In this study, we derive the important environmental elements for developing physical computing game. Environmental elements are selected based on the analysis of the physical computing environment in the area including physical computing itself, existing physical computing games, digital art, and information education. The derived elements are verified by Delphi's investigation methodology. The 27 factors are chosen in terms of development environment, development case, and development service. Among them the environmental aspects of physical computing are ranked as the highest importance.
국내 유일의 국제 사인전시회인 '제19회 한국국제사인디자인전(KOSIGN 2011)'이 지난 11 월 17일부터 20일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다. 올해로 19회째를 맞이한 코사인전은 디지털 텍스타일 프린터를 포함해, 국내외 사인산업 전반의 아이템을 총망라해 전시되었다. KOSIGN2011은 'ALL OF VISUAL'을 슬로건으로 내걸고 사인, 디스플레이, 공공 디자인 등 시각과 관련한 모든 요소를 담고 있다는 메시지를 전했다. 이번 전시회는 미디어 아트, 광고 및 홍보, 게임, 전시의 경계가 무너지는 옥외광고업계의 트랜드를 느낄 수 있도록 기획되었으며, 특별관으로 'Space Design Show'를 개최하는가 하면 부대행사로 대한민국옥외광고대상수상작 전시관, 세계 3대 광고제 수상작 전시관, 바이어 리셉션 등을 마련해 다양한 이벤트를 선보였다.
With the development of the game industry, 'games about games,' which examine the identity of game itself through a form of the game, emerged with a variety of shapes. Thus, this paper aims to suggest a definition, characteristics, and meaning of 'meta game.' Firstly, meta games strengthen the artificiality of the games and suggest procedurality through a form of the game play. Meta games also utilize the external context as a part of the games, and use the metaphor of 'labyrinth' to identify a feature of the game space. Furthermore, they emphasize intertextuality and prove that the fantasy and the reality can merge within the game world. In conclusion, meta games prove themselves to be independent expressional arts and experimental content, and suggest the potential for an alternative medium beyond formality.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.289-292
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2014
게임에서 AI(Artificial Intelligence)는 게임의 재미요소와 가장 밀접한 부분이며, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 그러나 단순한 AI패턴은 게임플레이에 지속성을 저하시키며 게임의 재미요소 하락시키는 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해, 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 "아트록스"를 개발하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 AI패턴을 연구하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.213-214
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2015
디지털콘텐츠 교육은 실용학문 분야로써 게임 프로그래밍, 게임 아트, 특수효과, 3D애니메이션 등 다양한 직무영역에 대한 교육이 이루어진다. 이러한 실용학문은 대학교육 기간 동안 해당 직무를 수행하는데 필요한 능력을 배양하여야 하며, 그러한 능력을 역량(Competency)라고 일컫는다. 본 논문은 디지털콘텐츠 분야 학생들이 실용학문으로써 직무능력을 배양하는 교육을 받고 있음에 맞추어 디지털콘텐츠 직무분야별 학생들의 평가를 기존의 교과목 기준이 아닌 직무에 맞는 종합역량을 평가하는 지수를 개발한다.
최근 다양한 분야(건축, 디자인, 영화관)에서 활용되는 디스플레이 기술들은 대체로 평면에 투영하는 프로젝션 기술을 사용하고 있다. 예외적으로 평면이 아닌 곡면에 투영하는 경우도 있었으나, 기술적인 제약으로 왜곡된 영상을 보정하여 사용하는 경우는 드문 상태이다. 그리고 상호작용의 경우는 기계적 장치에 의존한 초보적 형태가 주류를 이루고 있다. 본 논문에서는 프로젝션 기술 중에서 원통형 곡면상으로의 투영 기법과 모션인식을 반영한 상호작용 기법에 대해서 논하고자 한다. 3D 영상을 곡면에 왜곡 없이 투영하기 위하여, 본 논문에서는 '2-pass 렌더링' 기법을 이용하였다. 이 기법에서는 현재 렌더링 된 영상을 텍스쳐로 저장한 다음 원통형 물체에 매핑시켜 곡면에 적합한 영상으로 보정한다. 그리고 기계적 장치에 의존하지 않는 상호작용을 위해, 카메라를 통하여 실시간으로 사용자 정보(위치, 방향 값)를 입력 받아 원통형 스크린과 매칭되는 좌표 값을 계산한다. 위와 같은 기법들을 구현하기 위한 실험으로 미디어 아트 작품을 제작하였으며, 투영과 상호작용에 관한 알고리즘을 작품에 적용하였다. 이 작품은 하나의 프로젝터를 사용하여 1/4 원통형 곡면으로의 투영과 상호작용을 수행하였다. 본 연구의 결과는 미디어 아트 작품의 프로젝션 모듈로 사용 될 수 있으며, 공연장 건축, 실내디자인, 체감형 인터랙티브 게임, 가상현실 영화관 등 다양한 분야에 적용 될 수 있다.
Current perception of games is divided. On the one hand, they are criticized as harmful entertainment due to their violent content and addictive nature, and on the other hand, they are evaluated positively as products of a creative industry that offers alternative, interactive entertainment. Based on the latter, this paper will reevaluate the positive element of such games in relation to the museum, the canon of historical and cultural evaluation. The analysis on game culture introduction to the museums consists of three categories: the practical application that includes educational, communicational, and promotional purposes; the approval of games as industrial assets and their extensive cultural influence; and the indirect acceptance of art works using games. A panoramic view of game culture development would promote research on the link between game culture and museums; furthermore, it would establish a basis for an introduction of game culture in academia and predict the future of the industry.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.5
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pp.659-666
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2021
This research will apply the environmental characteristics of physical computing to game development, which has the concept of giving substantial materiality to digital media that do not exist in reality. The processing process of physical computing is digital input and digital output, and analog input and analog output, which mainly uses Malik controllers. Therefore, we select development elements by analyzing research cases in the field of digital art and information education where physical computing is studied a lot, and by analyzing games that borrowed some physical computing elements. The derived elements are verified by the Delphi's research methodology through agreement with experts. 12 elements are selected in this study, and the importance is shown in order of the physical properties in the virtual world, the suitability of the implementation technology, and the conformity between real and virtual players.
Smartphones provide users with environment for communication and sharing information and at the same time play an important role of mobile technology and mobile art development. Smartphone technology-related researches are being accelerated especially with the advent of mobile Augmented Reality(AR) age, but the studies on user participation that is essential for AR content industry were insufficient. In that regard, the assistance from mobile art area that has already developed these characteristics is essential. Thus, this article is to classify mobile art that has not been studied a lot domestically into feature phone usage and smartphone usage and to analyze each example case with the three most used methods. The usage of feature phones which use the sound and images of mobile devices can be divided into three: installation and performing methods, single channel video art method and five senses communication method. On the other hand, the usage of smartphones that use sensors, cameras, GPS and AR can be divided into location-based AR, marker-based AR and markerless AR. Also, as a result of examining mobile AR content utilization technology by industries, combined methods are utilized; tourism and game-related industries use location-based AR, education and medicine-related industries use marker-based AR, and shopping-related industries use markerless AR. The development of AR content industry is expected to be accelerated with mobile art that makes use of combined technology method and constant communication method through active participation of users. The future development direction of mobile AR industry is predicted to have minimized HMD, integration of hologram technology and artificial intelligence and make the most of big data and social network so that we could overcome the technological limitation of AR.
프로시저 텍스처(Procedural Textures)는 게임업계의 많은 아티스트에게 악명이 높다. 이것은 일부 사용하기가 어렵기 때문이다. 프로시저 텍스처는 페인팅보다는 프로그래밍에 가깝다. 특히 합성 텍스처에서 잘 알려진 렌더만 (Renderman)은 완전히 변형된 언어이며 패키지가 지원하는 다양한 프론트 엔드는 거의 C++ 수준 매뉴얼처럼 미스테리하다. 또한 프로시저는 아티스트 측면에서 많은 의혹을 불러일으킨다. 진부하고 거의 불가피한 베이니 마블과 프랙탈 잡음은 파워포인트 클립아트의 CG 대응부다. 이러한 구조를 이용할 때 왜 프로시저 텍스처에 컬럼을 할애했는지 궁금할 수도 있을 것이다. 이번 호에는 프로시저 텍스처를 살펴봐야 하는 세 가지 이유를 정리했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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