최근, 스마트폰이 널리 보급됨에 따라, 모바일 어플리케이션의 UI에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그중 다수의 메뉴를 가진 어플리케이션의 경우는 메뉴의 배치를 통하여 사용자의 편의성과 심미성을 동시에 만족시켜야 한다. 본 논문은 어플리케이션 내의 여러 메뉴를 설계할 경우 몇 개의 메뉴를 어떻게 배치할 것인가에 대해 정보이론의 엔트로피에 기반을 둔 기법을 제안하고, 이를 국내 대표 포털 사이트인 네이버 어플리케이션에 적용하여 분석한 결과를 보인다.
최근 코로나19 팬데믹 상황에서 힐링 개념으로 도시농업이 주목을 받고 있다. 2020년에는 1,848,000명이 도시농업 활동에 참여한 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 도시농업 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하기 위해 이루어졌다. 연구의 이론적 토대는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론과 Schmitt의 체험 이론이다. 독립변수는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론 4가지 요소 즉 교육적, 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 Schmitt의 이론을 활용하여 재분류한 관계적 체험으로 총 5개의 변인을 설정하였다. 이들 독립변수와 종속변수인 도시농업 참여 의도간에는 흥미를 매개 변인으로 설정하였다. 실증 분석을 위해 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 이렇게 수집된 자료 중 유의한 314부를 바탕으로 통계분석을 통해 가설을 검정하였다. 먼저 독립변수와 종속변수 간 영향 관계 검정 결과 교육적, 오락적, 일탈적 체험은 도시농업 참여 의도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 영향력의 크기는 오락적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험 순이었다. 심미적 체험과 관계적 체험은 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 한편, 본 연구결과 매개변수로 도입된 흥미는 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 도시농업 참여 의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 교육적 체험 및 관계적 체험과 도시농업 참여 의도 간에는 흥미의 매개 효과가 검정되지 않았다. 본 연구는 도시 농업 참여에 관해 힐링의 개념으로 접근하여 체험 이론의 대표적인 Pine II and Gilmore 이론과 Schmitt 이론을 결합하여 분석함으로써 도시농업 활동 참여에 미치는 요인을 이론적인 틀을 바탕으로 실증적으로 분석했다는 점에서 학술적인 의미가 있다. 또한 실무적으로 오락적 체험과 일탈적 체험이 도시농업 참여 의사결정에 중요 영향 변수임을 밝힘으로써 도시농업에 관하여 힐링 개념 접근이 방향적으로 맞다는 부분을 제시한 것은 의미가 있었다.
본 연구는 초등학교 여교사의 스포츠활동 참여가 체육수업에 미치는 영향을 알아보기 위하여 스포츠활동 참여유무, 참여유형, 참여정도(빈도, 강도, 기간)에 따라 체육수업에 차이가 있는지를 분석하였다. 분석방법은t-검정, 일원변량 분산분석을 사용하였으며, 분석결과 스포츠활동 참여자는 비참여자에 비해 체육수업 인식 및 체육 교수활동에서 높게 나타났고 통계적으로도 유의한 차이가 있었다. 스포츠 참여자 중에서 스포츠 참여 유형에 따른 체육수업은 간접적 대결 활동군이 수행기록 활동군과 심미적 활동군에 비해 체육 교수활동에서 높게 나타났으며 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 스포츠 참여정도에 따른 체육수업은 참여빈도에서 주 2회 이상 참여한 여교사가 주 1회 이하로 참여한 여교사보다 체육교수활동에서 높게 나타났으며 통계적으로도 유의한 결과가 나타났다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 여교사의 스포츠활동 참여가 체육수업에 긍정적인 영향을 미친다고 하겠다.
AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.
본 연구는 마케팅 분야에서 공간 서비스를 측정하기 위해 이용되는 서비스스케이프를 대학도서관에 도입함으로써 도서관 공간 및 시설이 이용자들의 만족도와 지속의도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 이를 위해 서울에 위치한 4년제 종합사립대학교 10곳의 이용자를 대상으로 설문과 심층면담을 실시하였다. 분석결과 도서관의 서비스스케이프 요인은 청결성, 쾌적성, 심미성, 편의성으로 확인되었으며 편의성을 필두로 청결성, 심미성, 쾌적성 순으로 이용자의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이용자의 특성에 따라 대학도서관 서비스스케이프의 만족도와 지속의도에도 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 대학도서관은 더 다양한 기능을 수용할 수 있는 공간 마련과 선진 정보 기술 활용 등을 통한 서비스의 고도화를 추구할 필요가 있으며 청결성, 쾌적성, 심미성, 편의성을 고려하는 방향으로 도서관 공간을 발전시킬 필요가 있다. 본 연구는 문헌정보학 분야에서 연구된 적 없는 서비스스케이프라는 개념을 도입하여 대학도서관 이용자들의 만족도와 지속의도를 살펴보았다. 이를 통해 LibQUAL+의 장소로서의 도서관을 측정하는데 있어 보다 세밀한 분석을 돕고자 하였고 공간을 기획하는 실무자에게 새로운 가이드 라인을 제공하였다는데 의의를 둔다.
과도한 치아의 마모는 치수의 병적변화, 교합평면의 붕괴 기능적 및 심미적 문제를 야기하고, 수직 고경의 감소를 야기할 수 있다. 수직고경을 회복시키는 전악 보철 수복을 할 때에는 주의 깊은 진단과 분석을 통해 적절한 수직 고경 거상량을 결정하는 것이 중요하다. 본 증례는 77세 항응고제 복용중인 고령의 남성으로 전반적인 치아의 마모와 파절로 수직고경이 감소된 환자이다. 체계적인 분석을 통해 환자의 상태를 진단하여, 수직고경을 새롭게 설정하였다. 전신질환 및 고령의 나이를 고려하여 단계적 치료과정을 통해 증가된 수직 고경의 적절성 여부를 판단하였다. 이를 기반으로 최종 고정성 보철물을 통해 완전 구강 회복술 시행하였으며, 이에 기능적, 심미적으로 만족스러운 결과를 보였다.
도시이미지 안에서 대표경관들은 그 도시를 상징하며 사람들에게 그 도시의 도시다움을 느끼게 해주는 도시정체성의 중요한 기간자원 역할을 하고 있다. 본 연구는 도시의 대표경관들이 어떠한 지각-인지의 조건들로 인해 대표성을 획득하게 되는지를 밝혀 보고자 하였다. 먼저 서울시를 중심으로 도시 대표경관과 관련된 기존 연구들을 종합하여 대표경관들을 도출하고, 그들 각각의 인지요인들을 설문을 통해 조사하여 유형별 요인별로 다각적 비교분석을 하였고, 그 결과를 향후 대표경관 계획 및 관리방안의 시사점으로 제시하였다. 연구의 기본방향은 특히 가시적 요인, 심미적 요인, 활동적 요인, 문화적 요인을 중심으로 진행되었다. 주목할 만한 사실은 다면적 요인의 분석에 의한 본 연구의 결과는 기존 연구에서의 대표경관의 인지 순위와는 큰 차이를 나타내고 있다는 것이고, 이에는 시민들의 문화적 요인에 대한 인식의 비중이 높아진 것이 원인으로 해석된다. 이러한 연구결과는 아직 기초적 연구결과이기는 하지만 후속 연구의 보완을 통해 향후 대표경관 계획과 관리의 새로운 관점을 제시할 수 있으리라 기대된다.
최근 백화점에서는 고객 유치와 홍보적 수단으로 미디어파사드를 활용하고 있다. 특히, 대형 백화점을 이용하는 고객을 살펴보면 남성보다 여성의 비율이 4.6배나 많다. 이는 성별에 따른 차별화된 미디어파사드 콘텐츠를 제작해야 하는 필요성이 제기되고 있다. 이에 본 연구는 남녀에 의한 미디어파사드의 인지정도에 따른 실증분석을 목적으로 하고자 한다. 먼저 선행연구를 통해 심미성, 예술성, 쾌적성, 조화성 총4개의 인지요인을 도출하고 "각 인지요인이 성별에 따라 지각하는 데는 차이가 있을 것이다"라는 가설을 설정하였다. 이를 검정하기 위해 미디어파사드가 설치되어 있는 국내 대형 백화점을 선정하고 실증실험을 수행하였다. 실험결과, 심미성, 예술성, 조화성은 채택되었고 쾌적성은 기각되었다. 이는 백화점에서 더 많은 여성고객 유치를 위해서는 공간과 미디어파사드의 조화, 형태, 색, 배치 등의 아름다움, 그리고 콘텐츠의 연출방식 등에 대해 여성을 고려해야 할 것이다.
최근 센싱 인터페이스의 소형화 및 경량화, 휴대형 컴퓨팅 자원의 성능 증가, 근거리 무선 통신 기술의 발전과 함께 휴대할 수 있는 생체신호 측정 인터페이스의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존의 생체신호 측정 장치는 다채널 센싱, 무선 통신을 지원하는 방법의 개발에 초점이 맞추어져 있었다. 본 논문에서는 미래형 홈 환경에서 일상적으로 사용자의 생체신호를 획득하기에 용이한 돌 형태의 휴대형 생체신호 측정 인터페이스를 제안하고 경험적인 평가 방법으로 분석한다. 제안한 돌 센싱 인터페이스는 센싱하는 동안 사용자에게 심미감과 편안함을 주는 동시에 센싱의 안정성 및 신뢰성을 보장하여 실용적으로 사용할 수 있도록 한다. 심미감과 센싱 편안함을 만족하기 위해 사용자 중심의 디자인 기법을 적용하여 반복적으로 사용성 테스트를 진행하고 구조를 구체화 하였다. 또한, 안정적으로 센싱을 하기 위해 실험을 통해 움직임과 잡음에 최소한의 영향을 받는 센싱 위치를 선정하고 이를 센싱 인터페이스에 적용하였다. 향후 제안된 생체신호 측정 인터페이스는 미래형 홈 환경에서 다양한 건강관리 모니터링 시스템에 유용하게 사용될 수 있다.
지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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