Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권3호
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pp.427-436
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2013
소셜미디어 사용자가 크게 증가함에 따라 소셜미디어가 마케팅 도구로서 갖는 가치 또한 부각되고 있으며 많은 기업들이 소셜미디어를 기반으로 하는 마케팅에 관심을 기울이고 있다. 소셜미디어의 종류는 다양하고 소셜미디어별 특성이 서로 다르기 때문에 기업이 추구하는 목적에 적합한 소셜미디어를 선택할 필요가 있다. 본 연구에서는 기업의 마케팅 전략에서 많이 사용되고 있는 다차원 척도법을 이용하여 대표적인 소셜미디어인 페이스북, 트위터, 네이버블로그, 유튜브, 싸이월드, 미투데이에 대한 이미지 포지셔닝 분석을 실시하여, 각 소셜미디어에 대해서 사용자들이 어떠한 이미지로 인식하고 있는지를 분석하였다. 연구결과, 기업의 신뢰성 이미지와 기술 이미지 제고를 위해서는 페이스북과 트위터가 비교우위에 있었으며 기업의 마케팅 이미지와 장래성 이미지, 종합 이미지 제고를 위해서는 네이버 블로그를 활용했을 때 효과적인 것으로 나타났다. 이상의 결과들은 소셜미디어를 활용한 기업 마케팅 전략 수립시 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
소셜 네트워크는 관심사가 유사한 사람을 찾거나 정보를 교환하는 주요한 수단으로 최근 각광받고 있다. 특히 페이스북(Facebook) 이나 싸이월드 등과 같이 인터넷상에서 제공되던 소셜 네트워크 서비스는 이제 휴대폰 영역으로 확장되고 있다. 휴대폰은 개인이 향상 소유하고 다니기 때문에 개인정보의 취득이 쉬우며, 센서 기술의 발달로 다양한 종류의 데이터를 함께 수집할 수 있다. 따라서 이를 모바일 소셜 네트워크 서비스에 활용하면 기존의 인터넷기반 소셜 네트워크 서비스와의 차별화를 이룰 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 확률추론 모델인 베이지안 네트워크를 이용하여 사용자와 주변 사람들간의 친밀도나 관계 등의 모바일 소셜 컨텍스투를 추출하는 방법을 제안한다. 이는 모바일 소셜 네트워크 서비스에 중요한 정보로 활용 가능하며, 본 논문에서는 실제 수집한 데이터를 기반으로 그 가능성을 검증하였다.
디지털 카메라의 이용자가 빠르게 증가하고 싸이월드 및 블로그 서비스의 활성화로 인하여 인터넷 상에 다양한 사진들이 떠돌고 있으며, 그 중에서 인물사진이 가장 많은 부분을 차지하고 있다. 그러나 인물사진의 초상권 때문에 활용할 수 있는 인물 사진은 전무한 반면 웹사이트 제작사, 광고 기획자, 기타 디자이너들은 다양한 표정의 인물사진을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 디지털 카메라 이용자들에게 초상권의 보호 하에 인물사진을 판매하고, 디자이너들이 요구하는 인물사진을 정확하고 신속한 검색을 보장하기 위해 인물사진과 관련한 색인어를 제시하는 검색엔진을 제안한다. 이 검색엔진은 기존의 명사형만을 지원하는 키워드나 카테고리 외에 명사와 동사를 동시에 키워드로 사용하는 검색이 가능하고 인물의 감성정보, 표정, 복장 등의 다양한 특성을 표현할 수 있는 장점을 가지고 있다.
최근 블로그가 새로운 미디어로서 대중적으로 널리 사용되면서 사회 전반에 걸쳐 영향력을 확대하고 있다. 본 연구의 목적은 블로그 사용에 영향을 미치는 사회적 동기 요인을 조사하는 것이다. 본 연구에서는 기술수용모델과 사회적 동기이론을 기반으로 하여 인지된 유용성, 인지된 사용 편의성과 평판, 호혜성, 돕는 즐거움, 사회적 정체성이 블로그 사용의도에 영향을 미치는 주요 요인으로 파악하였다. 한국에서 대중적인 블로그 사이트인 네이버 블로그, 싸이월드 미니홈피, 다음 블로그, 야후 블로그 등의 사용자 342명으로부터의 온라인 설문을 통해 수집된 데이터를 실증적으로 평가한 결과, 인지된 유용성, 인지된 사용편의성, 호혜성, 사회적 정체성이 블로그 사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 호혜성과 돕는 즐거움이 블로그 사용의도에 미치는 영향을 조절하는 요인으로서 사회적 정체성이 중요함을 밝혀냈다. 본 연구결과는 블로그 사용의도에 영향을 미치는 사회적 동기요인의 중요성에 대한 이론적 기틀을 마련하는 데 공헌함과 동시에 블로그 서비스 기업에게 사용자들의 사용의도를 높일 수 있는 전략적인 정보와 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 우리나라 대학(원)생들의 전반적인 SNS 이용 현황을 살펴보고, SNS의 주된 이용동기 및 이용동기가 참여활동에 미치는 영향을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 SNS를 사용하는 서울 소재 Y 대학(원)생 253명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주로 사용하는 SNS는 싸이월드, 페이스북, 트위터 순이었고, 대부분의 응답자는 스마트 기기를 통해 SNS에 접속하는 것으로 나타났다. SNS 하루 평균 이용횟수는 1-3회, 1회 접속 시 평균 이용시간은 30분 미만이 높게 나타났다. SNS 가입 동기는 유행, 친목 도모, 지인 추천 순이었다. 둘째, 요인분석 결과 SNS 이용동기는 크게 자아적 동기, 상호작용적 동기, 오락적 동기, 정보추구적 동기 4 가지로 추출되었다. 셋째, 자아적 동기 및 상호작용적 동기가 SNS 참여활동과 비교적 높은 상관관계를 보였는데, 다중회귀분석 결과 자아적 동기, 상호작용적 동기, 정보추구적 동기 순으로 SNS의 적극적 참여활동에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 인구통계학적 특성에 따른 디지털컨버전스 수준을 분석하며, 디지털기기와 디지털서비스의 사용빈도에 다른 컨버전스 수준을 분석하고자 한다. 연구방법으로는 FGI, 전문가 자문그룹과 인터뷰와 설문분석을 수행하였다. 연구결과, 30대, 대학원이상의 고등교육을 받은 사람들이 디지털컨버전스 기기와 서비스에 적극적으로 참여하였으며, 소비자들이 사용하는 컨버전스 기기중 컨버전스 수준이 높은 기기는 스마트폰, 타블렛 PC, 넷북의 순서로 높이 나타났으며, 컨버전스 서비스에서는 SNS, 트위터, UCC, 포탈 메시지, 앱스토아, e-Book 웹하드의 순서로 나타났다. 컨버전스 세대들은 스마트폰을 활용한 앱스토아, 무선 게임을 즐기며, 페이스북/싸이월드, 트위터, 포탈과 인터넷 커뮤니티 서비스에 많이 참여하고 있는 것으로 나타났다.
싸이월드, 페이스북과 같은 소셜 네트워킹 서비스는 개인적인 데이터를 지인들과 공유하는데 매우 유용하다. 이들은 대부분 중앙 집중형 서버를 기반으로 하는데, 이 같은 시스템은 사용자들의 모든 통신 내역이 서버에게 노출된다는 단점을 가진다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서 p2p 시스템에 착안한 분산된 소셜 네트워킹 서비스와 그 안에서 타인의 데이터에 접근하는 것을 제어하는 연구가 진행 중이다. 기존의 접근제어 기법에서는 신뢰하는 제 3기관이 필요하거나 프로토콜에 참여하는 모든 사용자들이 온라인 상태여야 하고, 사용자들이 분산된 방식으로 구축한 소셜 네트워크가 서버에게 노출되는 단점이 존재했다. M. Atallah 등은 처음으로 암호학적인 키 관리 기법을 활용해서 기존의 기법들이 지닌 문제점을 모두 해결했지만, 제안된 기법이 매우 비효율적이라는 한계가 있었다. 본 논문에서는 이 기법이 가진 비효율을 분석하고, 키 관리 기법이 아닌 대칭키 기반의 환형(circular) 암호를 최초로 적용하여 효율적인 접근제어 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 온라인 상에 구축된 소셜 네트워크를 통해서 사용자 데이터에 대한 접근을 분산된 방식으로 제어하고, 서버가 그 네트워크를 추론할 수 없도록 기존의 기법보다 향상된 효율성과 안전성을 제공한다.
페이스북, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전하면서, 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임, 소셜 커머스 등의 서비스도 활성화되고 있다. 특히, 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: NG)은 기존 온라인 게임보다는 규모가 가볍고, 친구들끼리 쉽게 즐길 수 있다는 점에서 사람들에게 많은 호응을 얻고 있다. 이러한 소셜 네트워크 게임 시장 규모는 해가 지날수록 점점 커지고 있지만 게임 개발 측면에서는 아직 미흡한 부분이 많다. 특히, 현재 나온 대부분의 개발엔진들이 온라인 게임이나 콘솔 게임에 초점이 맞춰져 있고, 소셜 네트워크 게임의 특징에 적합한 전용 엔진이 거의 없는 상황이어서 소셜 네트워크 게임을 개발하는데 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서 제시한 엔진은 기존의 게임 엔진이 가지는 요소 및 특징뿐만 아니라 소셜 네트워크 게임의 특징을 고려하여 소셜 네트워크 게임 개발에 최적화하여 설계하였다. 또한 소셜 게임 장르 중 가장 많은 비율을 차지하는 시뮬레이션 게임을 구현하기 위해 필요한 맵과 캐릭터 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 모듈과 툴을 제공한다. 본 논문에서 구현된 엔진은 이미지, 텍스트 및 캐릭터 출력 속도를 기준으로 성능을 평가하였고, 실험 결과 이미지, 텍스트 및 캐릭터 모두 게임을 구현하기에 충분히 빠른 출력 속도를 보여주었다.
본 연구는 한국, 중국, 미국의 대표적인 소셜 네트워크 서비스 기업인 싸이월드, 인인망, 페이스 북의 비즈니스 전략과 성공요인을 분석하였다. 분석결과, 각 국가들의 대표적인 SNS기업들의 공통적인 비즈니스 전략은 차별화된 고객 서비스를 제공하여 고객 만족도를 높여 소속감을 강화시켰고, 이를 바탕으로 자연스런 기업 마케팅으로 연결시킨 것이다. 따라서 SNS 기업들은 각각의 차별화된 서비스를 유지하면서 성공요인을 바탕으로 다양한 고객니즈를 만족시키기 위한 노력을 끊임없이 개발해야 할 것이다. 또한, SNS를 이용하여 마케팅을 수행하려는 기업들 역시 자신의 기업에 맞는 SNS기업들이 제공하는 서비스를 잘 활용하여 고객과의 소통을 통해 기업의 이미지 향상을 위해 노력을 해야 할 것이다. 이러한 본 연구의 결과는 최근 다양한 SNS의 등장으로 온라인에서 네트워크 형성이 가능해지고 SNS를 활용한 연구 분야가 확대되고 있는 상황에서 향후 유사 연구들의 기반이 되고, SNS에 관련된 후속 연구에 이론적 기반과 실무적인 지침을 제공할 것이다.
기업의 충성도 높은 고객 유치 및 기업 몰입을 위한 하나의 방안으로 대두되고 있는 온라인 개인 커뮤니티의 경우 개인이 미니홈피를 창조하여, 자신을 표현하고 관리하여 커뮤니티를 구축하고, 커뮤니티와 상호작용하면서 자신을 표현하기 때문에 온라인 개인 커뮤니티와 자아간의 연결인 동일시에 대한 연구가 중요함에도 불구하고 아직까지 이에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 대한 동일시의 역할과 동일시에 영향을 미치는 자아표현의 효과를 살펴보는데 연구 목적이 있다. 개인 미니홈피를 싸이월드에서 이용하는 소비자들을 대상으로 검증한 결과 첫째, 개인적 실제자아 표현과 개인적 이상자아 표현은 개인적 동일시에 영향을 미치고, 사회적 실제자아 표현과 사회적 이상자아 표현은 사회적 동일시에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 개인적 동일시와 사회적 동일시는 모두 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있으며, 온라인 개인 커뮤니티 몰입 수준이 높을수록 원천 기업에 대한 반응은 좋게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 소비자들의 개인적 동일시와 사회적 동일시를 높여주기 위해서 온라인 개인 커뮤니티내의 상호작용 활동 및 정보제공의 용이성과 개인의 표현력을 높여줄 아이템의 개발이 있어야만 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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