통신체제 및 기술의 발달은 우리 교육에 관한 전통적인 여러 가지 인식체제를 바꾸어 놓고 있다. 앞으로 우리의 교육이 지향하는 이상향은 평생교육 및 학습사회의 실현이라고 할 때 시공간의 한계를 가진 대학교육 이수자들에게 대학도서관 원격봉사제공은 절실히 요구되는 시대적인 요망이다. 이러한 원격교육이 제대로 정착되려면 직장과 사회, 가정, 학교 등이 서로 네트웍으로 연결되어 쌍방향 커뮤니케이션의 다양한 형태로 지식 및 정보들을 서로 공유할 수 있어야하고 이러한 환경을 실현하는데 있어서 원격도서관의 역할은 커지고 있다. 우리나라의 대표적인 정규학위과정 중심대학인 한국방송통신대학교에서 원거리수강자에게 제공되고 있는 대학도서관 봉사의 현황을 조사하여 원격도서관의 효율성을 높이기 위한 제언을 한다.
최근 들어, 정보 광고 디스플레이 (Digital Signage)는 영상 재현 및 IT 기술 발전으로 비약적 성장을 거듭하고 있다. 기업들의 마케팅이나 광고, 트레이닝 효과 및 고객 경험을 유도할 수 있는 커뮤니케이션 도구로써 공항이나 호텔, 병원 등 공공 장소에서 방송 프로그램뿐 아니라 특정한 정보를 함께 제공하는 디지털 영상 장치로써 다양하게 사용되고 있다. 현재는 기존 상업용 디지털 정보 디스플레이(DID)에 주요 기능을 제어할 수 있는 소프트웨어나 관리 플랫폼까지 종합적으로 공급하는 형태로 시장에 공급되고 있다. 현재 거의 대부분의 프로그램은 플래시를 이용하여 정보를 일방적으로 전달하는 모습을 하고 있어 사용자의 요구나 다양한 정보의 표현에 제약이 많았다. 본 논문에서는 사용자와의 쌍방향 통신을 유도를 통하여 광고의 예술성뿐 아니라 정보제공의 기능까지도 동시에 만족시킬 수 있는 은닉형 광고 디스플레이 제품 정보 표현 기법을 제안한다. 구체적으로 예로써 Histogram shifting 을 이용한 QR 코드 은닉을 통해 영상에서 사용자가 원하는 제품에 대한 QR 코드를 숨기고 표출하는 방법을 보인다.
최근 의과대학과 의료서비스 산업에서 환자-의사 커뮤니케이션에 관한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 환자-의사 커뮤니케이션이란 '진료면담'에서 환자와 의사간의 쌍방향 의사소통으로써, 환자와 의사 양자에게 모두 긍정적인 효과를 가져다주는 것으로 알려져 있다. 이 연구에서는 의사의 커뮤니케이션 스킬을 향상시켜 환자와 의사간의 의사소통을 원활히 할 수 있는 방안으로 코칭기법을 접목한 의사코칭 모델을 개발하였다. 모델 개발 방법은 문헌검토를 통해 초안을 개발하였고, 전문가 자문과 의사평가를 통해 수정 보완하였다. 연구 결과, 의사코칭 모델을 총 5단계로 구성하였다. 첫째, '관계 형성'으로 의사가 코칭에 대한 기대나 관심을 가지도록 한다. 둘째, '변화 주제 인식'으로 환자와의 커뮤니케이션에서 의사의 문제점과 장점을 파악하여 코칭의 방향을 설정한다. 셋째, '관점의 획득'으로 의사가 환자의 관점에서 생각할 수 있도록 유도한다. 넷째, '문제 해결 및 의사소통 역량 강화'로서 의사의 커뮤니케이션 스킬 개선사항을 세부항목으로 제시한다. 다섯째, '목표 설정 및 지원'으로 개선 사항 목표를 설정하고 장점을 유지 강화할 수 있는 실천 방안을 합의한다. 개발된 의사코칭 모델은 환자-의사 커뮤니케이션 개선을 위해 의사들을 대상으로 코칭기법을 처음으로 적용했다는데 가장 큰 의의가 있다. 향후 의료서비스 현장에서 활용될 경우, 의사들의 커뮤니케이션 스킬 향상과 환자 공감적 능력 향상에 효과가 있을 것으로 판단된다. 이를 통해 환자들의 진료만족도를 높이는데 기여할 것이다.
매체 기술의 발달에 따라 뉴스전달의 흐름이 일방향에서 쌍방향으로, 뉴스 수용자가 적극적인 이용자로 새로이 자리매김 해가는 추세다. 이러한 상황 인식을 바탕으로 본 연구는 온라인 뉴스 제공자로서의 포털 뉴스 사이트와 뉴스 소비자로서의 네티즌이 상호 어떤 인식을 갖고 있는지 탐구하는 데에 그 목적을 두었다. 이를 위해 포털 뉴스의 매체적인 특성을 쌍방향상으로 인한 적극적 이용자 부상, 뉴스 제공자와 시민기자로의 확장, 선택권의 확대(이용자 특성), 컨텐츠 업데이트, 컨텐츠 분량의 무제한성, 하이퍼텍스트성, 컨텐츠 보존성, 멀티미디어 컨텐츠 제공(컨텐츠 특성) 등 8가지를 추출하고 그에 대한 이용자와 사용자간 상호인식을 채피와 맥리오드의 상호지향성 모형을 적용해 알아보았다. 연구결과 이용자 특성에 관한 문항은 부분 일치로, 서로 일치하는 인식에 대해 이용자들이 오해를 하고 있었던 반면, 컨텐츠 특성 항목에서는 대부분의 문항에서 제공자가 더 긍정적인 인식을 갖고 있는 것으로 나타났다. 이는 포털을 통한 뉴스전달방식에 대해 제공자와 이용자가 아직 상호 지향되지 않고 있으며, 이는 새로운 매체실험에 따른 역동성의 결과로서 향후 상호지향을 위한 커뮤니케이션의 증대를 시사한다.
입법안은 법률조문 자체로 이해하기 보다는 입법 주체간의 정치사회적 관계 속에서 파악할 필요가 있다. 입법안은 국회의원이나 공무원의 고유권한이라기 보다는 정당, 시민단체, 이익집단, 미디어 등 다양한 입법 주체간의 참여와 역동적 커뮤니케이션을 통해 달성된다. 이 연구는 입법과정에서의 커뮤니케이션 특징과 기능을 살펴보기 위해 국내 입법 현장 전문가들을 대상으로 포커스그룹 인터뷰와 개별 심층 인터뷰를 실시했다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 입법형성 과정은 입법주체 간의 역동적 상호소통 관계 축에서 이루어졌다. 그러나 그 과정에 커뮤니케이션의 난맥으로 효율적이고 생산적인 입법의제를 산출하고 있다고 보기는 어려웠다. 둘째, 국내 입법형성 과정이 제한적이긴 하지만 과거에 비해 행정부라는 폐쇄적인 공간에서 국회라는 정치적 공론장으로 점차 옮겨가고 있음을 발견했다. 셋째, 입법과정에 전문가 집단의 영향력 확대와 시민단체들의 세력화가 두드러지게 강화되는 특징을 보였다. 국회 입법 보좌관을 비롯해 국회 입법조사관, 국회 전문위원, 국회입법 심의관 등 입법 실무자들이 법안 형성과정에 보이지 않게 영향을 미치는 '인사이더(insider)' 역할을 했으며, 동시에 과거 입법형성 과정에 소외됐던 NGO 등 시민단체들의 부상은 주목할 만한 변화였다. 넷째, 의제형성 과정에서 미디어는 국회에 대해서는 공적이슈 개발의 주체이자 입법의제의 전달자로 그 영향력이 컸지만, 정부에 대해서는 입법의제 형성에 미치는 기능이 매우 제한적이었다. 이 논문은 국내 입법안 과정에 커뮤니케이션이 왜 중요하며, 그 과정에 촉진요인과 장애요인이 무엇인지에 대한 함의를 중심으로 논의했다.
융합은 유비쿼터스 사회에서 새로운 가치창출의 원동력이 되는 핵심 메커니즘이라고 할 수 있다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 유비쿼터스 도서관을 구현하고자 할 때 고려해야 할 개념 중 하나인 정보융합의 개념을 확인하고, 이를 바탕으로 유비쿼터스 도서관 환경에서의 정보융합 메커니즘을 두가지 관점, 즉 시스템-이용자간의 융합, 그리고 정보/지식간의 융합으로 나누어 살펴본 후, 도서관 환경에서 정보융합을 지원함으로써 얻을 수 있는 효과에 대해 분석하였다. 그리고 이러한 융합 메커니즘을 지원하는 기술로 이동성을 기반으로 시스템-이용자-정보간 쌍방향 커뮤니케이션을 가능하게 하는 기술인 모바일 웹 2.0을 제안하고, 유비쿼터스 도서관에서의 이용자 서비스를 위해 모바일 웹 2.0을 구성하는 세부기술의 응용 방안을 제시하였다.
빅데이터의 중요성이 부각되고 있는 빅데이터의 시대에 교육서비스시장은 스마트 교육이라는 새로운 변화에 따라 많은 변화가 일어나고 있다. 자기 주도적이며 개인화되고 쌍방향커뮤니케이션 등의 특징을 가진 스마트러닝 환경에서는 LMS와 LCMS의 역할이 점점 중요해지고 있다. 현재 콘텐츠의 중요성이 부각되는 정보홍수 시대이므로 LCMS가 해야 할 역할이 크다. 그러나 아직까지는 교육서비스에서 빅데이터의 아키텍쳐와 대용량 데이터 처리 기술을 활용하고 있는 사례는 그다지 많지 않다. 이에 본 논문에서는 빅데이터 기술을 활용한 LCMS에 대해 분석하고 새로운 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 이용자와의 상호작용을 추구하는 온라인 커뮤니케이션의 대표적인 매체로 간주되고 있는 유에스에이투데이닷컴을 홈페이지디자인과 서비스디자인 측면에서 분석함으로써 중국의 온라인신문들이 나아갈 방향을 찾는데 도움을 주고자 한다. 이를 위해 지면-온라인신문의 통합 뉴스룸 운영을 통해 세계 최고 수준의 혁신적인 디자인과 서비스를 제공하고 있는 유에스에이투데이닷컴을 2016년 5월 23일부터 6월 5일까지 2주 동안 랜덤하게 방문하여 분석하였다. 유에스에이투데이닷컴은 지면신문인 유에스에이 투데이와 일관된 시각 아이덴티티 연계성을 갖고 있다. 그리고 멀티미디어와 가로읽기 방식의 기사, 이용자와 편집자는 물론 이용자간 쌍방향 소통, 이용자와 광고주를 모두 고려한 광고와 직관적인 결제 기능 등 편리하고 유니크한 서비스디자인을 제공하고 있다. 분석 내용을 토대로 중국도 사용자 경험을 고려한 독창적인 디자인을 개발하여 온라인신문의 페이지와 서비스를 개선한다면 콘텐츠는 물론 디자인도 우수한 세계적인 온라인신문으로 자리매김할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 호텔종사원을 대상으로 하여 윤리적 리더십, 스포츠맨십, 이타심, 통제위치와의 관계를 연구하였다. 윤리적 리더십이란 개인의 행위에 대한 결과와 상호관계를 통하여 규범적으로 적절한 행동을 보이는 것이며, 추종자들에게 쌍방향 커뮤니케이션, 강화, 그리고 의사결정과정을 통하여 그러한 행동을 하도록 촉진하는 것이다. 이러한 윤리적 리더십은 종사원의 태도와 윤리적 행위에 긍정적 영향을 미치며, 궁극적으로 사업부서나 조직성과에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대한다. 이에 본 연구는 윤리적 리더십이 조직시민행동에 미치는 영향관계를 실증적으로 규명하고자 문헌연구와 더불어 호텔기업의 종업원들을 대상으로 241부의 설문지를 최종분석에 사용하였다. 연구결과, 첫째, 윤리적 리더십에 대한 지각은 스포츠맨십에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 윤리적 리더십은 이타심과의 관계에서도 유의성이 검증되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 인력관리의 경제적 효용성을 위한 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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