• 제목/요약/키워드: 아트지

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무용과 컴퓨터 게임 컨버전스 특성 연구 (Convergence between Dance and Computer Game)

  • 이지선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.493-503
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    • 2013
  • 디지털 시대 컴퓨터의 사용은 일상생활에서 예술에까지 긴밀하고 급속하게 침투해 있다. 특히 컴퓨터의 보급과 소형화는 컴퓨터 및 모바일 게임 산업의 비약적인 발전으로 이어졌고, 그 인기와 파급효과는 예술의 영역에까지 이르고 있다. 본 연구는 디지털 시대 컴퓨터 게임에서의 예술적 논의 가능성 모색과 무용에 나타나고 있는 컴퓨터 게임 형식적 활용 사례 연구를 통해 디지털 기술을 통한 두 예술형식의 융합적 특성과 미학적 변화들을 고찰하고자 한다.

LED를 이용한 기타운지법에 대한 연구 (A Study on Guitar Fingering using LED)

  • 박용욱
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.849-853
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    • 2012
  • 본 논문에서는 기타를 처음 접하는 초보자들이 가장 어려워하는 운지법을 쉽게 가르쳐 주기 위해 LED를 기타 플랫보드에 부착하고, 기타에 부착된 LED를 구동하기 위해 ATmega 128과 연동할 수 있는 LED 제어 시스템을 제작하였다. 플랫보드는 ATmega128과 연결되어 Zigbee 통신방법으로 연결하였다. 기타운지법이 프로그램 된 UI를 개발하여 초보자들이 쉽게 코드 및 연주를 배울 수 있는 LED를 이용한 기타운지법에 대한 연구를 수행하였다.

가상현실 HMD기기의 시각체계 분석을 위한 시각 알고리즘 구축 -미디어 아트에서 나타나는 인터렉티브형 시각체계 분석을 통해- (Construction of Visual Algorithms for the Visual System Analysis of Virtual Reality HMD Devices -Through Interactive Visual System Analysis that Appears in Media Art-)

  • 임상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.721-727
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    • 2020
  • The change in 21st century imaging media technology is changing our modern visual system. Virtual reality HMD devices, one of the core technologies of 5G, reproduce the new visual system. However, there is a lack of analysis and understanding of the visual operating system to understand the visual system of the fast-changing variety of imaging media. This study analyzed the three visual systems appearing in the recent imaging media art area and presented an engineering perspective algorithm for its procedures and methods. Through these results, we want to build algorithms that understand the visual system of virtual reality HMD devices.

UML을 이용한 아두이노 어플리케이션 설계 (A Software Design Method for Arduino Applications using UML)

  • 박기창;이현철;김은석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.1-8
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    • 2015
  • 아두이노는 오픈소스 기반 프로토타이핑 플랫폼으로, 미디어아트, 시뮬레이션, 인터랙션 장치 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 아두이노 어플리케이션은 C언어를 기반으로 개발되기 때문에 프로그램의 효과적인 설계명세 양식을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 표준 객체지향 모델링 언어인 UML의 확장 매커니즘을 이용한 아두이노 어플리케이션 설계방법을 제안한다. 제안한 방법을 통해 아두이노 어플리케이션의 주 기능인 디지털 입출력, 아날로그 입출력 등을 UML 표기법을 이용하여 명세할 수 있다.

아트리아 안정화 지르토니아 소결체의 특성에 $SiO_2$$Al_2O_3$ 가 미치는 영향 (Effect of $SiO_2$ and $Al_2O_3$ on Characteristics of Yttria-Stabilized Zirconia Ceramics)

  • 손정덕;최시영;조상희
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.886-894
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    • 1990
  • Sinterbility, microstructure, mechenical and electrical properties of yttriastabilized zirkconiz (92 mole % ZrO2 + 8 mole % Y2O3) doped with 0.5 mole % SiO2 and 0-2.O mole% Al2O3 were studied as a functin of Al2O3 addition. Sintered density increased with increasing Al2O3 addition up to o.5 mole%but decreased up to 1.0mole% Al2O3. Vickers hardness is proportional to sintered density. The specimen added 0.5mole% Al2O3 and 0.5mole% SiO2 exhibited a maximum conductivity. And the specimen added 0.5 mole % Al2O3 and 0.5 mole% SiO2 was measured a maximum electromotive force for a characteristics of oxyzen partial pressure.

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인공생명 예술의 창발적 발전양태 - 나오꼬 토사의 작품을 중심으로 (The Developmental Aspect of Emergence in Naoko Tosa's Artificial Life Art)

  • 김희영;이왕주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.645-652
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    • 2008
  • 인공생명 연구는 인공생명을 이용한 예술의 발전에도 영향을 주었다. 인공생명예술은 초기의 미시생물에 대한 탐구에서 출발하여 관람자의 선택을 통해 창발성을 일으키는 작업으로 발전해 왔다. 또한 실제 동물에 대한 관심은 사이버 펫과 같은 인공 동물의 제작으로 이어지고, 인간에 대한 관심은 아바타의 창조로 이어진다. 본고는 사이버 펫과 아바타를 활용한 나오꼬 토사 작품의 비가시적 감성에 대한 분석을 중심으로 인공생명 예술의 창발적 변화가 인터랙티브 아트의 발전에 어떠한 영향을 미쳤는지를 입증하고자 한다.

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컴퓨터 비전 기술을 활용한 관객의 움직임과 상호작용이 가능한 실시간 파티클 아트 (Real-time Interactive Particle-art with Human Motion Based on Computer Vision Techniques)

  • 조익현;박거태;정순기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.51-60
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    • 2018
  • We present a real-time interactive particle-art with human motion based on computer vision techniques. We used computer vision techniques to reduce the number of equipments that required for media art appreciations. We analyze pros and cons of various computer vision methods that can adapted to interactive digital media art. In our system, background subtraction is applied to search an audience. The audience image is changed into particles with grid cells. Optical flow is used to detect the motion of the audience and create particle effects. Also we define a virtual button for interaction. This paper introduces a series of computer vision modules to build the interactive digital media art contents which can be easily configurated with a camera sensor.

백남준의 오디오비주얼아트 연구 : 음악적 공감각을 중심으로 (A Study on the Audiovisual Art of Nam June Paik with Focus on Musical Synesthesia)

  • 윤지원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.603-614
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    • 2020
  • Analyzing various works of Nam June Paik who pioneered the world of video art, we can find a number of audiovisual art pieces - in a broad sense - with the characteristics of "intermedia" that are not clearly identified as one genre. Especially, his career as a musician becomes an important clue for us to discuss the unique originality found in Paik's works. Nevertheless, examples of research that specifically explore how Paik's musicality is reflected in his artistry and could be deeply understood is still rare. This article examines Paik's audiovisual art world, and reviews how his musicality is expressed through the characteristics of media and form, as well as contributed to the ultimate technical and aesthetic realizations of his pieces from the perspective of musical synesthesia. The fact that Paik expanded the concept of music through technology, and fused different media to visualize music, is an important achievement in the context of aesthetic, synesthetic music in the field of audiovisual art.

Graph Art를 활용한 함수 지도에 관한 연구 - 울산 WISE 과학캠프활동을 중심으로 한 사례연구 - (A Study on the Teaching of 'Function' utilizing the Graph Art - Case study focusing on the activities of Ulsan WISE Science Camp -)

  • 정영우;김부윤
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제51권3호
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    • pp.197-210
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    • 2012
  • In this study, we will develop and implement the teaching program of 'Function', on the subject of "Poster-Making utilizing the Graph Art" in the Math Camp for middle-school students. And we will examine the didactical significance through student's activities and products. The teaching program of 'Function' utilizing the Graph Art can be promoted self-directly the understanding of 'Function' concept and the ability for handling 'Function'. In the process of drawing up the graph art, in particular, this program help students to promote the ability for problem-solving and mathematical thinking, and to communicate mathematically and attain the his own level. Ultimately, this program have a positive influence upon cognitive and affective and areas with regard to mathematics.

國內導入 NC工作機械의 運용實態와 그의 效率的인 使용方案 硏究

  • 변문현
    • 기계저널
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    • 제20권3호
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    • pp.218-232
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    • 1980
  • 이 조사연구를 통하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1) 국내에 도입된 NC공작기계(절삭가공)1973 년도부터 도입되기 시작하여 1979년도까지에는 10개국에서 9개기종 669대에 5,371만불어치가 도입되었으며 90개이상의 생산 업체에 들어가 있다. 2) NC공작기계를 도입한 업체는 5종류의 부류로 나눌 수 있다. 즉 (1) NC공작기계를 도입하여 그대로 방치하여 두고 있거나 설치만을 하여 둔체 아무런 준비도 하지 않고 있는 업체 (2) 설치는 하여 놓았으나 일거리가 없는 업체. (3) 일 거리는 있으나 기술미숙으로 인하여 잘 사용하지 못하고 있는 업체, (4) 유효하게 잘 사용하고 있는 업체, (5) 이제는 개발 생산하고 있는 업체 3)파아트 프로그래머의 수준높은 교 육이 더 필요하다. 4) 자동프로그래밍을 조속히 이용하여 국제수준에 가야한다. 5) 고장수리와 보수능력을 조속히 키워야 한다. 6) 재래식 공작기계에 의한 가공방법과 항상 비교하여 우위를 지키는지 검토해야 한다. 7) 경영자, 관리자, 기계운전공, 프로그래머, 및 보소수리상당자가 일체가 되어 유효하게 쓰도록 노력해야 한다. 8) 대학 및 공고생들에게 NC공작기계와 그 가공법에 관한 교육을 해야 한다.

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