여 건설 지식분류체계를 통하여 공기, 스킬, 비용 등의 관점으로 지식을 평가할 수 있는 모델 제시하고자 한다.
본 논문은 경제 환경변화의 맥락에서 발생하는 조직 변화와 학습과정 및 이러한 조직적 프로세스에 내포된 공간성에 대한 고찰이다. 이러한 문제제기는 급격한 경계변화에 직면한 한국의 대기업 조직에서 나타나는 기업학습과 조직변화의 맥락적 특수성에 기초한 경험연구에 기초하여 논의한다. 삼성전자에 대한 사례연구를 통해, 본 논문에서는 다음의 세가지 이론적 논점을 밝힌다. 첫째, 학습의 지리적 원천들은 기업조직의 공간 활용에 영향을 미친다. 둘째,그러나 기업 학습 관행들은 단순히 국지적 근원이나 지리적 근접성에만 기초하기보다는 관계적 근접성을 토대로 제한된 장소의 범위를 초월하여 조직 내외에 존재하는 다양한 지리적 근원을 활용함으로써 조직의 지식과 역량을 강화시키는데 초점을 둔다. 마지막으로, 기업들은 암묵적 지식뿐만 아니라 명시적 지식을 통합함으로 학습과 혁신을 달성하고자 노력한다.
가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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