Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.574-576
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2005
최근 주요 이동통신 사업자, 단말기/칩 제조업체, 콘텐츠 제공업자들 사이에는 모바일 3D 분야가 가장 큰 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 환경을 기반으로 모바일 장치에서 3차원 아바타 애니메이션 연구가 진행되고 있다. 이는 아바타의 자연스러운 동작은 사용자에게 아바타가 살아있는 듯한 느낌(Life-likeness)과 사실감(Believability)을 심어주어 보다 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있고 이에 따라 채팅이나 온라인 게임 외에도 교육, 쇼핑몰, 비즈니스 등 다양한 분야로 확대되고 있기 때문이다. 하지만 지금까지의 연구는 자연스러운 모션 생성에 집중되어 있을 뿐, 어떻게 쉽게 아바타는 제어할 것 인가에 대한 연구가 적었다. 특히 모바일 환경에서 효율적인 아바타 동작 제어를 위한 연구는 부족하다 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 효율적인 아바타 동작을 제어를 위해 스크립트(Script) 기반의 아바타 동작 제어 기법을 제안한다. 모션 생성을 위해 아바타 동작 스크립트(Avatar Motion Script)를 정의하여 아바타 애니메이션의 기록, 재생이 가능하다. 둘째 계층적 스크립트(Multi-Level Script) 기법을 이용하여 적은 양의 데이터만으로도 아바타 동작 제어가 가능하다. 셋째 어느 환경에서도 Motion이 생성, 재생이 가능하한 플랫폼 독립적 구조이다. 넷째, 키 프레임(Key Frame) 기반의 모션을 이용하여 아바타의 상황 상황에 모션이 변하는 동적 동작 생성이 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.562-564
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2004
아바타는 최근 각광 받고 있는 기술로서 다양한 분야에서 많은 활용 및 발전이 기대된다. 그러나 현재 아바타 행위 표현 및 제어에는 체계적이고 표준적인 접근 방식이 결여되어 있어 아바타 행위 표현의 어려움이 있는 실정이다. 본 논문에서는 다양한 도메인 환경에서 아바타의 제어를 보다 용이하게 하기 위해서 아바타 행위 표현의 계층적 접근 방식을 제안하였다. 이를 위해 다양한 도메인 환경에서 사용되는 작업레벨 행위 모델을 정의하여 사용자가 특정 도메인에서 아바타에게 필요한 작업레벨 행위들을 할당하도록 하고, 이것은 아바타의 동작을 특정 도메인이나 구현환경과 독립적 및 추상적으로 설계한 상위레벨 동작으로 표현된다. 마지막으로 상위레벨 동작은 아바타 엔진이 제어할 수 있는 기본 동작으로 표현되어 다양한 구현 환경에 적용된다. 이와 같은 접근 방식을 통하여 사용자 측면에서 보다 쉽게 아바타의 행위를 제어할 수 있으며, 계층적인 표현 및 제어방식으로 스크립트의 호환성, 확장성 및 재사용성을 높였다
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.550-553
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2004
최근 웹과 가상환경에서는 사실감과 몰입감을 증대시키고 사용자와 상호작용 할 수 있는 아바타의 연구가 활발히 이루어지고 있으나, 아바타 동작의 제어를 위한 기존의 연구들은 하위 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함하고 있어서 사용자가 작성하기에는 난해한 점이 많았고, 다양한 작업 도메인에 적용할 때에는 해당 도메인에 맞게 언어를 재 작성해야 하는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 작성하기 쉬운 형태로 정의된 작업수준의 행위 표현 언어와 작성된 행위의 세부 동작들을 위한 동작 표현 언어를 각각 정의하고, 행위 표현 언어를 동작 표현 언어로 변환시키기 위해 Interpreter를 구현하였으며, 아바타의 모션라이브러리를 구축하여 Cyberclass 아바타 시스템을 구현하였다 또한 제안된 행위 표현 언어를 기존 연구와 비교하여, 행위 표현 언어가 아바타의 행위에 대해 좀 더 간단하게 작성 되는 것을 알 수 있었다.
Creating controllable, responsive avatars is an important problem in computer games and virtual environments. Recently, large collections of motion capture data have been exploited for increased realism in avatar animation and control. Large motion sets have the advantage of accommodating a broad variety of natural human motion. However, when a motion set is large, the time required to identify an appropriate sequence of motions is the bottleneck for achieving interactive avatar control. In this paper, we present a novel method for training avatar behaviors from unlabelled motion data in order to animate and control avatars at minimal runtime cost. Based on machine learning technique, called Q-teaming, our training method allows the avatar to learn how to act in any given situation through trial-and-error interactions with a dynamic environment. We demonstrate the effectiveness of our approach through examples that include avatars interacting with each other and with the user.
Kim Jae-Kyung;Choi Seung-Hyuk;Sohn Won-Sung;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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v.33
no.8
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pp.455-476
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2006
An avatar script language consists of commands set which is used to control avatar behaviors in cyberspace. The script language should be abstract from complex low-level concepts, so that a user can write down a scenario script easily without concerning about physical motion parameters. Also, the script should be defined in a standard format and structure to allow reusing in various implementation tools. In this paper, a layered script language is proposed for avatar behavior representation and control, which consists of task-level behavior, high-level motion and primitive motion script language. The script language of each layer represents behavior elements for a scenario scripting interface, an avatar motion sequence, and geometric information of implementation environment, respectively. Therefore, a user can create a scenario script by abstract behavior interface and a script can be applied to various implementations by the proposed translating process. A presentation domain is chosen for applying the proposed script language and the implementation result shows that the script is flexibly applied in several applications.
In spite of recent increase in the use of avatar in Web and Virtual Reality, there has not been a service that allows users to control directly the avatar behaviors. In addition, the conventional behavior control languages required a lot of complicated information for controlling the avatar motions. Moreover, in order to apply written languages to a different task domain, it was necessary to modify or rewrite the languages. In this paper, we define Task-Level Behavior Description Language and Motion Representation Language for more simple control of the avatar behavior. The first thing allows describing the avatar behaviors in each task domain, and The second thing enables writing detailed data for motion control. And in this paper, we developed an interpreter which can automatically change the Behavior Description Language to the Motion Representation Language. So this system allow users control the avatar behavior simply with only use the Behavior Description Language. The system was applied to shopping mall and the Task-level Behavior Description Language was compared with conventional languages to see how it was more effective in behavior description.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.124-129
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1998
제스처는 사람들의 의사전달의 자연스러운 수단으로 컴퓨터와 사람의 자연스러운 인터페이슬를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 적절한 움직임을 생성하기 위한 명령을 내리기 위하여 손제스터 인식 시스템을 이용하였다. 가상환경에서 아바타의 10가지 기본 동작을 생성하기 위해서 16가지의 제스처를 정의하고, 이 제스처의 인식에 의한 아바타의 움직임을 생성한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.577-579
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2004
사이버 공간 활용을 위한 여러 연구 분야 중 아바타 활용 기술 분야 역시 나날이 발전을 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 아바타의 행위 표현 및 제어를 효율적으로 하기 위해 다양한 도메인 환경에서 적용할 수 있는 아바타 행위 표현의 계층적인 방식에 대한 간단한 소개, 기존의 연구들을 비교 분석함으로써 이전 연구에서 제시하고 있는 행위 표현 방식에서 제공되지 않고 있는 동시진행 가능한 모션들 간의 우선순위 분야와 모션 간 동기화 문제를 해결할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 기존 연구에서 사용되었던 XML 기반의 스크립트 언어를 재사용 함으로써 효용성을 높일 수 있다. 아바타 동작에 대한 행위 우선순위 지정 및 동기화를 통하여 하위레벨에서 정의된 동작들을 조합하여 상위레벨에서 재사용 가능하게 되므로 좀 더 효율적으로 동작의 생성이 가능친지고 하위레벨 스크립트의 재사용성을 높일 수 있다.
CVE(Collaborative Virtual Environment) is the virtually shared area where people cannot come together physically, but wish to discuss, collaborate on, or even dispute certain matters. In CVEs, in habitants are usually represented by humanoid embodiments, generally referred to as avatars. But most current graphical CVE systems fail to reflect the natural relationship between the avatar's gesture and the conversation that is taking place. More than 65% of the information exchanged during a person to person conversation is carried on the nonverbal band. Therefore, it is expected to be beneficial to provide such communication channels in CVEs in some way. To address this issue, this study proposes a scheme to represent avatar's gestures that can support the CVE users' communication. In the first level, this study classifies the non-verbal communication forms that can be applicable to avatar gesture design. In the second level, this study categorizes the body language according to the types of interaction with verbal language. And in the third level, this study examines gestures with relevant verbal expressions according to the body parts-from head to feet. One bodily gesture can be analyzed in the description of gesture representation, the meaning of gesture and the possible expressions, which can be used in gestural situation.
In spite of recent increase in the use of avatar systems in Web and Virtual Reality, there has not been a service that allows users to control directly the avatar behaviors. In addition, the conventional behavior control languages required a lot of complicated information for controlling the behaviors, so that users had difficulty using them. To apply written languages to a different task domain, moreover, it was necessary to modify or rewrite the languages. In this paper, for the avatar behavior control more simply define, “Task-Level Behavior Description Language,” which allows description the avatar behaviors in each task domain and “Motion Representation Language,” which enables writing detailed data for motion control. The system, developed in this paper, “included an Interpreter,” which automatically creates the Motion Representation Language, allowing users to easily control the avatar behaviors simply with the Behavior Description Language. The system was also applied to cyber classes, and the Task-level Behavior Description Language was compared with conventional languages to see how it was more effective in behavior description.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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