본 연구는 수학 학습과 관련한 긍정적인 심리체험의 구성요소 전반에 대한 특성을 보다 포괄적으로 측정할 수 있는 신뢰도와 타당도가 높은 검사 도구를 개발하여 학생들의 강점들을 각각 측정하고, 개개인이 가지고 있는 강점에 대한 자료를 학생들에게 제공하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위하여, 여러 가지 문헌연구를 통하여 수학 학습과 관련한 긍정적 심리체험의 요소들을 추출하였고, 개방형 설문조사를 통하여 문헌연구의 결과를 확인하였다. 또한, 이러한 과정을 거쳐 얻어진 요소들을 이용하여 106개의 문항으로 된 1차 예비 설문지와 이를 수정 보완한 66문항의 2차 예비 설문지를 만들어 꾸준히 검사지에 대한 신뢰도와 타당도를 검증하여, 최종적으로 65문항의 '수학 학습과 관련한 학생들의 긍정적 심리체험 검사'를 위한 측정도구를 만들었다.
본 연구는 숲체험 활동이 고등학생의 숲에 대한 태도, 심리적 안녕감, 스트레스에 미치는 효과를 검증하기 위해 실행되었다. 연구대상은 화성시 B동에 위치한 고등학교의 학생 26명으로 도시숲 체험에 참가한 실험집단과 학교숲 체험에 참가한 통제집단으로 나누었고, 각 집단은 매주 1회 2시간씩 5회기의 숲체험 프로그램에 참여하였다. 고등학생들의 정신적 심리적 변화를 관찰하기 위해 숲에 대한 환경태도 척도, 심리적 안녕감 척도, 학업스트레스 척도를 이용해 사전과 사후 설문조사를 하였다. 자료 분석은 SPSS 23.0 프로그램과 Wilcoxon 부호순위검정을 실시하였다. 연구결과 숲체험 활동에 참여한 고등학생의 숲에 대한 태도에는 유의미한 증가가 있었다. 심리적 안녕감은 학교숲에 참가한 집단은 통계적으로 유의한 정도는 아니었으나 증가가 있었고, 도시숲 체험에 참가한 집단은 유의미한 증가가 있어서 숲체험 활동은 고등학생의 심리적 안녕감에 영향을 주었다. 학업스트레스에 있어서는 학교숲 체험에 참가한 집단은 통계적으로 유의한 정도는 아니었으나 감소가 있었고, 도시숲 체험에 참가한 집단은 유의미한 감소가 있어서 숲체험 활동은 고등학생의 학업스트레스에 영향을 주었다.
본 연구에서는 동물체험활동이 유아의 정서지능 및 심리적 건강성에 미치는 영향을 알아보고, 성, 연령에 따른 차이를 분석하였다. 연구대상은 만 3, 4세아 70명이며 실험집단의 유아는 12회의 동물체험활동을 경험했다. 실험집단과 통제집단을 대상으로 정서지능, 심리적 건강성을 사전 사후 측정한 후 공변량분석한 결과 동물체험활동에 따른 실험효과가 나타나 정서지능 전체, 그리고 하위변인별로는 자기정서의 이용, 타인정서의 인식 및 배려, 자기정서의 인식 및 표현, 감정조절 및 충동억제에서 동물체험활동을 경험한 집단의 정서지능이 통제집단보다 높은 것으로 나타났다. 심리적 건강성의 경우 연령에 따른 차이가 나타나 4세의 심리적 건강성이 3세보다 높은 것으로 나타났으며, 집단과 연령 간 상호작용효과가 나타나 동물체험활동의 긍정적 효과가 3세보다 4세에서 더 뚜렷했다.
본 연구는 수학 학습 관련 긍정적 심리체험 검사지인 PPE-M을 사용하여 측정한 고등학생들의 긍정심리를 집단별로 비교하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위하여 측정된 자료를 t검증을 통하여 영재학생과 일반학생들 사이의 차이를 살펴보았으며, 또한 학년 및 성별 변인에 따른 차이도 분석하였다. 그리고 계열 변인에 따른 차이를 살펴보기 위해서 일원변량분석(One-way ANOVA)을 실시하였다. 그 결과, PPE-M의 총점에 대하여 영재학생과 일반학생들 간의 유의미한 차이가 있었고, 통찰 정직 뿌듯함 성취감의 4가지 요소를 제외한 나머지 19개의 요소 및 5개의 영역에서도 두 집단 간의 유의미한 차이가 나타났다. 그러나 학년 간의 유의미한 차이는 없었으며, 일반계학생들의 성별에 대한 비교에서는 판단력, 통찰, 정직, 신중함, 배려, 감사와 행복, 몰입, 우월감, 성취감, 쾌감, 뿌듯함, 자기효능감의 12개의 요소를 제외한 나머지 11개의 요소에서는 유의미한 차이가 있었다. 계열에 따른 비교에서는 정직을 제외한 22개의 요소에서 유의미한 차이가 나타났다.
이 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 낙상예방을 위하여 가상현실 체험형 게임 운동(Nintendo-Wii Sport-NWS)과 요부안정화 운동을 실시하고 낙상관련 신체 심리 기능 변화를 측정하였다. 뇌졸중환자 30명을 대상으로 신체적 기능은 정적, 동적균형으로 측정하였고 심리적기능은 낙상효능감을 측정하여 운동 전과 운동 후, 각 운동군간을 비교분석하였다. 정적균형은 BBS, FRT, 동적균형은 TUG, 10m 보행검사, 낙상효능감은 낙상 효능감 지수로 측정되었다. 그 결과 두군 모두 신체 심리적기능에서 유의한 개선을 나타내었다. 그러나 BBS, FRT, 10m보행에서 요부안정화 운동군이 더 통계적으로 개선된 것으로 나타났으며 낙상효능감은 가상현실 체험형 게임 운동 군에서 더욱 개선된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실 체험형 게임운동은 뇌졸중환자의 신체 심리적 기능 증진에 긍정적인 영향을 미친다.
본 연구의 목적은 숲 체험 프로그램이 지역아동의 폐활량, 건강체력, 정서지능, 심리적 안녕감에 미치는 효과를 규명하는 것입니다. 본 연구는 D시 지역아동센터에 2022년 7월 10일부터 9월 30일까지 12주간 초등 3, 4학년을 대상으로 진행되었으며, 실험군과 대조군의 폐활량, 건강체력, 정서지능, 심리적 안녕감의 변화를 t-test를 이용하여 분석하고 검증하였다. 폐활량과 건강체력의 변화는 폐활량에서 대조군과 실험군 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었으며(t=24.56, p<.05), 건강체력의 요소 중 심폐지구력에서도 두 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었습니다(t=16.64, p<.05). 정서지능과 심리적 안녕감의 변화는 정서지능(t=2.31, p<.05)과 심리적 안녕감(t=3.21, p<.05)에서 실험군과 대조군 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었습니다. 본 연구를 통해 숲 체험 프로그램의 긍정적인 효과를 확인하였고 지역의 특성에 맞게 숲 체험 교육 공간의 확충과 맞춤형 숲 체험 프로그램의 개발로 아동들의 참여 여건이 개선되어 많은 아동들이 경험할 수 있도록 제도적 장치가 필요하다고 사료된다.
최근에 소비자들은 사회 및 환경문제에 대한 관심을 소비에 반영할 뿐 아니라, 자신들의 소비에 의미를 부여하며 도덕적 가치를 표현하는 미닝아웃에 점차 더 참여하고 있다. 하지만 미닝아웃의 확산 속도와 달리 관련 연구는 매우 부족하다. 본 연구는 최근 이슈가 되고 있는 미닝아웃을 체험적 관점에서 접근하고 있으며, 미닝아웃의 체험적 특성이 자아존중감과 주관적 안녕감 향상과 같은 심리적 효과에 어떤 영향을 주는지 연구하고자 하였다. 먼저 미닝아웃의 체험(감정체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험)이 자아존중감 향상을 통해 주관적 안녕감 향상에 주는 영향을 가정하였다. 구조방정식 모형을 이용해 총 197부의 데이터를 가설을 검증한 결과, 감정체험을 제외한 세 가지 체험이 자아존중감 향상에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 자아존중감 향상은 주관적 안녕감 향상에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 연구는 미닝아웃 체험의 긍정적 심리효과를 확인함으로써 기존 연구를 확장하고, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
이 연구는 아동의 분노체험 속에 포함된 공통요인과 분노체험 과정에서 나타나는 심리적 과정을 찾아봄으로써 아동분노가 갖는 특성과 의미를 알아보고자 하였으며, 이를 위해 체험분석 방법을 적용하였다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 8명이 체험연구의 공동연구자로 참여하였고, 6회기에 걸친 연구였다. 공동연구자들은 체험분석 방법에 대해 배웠고, 자신의 분노체험 내용을 분석지에 기록하였으며, 모두 34개의 체험분석지를 연구에 적용하였다. 그 결과 첫째, 아동들은 부당하다고 느낄 때 분노체험, 어이없음을 동시에 느꼈으며 이 느낌들은 자기중심적인 사고에서 비롯되었다. 분노상황들 속에서 아동들이 체험하는 공통요인에는 기분관련 요인, 욕구관련 요인, 신체감각 관련 요인이 혼재되어 나타났으며, 욕구관련 요인들은 기분, 신체감각 관련 요인들보다 더 강하게 지각하였다. 둘째, 아동들은 분노의 외적 표출 가능성에 따라 분노의 공격적 표출과 내적억제의 방법으로 분노를 처리하였다. 그러나 강한 분노표출 충동때에는 인지적 판단과정을 거치지 못하고 폭발시키기도 하였다. 셋째, 아동이 분노를 느끼고 처리하는 심리적 과정은 상황인식 단계, 일차적 인지평가 단계, 분노 유발 단계, 이차적 인지평가 단계 또는 강한 분노표출 충동을 느끼는 단계, 분노처리 단계로 정리할 수 있었다.
숲 공간의 영향에 대한 많은 연구들이 있는 반면 시간요인에 대한 연구들은 부족하다. 공간과 시간은 동시적으로 상호간에 영향을 미치기 때문에 공간요인에 의한 영향들은 시간에 의해 변화할 수 있다. 본 연구는 숲에서 보낸 시간의 4가지 요인들(체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 인식)에 대한 영향에 초점을 두었으며, 2014년 4월부터 10월까지 설문을 통해 이루어졌다. 설문지는 체험 (LE), 몰입(FL), 건강지각(HP)과 심리내적인식(IPP)으로 구성되었다. 대상자들은 충청남도 이북지역에서 살고 있으며 생태 숲해설 과정이나 생태교육과정에 있는 사람들로 40-70세였다. 이들은 또한 1년에서 20년에 이르는 숲관련 경력을 가지거나 일을 하고 있는 사람들이었다. 체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 과 같은 요인들은 숲에서 보낸 시간의 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 요인들은 통계적으로 유의한 수준에서 숲에서 보낸 시간에 따라 증가하는 것으로 밝혀졌다. 이 연구는 산림치유프로그램을 기획하는 사람들뿐만 아니라 산림치유를 공부하는 사람들에게도 유용할 것이다. 숲에서 보낸 시간이 체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 인식에 영향을 주기 때문에 이 점을 산림치유프로그램에서 고려해야 한다.
본 연구에서는 실제와 가상의 자연 그대로의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 VR을 활용한 가상 숲에서의 체험이 성인의 심리적 또는 생리적으로 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 실험은 자연 숲 환경과 외부 빛이 차단된 대학원세미나실에서 진행되었으며, 피험자는 성인 대학생 60명이 참가하였다. 실험은 심리적, 생리적 회복을 통해 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서의 효과를 비교 후 상태를 평가하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서 산림 경관을 체험 후에 PANAS를 통한 심리지수에서 긍정적 정서가 증가하고 부정적 정서가 감소되었음을 확인하였고, 타액을 이용한 스트레스 지수인 코티졸을 측정한 결과 두 그룹에서 스트레스 지수가 유의하게 감소되었음을 확인하였다. 거리상 이동의 제약 또는 거동이 불편 등 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 못하는 사람들에게 VR 숲 환경에서 심리적, 생리적으로 회복 환경을 만들어주는데 사용할 수 있을 것이다. 이러한 연구의 결과가 산림 치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 산림분야에서 4차 산업의 기술인 VR의 환용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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