소프트웨어 시스템 진화는 소프트웨어 시스템의 유지보수의 일종으로 계획적이고 체계적인 유지보수 프로세스이다. 소프트웨어 진화 연구는 기존 시스템의 비용편익 분석을 통해 시스템의 유지가치에 대한 판단 근거를 제공하며, 아키텍처를 기반으로 하는 진화는 반복적인 진화 작업의 자동화를 가능케 하여 유지보수 비용 감소를 가능하게 해주는 연구이다. 본 논문에서는 아키텍처 변환패턴을 이용한 소프트웨어 시스템 진화 프레임워크를 제안한다.
디자인 패턴, 컴포넌트 기반 기법 등의 소프트웨어 개발기법 변화에 따라 웹 서버 시스템 개발 부분에서도 이를 도입하여 다양한 사용자 요구사항에 맞도록 능동적으로 대처하고 있다. 특히, EJB는 서버측 컴포넌트 모델로서 쉽고 다양한 개발지원으로 인하여 많은 연구 및 도입되고 있다. 또한, 컴포넌트 조립기법은 메시지 전달방법에 의한 아키텍처기반의 C2 스타일 아키텍처가 쉽고 효율적인 적용방안으로 많은 관심을 받고 있다. 그러나, 쓰레드를 호출 할 수 없는 EJB컴포넌트의 경우, C2 스타일 아키텍처에 의한 컴포넌트 합성을 위해서는 C2 프레임워크의 수정이 불가피하다. 이를 위해 패턴 중 구조패턴의 하나인 Adapter패턴을 이용한 기법을 제안하고자 한다. 즉, Adapter패턴에 의하여 쓰레드를 호츨할 수 있는 EJB로 변환함으로써 C2 스타일 아키텍처에 의한 컴포넌트 합성이 가능하도록 하였다.
기업의 전사적 비즈니스와 IT 환경의 통합 청사진을 보여주는 엔터프라이즈 아키텍처의 효율적인 시스템 적용을 위하여는 조직의 비즈니스, 정보, 응용시스템, 기술 기반구조의 연관관계와 미래모델을 시각적으로 사용자에게 보여주어야 한다. 기존 ITAMS 혹은 EAMS 라고 불리는 시스템에 아키텍처 툴을 이용하여 EA 의 모델정보를 퍼블리싱하여 시각화하였는데 시스템과 아키텍처 툴간의 플랫폼의 이질성으로 인하여 아키텍처정보를 그래픽화하여 변환하고 해당정보를 시스템에서 보여주는데 실시간 적용이 불가능 했을 뿐 아니라 사용자의 편의성이 원활하지 않았다. 이에 본 연구는 XML 기반의 SVG 그래픽 도구를 이용하여 아키텍처 작업을 가능하게 하고 SVG 정보의 자동 생성 및 웹기반 모델링 툴을 구현하여 시스템과 모델링 툴의 단일 레파지토리화를 통하여 데이터의 이원화를 해소하고 사용자 편의성을 증대하는 패턴을 구현한다.
SPA(Single-Page Application)는 RESTful API와 통신을 위해 데이터의 변환을 필요로 한다. BFF(Backend for Frontend) 패턴은 이 변환을 서버에서 처리하고 있으나 통신 횟수를 증가시키고 개발과 배포를 어렵게 하는 문제가 있다. 본 연구에서는 SPA의 ViewModel과 RESTful API의 모델을 SPA에서 직접 매핑하는 아키텍처를 제안한다. 제안한 아키텍처는 RESTful API의 문서 모델인 OpenAPI 사양을 이용하여 RESTful API 모델과 ViewModel 간의 매핑 모델을 자동 생성한다. SPA의 통신 컴포넌트는 생성된 모델을 이용하여 RESTful API 데이터와 ViewModel을 자동 변환한다. 사례 연구를 통해 기존 BFF 방식과 비교한 결과 제안한 아키텍처는 BFF에 비해 높은 개발 생산성을 보였고 부하테스트 결과 BFF에 비해 약 6 %이상 낮은 서버 CPU 점유율을 기록하였다.
최근 소프트웨어 아키텍처 설계 시 소프트웨어의 재사용성 및 유지보수 비용의 효율성을 고려한 객체지향 디자인 패턴의 관심이 증가하고 있다. 따라서 본 논문은 객체지향 디자인 패턴 기반의 도메인 객체 인터페이스를 활용하여 특정 도메인에 해당하는 논문 투고 관리 시스템을 설계하고, 아울러 자바와 XML을 이용하여 구현한 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 GoF 디자인 패턴을 적용하여 하향식과 상향식을 적절히 조합한 시스템 전체 아키텍처를 설계한 후에 상향식으로 각각의 시스템 객체들을 조립하여 구현하는 방식을 적용한다. 또한 본 시스템은 시스템의 데이터 자체에 대해서는 XML을 통해 각종 퍼시스턴스 객체(Persistent Object)의 형태로 변환되도록 하며, 도메인 객체를 클래스로 자동 생성하는 방식을 채택하지 않음으로써 시스템의 복잡성을 최소화한다. 마지막으로 시스템의 구현은 일반 클라이언트/서버 환경에서도 사용 가능하지만, 사용자의 편의성 및 일관성을 고려해 일반 웹브라우저에 내장된 XSLT를 통해 시스템 사용자 GUI를 구현한다.
최근 정적분석 기반의 시그니처 및 패턴 탐지 기술은 고도화되는 IT 기술에 따라 한계점이 드러나고 있다. 이는 여러 아키텍처에 대한 호환 문제와 시그니처 및 패턴 탐지의 본질적인 문제이다. 악성코드는 자신의 정체를 숨기기 위하여 난독화, 패킹 기법 등을 사용하고 있으며 또한, 코드 재정렬, 레지스터 변경, 분기문 추가 등 기존 정적분석 기반의 시그니처 및 패턴 탐지 기법을 회피하고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제를 해결할 수 있는 머신러닝을 통한 LLVM IR 코드 이미지 기반 악성코드 정적분석 자동화 기술을 제안한다. 바이너리가 난독화되거나 패킹된 사실에 불구하고 정적 분석 및 최적화를 위한 중간언어인 LLVM IR로 디컴파일한다. 이후 LLVM IR 코드를 이미지로 변환하여 CNN을 이용한 알고리즘 중 전이 학습 및 Keras에서 지원하는 ResNet50v2으로 학습하여 악성코드를 탐지하는 모델을 제시한다.
서비스 지향 컴퓨팅(Service-Oriented Computing, SOC)은 배포된 서비스를 선택하고 조합하여 서비스 클라이언트가 원하는 기능을 제공하는 개발 방식이다. SOC는 향상된 비즈니스 기민성, 단축된 개발 시간과 같은 여러 장점을 제공한다. 이러한 장점을 극대화하기 위해서는 서비스의 선택과 조합이 동적으로 이루어져야 한다. 하지만 현재의 프로그래밍 언어, SOC 플랫폼, 비즈니스 프로세스 모델링 언어 (Business Process Modeling Language, BPML) 및 도구는 수동적 서비스 선택 또는 서비스의 정적 바인딩만을 지원하는 수준에 머물러 있다 각 클라이언트의 요구사항을 만족하는 서비스를 제공하기 위하여 해당 비즈니스 프로세스는 재구성 (reconfiguration)되고 재배포 (redeploy)되어야 하는 문제점이 있다. 따라서, 서비스 클라이언트의 다양한 요구에 맞게 서비스를 신속하고 유연하게 조합시키기 위하여 동적 선택기법이 필요하다. 본 논문에서는 엔터프라이즈 서비스 버스(Enterprise Service Bus, ESB) 기반의 동적 선택 핸들러 (Dynamic Selection Handler, DSH) 설계 기법을 제안한다. DSH의 네 가지 컴포넌트인 수행 리스너, 서비스 선택자, 서비스 바인더, 인터페이스 변환자에 대한 설계를 제시한다. DSH 설계 시에 적합한 디자인 패턴을 적용하여 컴포넌트의 재사용성이 높도록 설계한다. 마지막으로 제안한 DSH 설계의 실용성을 보이기 위해 ESB를 이용하여 DSH를 구현한다.
게임 오브젝트의 상속 및 여러 가지의 컴포넌트를 이용하여 시스템 아키텍처의 시각화, 우수한 코드 재사용 및 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 반면에 객체는 게임 오브젝트와 컴포넌트 간의 높은 대기 시간, 정적 형변환과 널 포인터등의 많은 참조에 의존하기 마련이다. 게임 제작시에 여러 클래스에 대한 객체의 의존도를 낮추고 코드의 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 따라서 의존성 주입(Dependency Injection)과 GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하여 클래스의 모듈성을 더욱 높일 수 있도록 게임을 설계하였다. 이러한 의존성은 게임 오브젝트의 속성이고 주입은 초기화 패스에서만 발생하므로 게임 루프에서 성능 저하나 성능 페널티는 미세하다. 따라서 본 논문에서는 서바이벌 게임의 설계와 구현에 있어서 API(Application Programming Interface)를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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