미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 '거대캐릭터의 포지셔닝 모형'을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안하였다.
80년대 문단이 문학의 사회성과 예술성을 둘러싼 리얼리즘과 모더니즘의 선명한 대립선상에서 파악될 수 있다면, 이념의 깃발이 내려진 90년대 문단을 지배한 것은 문학(비평)의 위기와 상업주의의 악마적 질주에 대한 문학적 대응이라고 할 수 있다. 선명한 진영은 해체되고 위기의 담론이 넘쳤으며 문단 상업주의는 더욱 노골화됐다. 따라서 90년대는 '중심'을 상실해간 시대에 진정성의 문학이 놓일 자리를 찾는 잡음과 소음의 연대로 기록될 것이다.
This study explores grotesque characteristics that were raised as the Aesthetics of the Ugly and how it was featured in Alexander McQueen's arts. In a methodological approach, the study attempted the analysis of historical literature that was published both nationally and internationally, along with justifiable investigation using fashion/collection magazines such as Vogue, Gap and Internet search. The scope of this study ranges from 1996's Haute Couture and Pret-a-porter collection pieces modern, to date The results of this study are summarized as follows: The first grotesque characteristic present throughout Alexander Mcqueen's arts is that it featured horrifying images or evil motives with pointy heads or horns, dark colored dresses, silver accessories, Dracula, witches, skulls, soldiers of evil, death and sickness. Second, aversion was realistically portrayed by frightening objects, extreme intimacy and motives that signify death and closely relative to cruelty to human bodies. It also became visible with physical destruction of the bodies and dissecting of internal organs, etc. Thirdly, its expression of humor is out of common sense with distorted human bodies by intentionally overemphasizing certain portion of the clothes or body parts. It also featured strangely deformed bodies by ignoring the typical shapes of clothes, vague definition of gender and using of unusual objects. Forth, half-man and half-beast images are portrayed using various types of bird species or animals to Identify disparity. It further defined this image in the form of non-human cyborg by incorporating technology.
The purpose of this paper is to be studied the Devil's types and the special effect makeup's techniques expressed on horror movies. As the theoretical background, the researcher inquired the origin of Satan, Demon and Devil, and the shapes and meanings portrayed in the religion, philosophy art and literature. Also classified the Devil's types of the movies, and examined the factors, techniques and aesthetic characteristics of special effect makeup for each of them. The results are as follows. 1. The Devil's types are the Werewolf, the Zombie and the Vampire. The Werewolf is a kind of Devil that changes into a wolf when the full moon rises. It requires animatronics, rubber body suits, furs and fangs for special makeup effects. The Zombie is a dead body that the exorcist restored with a narcotic drug, and it nibbles on human's brain and flesh. So it needs decayed or pale skins, scars, bald heads, non-focus eyes and false teeth for making this character. The Vampire is a bloodsucking ghost. Therefore, it uses fangs, evil eyes, rubber body suits and dropping blood for special effect makeup. 2. They expresses Sadism, Masquerade and Cruelty as the aesthetic characteristics of the Devil's special effect makeup.
The purpose of this study is to investigate the characteristics of Grotesque in Contemporary Fashion. The study selected the 1990's or after fashion material by the material of both $pr{\hat{e}}t-{\grave{a}}-porter$ collection and haute couture collection based on Europe. These days, the characteristics of grotesque have been categorized into four groups based on the theory of representative scholars of the Post Modernism era. The results are as follows. ${\cdot}$ The devilism creates shocking and destructive cruelty and fear by using frightening object and mysterious and devilish motif which symbolize the death of fashion ${\cdot}$ Hatred produces physical destroy of human body, anatomical expression inside human body, cruelty by naked sex expression, pains, cruel treatment, disillusion and unpleasantness, which have been caused by the disturbance and ideological confrontation of the society, and is said to be a kind of self-confession against dislike and fear of the disclosure of human existence. ${\cdot}$ Playfulness distorts and exaggerates clothes and human body forms, and produces abnormality and mystery because of vague sex identity. The playfulness of fashion can open fixed and closed world and lead it flexibly. ${\cdot}$ Heterogeneity is divided into both primitiveness and virtuality The primitiveness distorts or transforms human body through the human body decoration of primitive race, and expresses a grotesque form combining human being and other animals. It gives a question to the existence of alienated and suppressed life through the world. in which everything is mixed and not separated. The virtuality introduces not only cyborg form combining human being and machines but also state of the art technology factors, so that it emphasizes non-mechanical and non-human grotesque images.
본 연구는 TV조선 오디션 프로그램 <내일은 미스터트롯> 방송 이후 트로트가 방송콘텐츠 시장에서 우월적 지위를 갖게 된 기제를 탐색했다. 트로트 오디션 프로그램이 기존의 오디션 프로그램과 어떤 차별화 및 대중화 전략을 취했는지 프로그램의 서사 구조를 분석하고, 음악 전문가 심층 인터뷰, 제작진의 인터뷰 기사 등을 분석했다. <미스터트롯>은 기존의 오디션 프로그램의 성공 전략을 뒤집는 방식의 전략으로 시청자들에게 어필했다. 먼저, 실력자/비실력자 참가자들이 서로 경쟁하는 게 아니라, 실력자/실력자가 대결을 펼치는 방식을 취했다. 오디션 프로그램의 주요 전략인 '진정성 담론'을 그동안 개인사를 통해 이뤄냈던 것과 달리, 이번 트로트 오디션에서는 가창 실력을 새로운 '진정성 담론'으로 설정하였다. 둘째, 오디션 프로그램이라면 필수적이라고 여겨졌던 '악마의 편집'을 탈피하고, 악역을 배제하는 전략을 취하고 쇼 연출에 주력했다. 셋째, 아이돌음악, 힙합, 밴드 등 특정 장르의 전문성을 보여야 한다고 여겨졌던 오디션 프로그램의 관행을 깨고 트로트를 다양한 장르와 접합시켰다. 넷째, 10대, 20대 혹은 남성, 여성 등 특정 세대나 성별을 주로 공략했던 이전 오디션 프로그램과 달리, 다양한 연령대를 공략해 시청층을 확대하는 전략을 구사했다. 다섯째, 시청자들의 흥미를 유발하고, 감정이입을 돕는 자막을 잘 활용한 '자막 전략'으로 중장년 팬덤을 형성해냈다.
이 글은 근대 동아시아 삼국의 대표적인 신종교라고 할 수 있는 중국의 배상제교, 조선의 동학, 그리고 일본의 천리교를 선택하여 각 종교 교리 가운데 내포되어 있는 지식인 '사(士)'의 이상적인 이미지와 사상적인 경향을 살펴본 것이다. 특히 이 글에서는 각 종교교단의 교조 즉 배상제회의 홍수전(洪秀全, 훙시우취엔, 1814-1864), 동학의 최제우(崔濟愚, 1824-1864), 그리고 일본 천리교의 나카야마 미키(中山みき, 1798-1887)의 사상을 중심으로 살폈는데, 이들 세 사람이 추구했던 이상은 각자가 어려운 환경에서 겪은 종교체험에 그대로 반영되었다. 홍수전은 하늘이 보낸 관리로서 신으로부터 칼과 도장을 받았으며, 최제우는 주문과 부적을 받아 그것으로 사람들을 가르쳐 신을 위하도록 하였다. 미키는 자기 자신이 하늘의 '쇼군(將軍)'이 되기도 하고, 또 그러한 쇼군을 섬기는 자가 되기도 하였다. 쇼군은 무사가운데 가장 높은 무사이다. 그녀는 스스로 인간을 구제할 수 있는 실용적이며, 현세이익적인 다양한 징표들을 만들어 제공했다. 그렇다면 이러한 신분적으로도 이상적으로도 신사 선비 무사였던 세 사람은 각자가 만든 종교에 어떠한 사상을 담았을까? 홍수전은 끊임없이 중국 내부로 관심을 돌리고 거기에 들어가 있는 악마적인 존재를 제거하고 평화를 이루는데 관심을 가졌다. 태평천국의 혁명 논리는 여기에서 나왔다. 최제우는 교인들을 가르치고 수양시키는데 관심을 가졌다. 그리고 새로운 시대가 개벽되었다고 선언하였다. 현실적으로 보이는 이익보다는 추상적인 사상에 집착하였다. 반면에 미키는 '인간'을 위한 구제를 선언하고 현실적인 이익을 제공하고자 하였으나, 그러한 이익은 오직 '우리 편' 혹은 '일본'에만 한정된 것으로 '타자'에 대해서는 배타적인 입장을 취했다. 아울러 그녀의 관심은 끊임없이 '외부'로 향했는데 그 외부는 정복하고 극복해야할 대상이었다.
1940년대와 50년대에 등장한 1차 사이버네틱스 이론은 관찰 주체를 배제한 채 관찰하고자 하는 대상에 대한 객관적이고 보편적인 작동 메커니즘을 연구하는 방법론이다. 반면에 1970년대에 등장한 2차 사이버네틱스 이론은 시스템을 관찰하는 관찰자의 인식론적 구조 자체를 연구 대상으로 여기면서 인식 방식의 주관성, 개별성, 다양성을 인정하는 방법론이다. 훔베르토 마투라나와 프란시스코 바렐라는 2차 사이버네틱스의 탐구 영역을 인간 관찰자로 대표되는 생물학적 시스템의 작동 메커니즘 연구로 확대한다. 그들은 살아있는 시스템이 지닌 자기 조직화와 자기 재생산 메커니즘을 규명하는 일을 2차 사이버네틱스의 핵심적 연구 과제로 여긴다. 생물학적 시스템이 지닌 자기생산 능력을 기계적으로 재현하는 시스템 탐구는 통제 메커니즘 연구를 새로운 단계로 나아가게 하므로 3차 사이버네틱스라고 불릴만하다. 1차 사이버네틱스가 관찰자를 배제한 채 객관적 시스템에 대한 통제 기제를 탐구하고 2차 사이버네틱스는 인간으로 대변되는 생물학적 작동 메커니즘을 탐구한다면 3차 사이버네틱스에서는 살아 움직이는 시스템을 인위적으로 재창조하는 생명-기계 융합 시스템을 연구한다. 생물학적 시스템의 기계적 재생산을 현실화하는 일은 클라우스 슈밥의 4차 산업 혁명이나 에릭 브린욜프슨과 앤드루 맥아피가 제안하는 제2 기계 시대의 핵심적 화두 중 하나이다. 자기생산의 인위적 재현이 가능하게 되면 인간중심주의에서 인간과 기계가 다양한 형태로 결합되는 포스트휴먼 시대로 나아간다. 미국 소설가 딘 쿤츠의 소설 "악마의 씨앗"은 기계의 자기생산 능력을 주제로 삼는다. 1973년판과 이를 개정한 1997판를 비교하면 작가의 논점이 2차 사이버네틱스에서 3차 사이버네틱스로 변하고 있음을 읽을 수 있다. 1973년판에서는 과학 기술에 대한 공포심을 보여주는 인간 관찰자와 기술 만능을 주창하는 인공지능 프로테우스의 차이가 부각되나 궁극적으로는 인간 관찰자가 담론의 주도권을 행사하고 있다. 1973년에 비해 훨씬 기술 지배력이 강화된 1997년도에 출판된 수정본에서는 과학 기술에 대해 공포감을 느끼는 인간 화자는 사라지고 기술 만능을 자랑하는 인공지능 프로테우스가 처음부터 끝까지 이야기를 주도한다. 더 나아가 그는 첨단 지능뿐 아니라 인간 주인공 수잔에게 성적 갈망을 표출하는 남성적 정체성을 획득하여 더 이상 인간의 통제 대상으로 이용되는 기계가 아닌 이성을 욕망하는 능동적 주체가 된다. 남성 정체성 획득은 프로테우스의 기계적 자율성이 극대화됨을 의미한다. 여기서 우리가 주목할 만한 일은 프로테우스가 만든 인공지능 아이는 과학기술을 활용한 우생학이 앞으로 도래할 미래에 보편화될 수 있다는 우려를 낳게 하는 존재라는 사실이다. 프로테우스는 인간의 유전병을 고치고 유전자를 변형하여 완벽한 신체를 꿈꾼다. 또한 방대한 첨단 지성을 인간-기계 생명체에 주입하여 최고의 지성을 갖추도록 기획한다. 즉 그는 상품가치를 지닌 우수한 신체적 조건과 지적 자질을 기계적으로 재현하는 능력을 갖춘다는 측면에서 디지털 표준화를 추구한다. 결국 이런 기술적 우생학은 고전적 휴머니즘이 지닌 장점에 심각한 위해를 가하는 결과를 초래한다. 인간은 양도할 수 없는 자기 운명의 주관자가 아니라 언제든지 공학적으로 변경 가능한 구성물로 전락할 위험성을 동반하기 때문이다.
연구자들이 제대로 주목하지 못한 파르메니데스적 '로고스' 전통은 존재-인식-담론이라는 삼원적 구조로 이루어진다. 그는 전통적 이해가 강조하듯 존재론자일 뿐만 아니라, 수정주의적 이해가 강조하기 시작한 것처럼 인식론자이기도 하며, 동시에 두 기존 이해가 담아내지 못한 담론론자의 면모 또한 갖고 있다. 파르메니데스의 이런 역동적, 통합적 면모를 온전히 포착하는 제3의 이해에 도달하려면, 진리편-의견편-서시라는 세 담론 부분의 유기적 구성에, 특히 서시와 메타 담론의 의의에 면밀히 주목해야 한다. 엘레아적 담론 전통 내에서 이런 파르메니데스 담론의 진면모를 분명히 파악하고 발전시킨 사람은 통상의 기대대로 2세대 엘레아주의자들이 아니라 오히려 그 반대편 자리에 흔히 정위되어 온 고르기아스다. 이 글은 파르메니데스적 로고스 전통을 과연 그가 어떻게 혁신하면서 계승하는지 추적한다. 특히 그의 담론을 전통 내부적 반론(안틸로기아)으로 규정한다. 파르메니데스적 전통을 하나의 커다란 지성적 훈련의 장으로 놓고 거기에 일종의 스파링 상대로 자신을 제공하면서 반론을 세워 줌으로써 파르메니데스적 설득을 보완하고 완성한 '악마의 대변자'로 자리 매김한다. "헬레네 찬양"이나 "팔라메데스 변명" 같은 수사학 연설에서 수행한 그런 반론 과정에서 그는 설득이 진리와 따로 놀 가능성을 실험하고 음미한다. 하지만 그것은 플라톤이 '철학적' 저작 "비존재에 관하여"에만 주목하며 문제 삼은 것처럼 그저 설득력과 그럴법함(에이코스)을 위해 진리를 희생하는 것이 아니었다. 오히려 진리와 앎에 지나치게 기울어 경직된 당대 지성에 균형과 유연성을 제공하기 위해 일부러 반대편에 힘을 실어 주려는 '반대를 위한 반대'요 진지한 유희였다. 이런 소피스트적 전통을, 플라톤의 과제가 아니라 우리 시대의 과제, 즉 진지한 유희를 나눌 수 있는 건강한 담론 문화를 만들어가야 한다는 과제를 위해 불러들이고 음미하는 것은 온전히 우리가 감당해야 할 '에라노스'(우리 몫의 기여)다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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