텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
본 연구는 장기적인 관점에서 미디어서비스에 대한 중독이 어떻게 연구되었는지 흐름을 살펴보고, 향후 중독 연구의 기반이 될 수 있는 변인을 확인하였다. 연구자들은 특히 청소년의 미디어 서비스의 중독에 주목하였으며, 미디어 환경변화에 따라 다양한 요인이 복합적으로 작용하는 것을 확인하였다. 중독 변인은 크게 청소년기 속성, 개인 속성, 매체 속성, 미디어 의존 속성 등 4가지 속성으로 취합되었다. 속성에 귀속되는 중독 변인은 주요 미디어의 영향을 받았으며 4기로 나뉘었다. 연구대상 기간 동안 변인의 빈도는 개인 속성과 관련된 변인이 가장 많았고, 매체 속성, 청소년기 속성, 미디어 의존 속성 순으로 나타났다. 또한 개인 속성 변인은 대상관계 요인에서 점차 개인의 심리적 요인으로 옮겨갔다. 매체 속성의 변인은 새로운 매체 도입과 확산으로 청소년의 중독 현상 연구가 증가하였다. 청소년기 속성과 미디어 의존 속성의 변인에 대하여 청소년의 미디어 이용 동기를 관찰하거나 중독 관련성을 띤 연구가 미약했으며 2020년부터 발표된 논문은 없었다. 미디어서비스 중독 연구는 산업적 측면에서 중요한 가치가 있음에도 불구하고, 그간 사회적 측면이 강조되는 면이 있었으나, 본 연구의 연구결과를 바탕으로 향후 미디어서비스 개선과 이용자의 건전한 몰입의 측면에서 산업적으로 다양하고 구체적인 개별 미디어와 사회·문화적 차이에 따라 비교되는 중독 변인에 대한 후속연구가 기대된다.
본 연구는 조직 내 종업원들의 침묵 행동이 단순한 발언의 부재를 의미하는지 혹은 발언 행동과는 서로 구분되는, 별개 차원의 행동인지 여부를 측정 모형을 통해 확인하고, 구체적인 침묵 행동의 유형인 방어적, 체념적 침묵 행동이 발언 행동을 넘어서는 증분의 설명량을 가질 것인가에 대해 탐색적인 접근을 시도하였다. 자료 수집을 위해 현재 조직에 속해 상사와 상호작용하며 업무를 수행하고 있는 204명의 개인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구에서는 설정된 연구문제들을 확인하기 위해 Pinder와 Harlos(2001) 및 Van Dyne, Ang, 그리고 Botero(2003)의 제안을 토대로, 발언과 침묵 행동에 대한 측정 모형들을 구축하여 확인적 요인 분석을 실시하였다. 분석 결과, 침묵 행동은 일반적 혹은 동기를 포함한 구체적 유형으로 조작화 되었을 때도 발언 행동과 서로 구분될 수 있음이 확인되었으며, 구체적 침묵 유형들은 팀 성과와 팀 몰입에 대해 증분의 설명량을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 침묵 행동에 대한 연구적 함의를 논의하고 향후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
콘 사토시는 양면성이란 모티브에 초점을 맞춰 인간의 근본적인 자아 정체성을 다루며 존재에 대한 성찰을 담아내는 대표적인 애니메이션감독이다. 본 연구는 그의 작품 속의 자아와 또 다른 자아의 결합 방식에 따라 캐릭터의 페르소나, 즉 인격의 가면이 어떻게 드러나며 자기실현을 이루어 나가는지 그 유형을 융의 분석 심리학적 견해를 토대로 분석하는데 그 목적이 있다. 인간의 가장 외적 인격을 의미하는 페르소나는 자신이 속한 사회 속에서 타인과 지속적인 관계를 맺기 위해 일정한 역할을 수행하는 사회적 행위와 연결된다. 사회적 요구가 많아질수록 개인은 여러 가지 인격의 가면을 쓰고 주어진 역할을 수행하며 외부 환경에 적응해 나간다. 이처럼 페르소나는 외부와 중요한 관계기능의 역할을 담당하게 되는데, 집단의 요구에 지나치게 순응하여 인격의 가면에만 몰입할 경우 의식과 무의식 간의 불균형을 야기하여 개인의 자아 정체성 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 페르소나가 항상 부정적인 요인으로만 작용하는 것은 아니다. 원활한 사회적 역할을 수행하기 위해 적절하게 발달된 페르소나는 내면의 무의식과 외면의 의식 사이에 균형을 이뤄 건강한 자아 정체성을 확립할 수 있도록 돕는다. 이러한 관점에서 의식과 무의식의 상관관계와 결합 유형에 따라 작품 속 캐릭터를 분석함으로써 각 캐릭터의 내면에 숨어있는 가면의 욕망이 어떻게 표면화되어 긍정적 혹은 부정적으로 작용하는지 확인할 수 있다. 이와 더불어 본 연구에서 차용한 심리학적 관점의 분석 방식이 다양한 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀로 활용되기를 바란다.
본 연구에서는 게임 사용의 부정적 결과에 초점을 둔 선행 연구와 달리, 게임활용의 긍정적 결과로서의 적응적 게임활용도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화하였다. 예비조사를 통해 적응적 게임활용 측정 도구를 개발하고, 유층표집을 통해 선정된 전국 중고등학생 600명을 대상으로 본조사를 실시하였다. 연구결과 활력 경험, 생활경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등 7개의 요인으로 구성되는 척도의 신뢰도와 시간에 걸친 안정성이 확인되었다. 또한, 척도의 구성타당도, 변별타당도, 및 공인타당도를 확인하였다. 게임 연구의 외연 확장과 관련한 본 연구의 시사점과 장래 연구 방향을 논의하였다.
본 연구의 목적은 성격5요인과 스트레스 대처방식과의 관계에서 자기효능감의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 설정된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 성격 5요인과 스트레스 대처방식, 자기효능감의 관계는 어떠한지 분석하였다. 둘째, 성격 5요인 가운데 그 자체가 대학생의 정신건강을 의미하는 변인으로, 임상적 의미가 매우 높은 신경증과 성실성을 선정하여 신경증 및 성실성과 스트레스 대처방식과의 관계에서 자기효능감이 매개역할을 하는지 알아보았다. 이러한 연구문제를 검증하기 위하여 충청지역 D대학 1학년 462명을 대상으로 성격 5요인 척도, 스트레스 대처방식 척도, 자기효능감 척도를 실시하였다. 첫째, 상관 분석 결과 신경증과 자기효능감은 부적 상관을 나타내고, 성실성은 정적 상관을 나타냈다. 그리고 성격5요인과 스트레스 대처방식을 살펴보면 성실성은 스트레스 대처방식 가운데 회피중심과 부적상관을 보였고, 신경증은 스트레스 대처방식 중 사회적지지, 문제해결중심과 부적상관을 보였다. 둘째, 위계적 회귀분석을 사용해 자기효능감의 매개효과를 분석한 결과 자기효능감은 신경증 요인과 회피중심 간에 관계에서만 부분 매개효과가 있음을 나타냈다. 이러한 결과는 대학생의 스트레스 대처를 예측하기 위해 성격5요인이 유용한 심리적 구인이라는 점과 특히 대학생의 정신건강의 예언변수인 신경증 요인과 스트레스 대처방식 가운데 회피성향을 갖고 있는 경우 정신적 스트레스를 줄이기 위해 자기효능감에 대한 교육적 중재의 필요성을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 기술 융합형 웹툰 이용자의 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 알아보기 위해 확장된 기술수용 모델을 통해 살펴보고자 하였다. 연구를 위해 기술 융합형 웹툰 이용 경험이 있는 설문 응답자 114명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 위계적 회귀분석을 실시하여 변인 간 관계를 분석하였다. 총 13개의 가설, 1개의 연구문제를 설정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실재감의 하위 요인인 상호작용성, 몰입은 인지된 유용성에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 인지된 유용성은 기술 융합형 웹툰 이용 의도에 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 기술 융합형 GUI 척도를 탐색적 요인분석한 결과 하위 요인으로 효율성, 간결성, 일관성이 추출되었다. 마지막으로 실재감의 하위 요인인 시각적 생동김은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 같은 연구 결과는 기존의 멀티미디어 기술적 요소만을 검증하는 연구가 아닌, 인간의 감정이나 심리적 요인을 통해 기술 융합형 웹툰의 이용의도에 영향을 미치는 변수를 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도 동영상 등 다양하게 사용되는 차세대 실감미디어에 대한 사용자 관점의 이해를 목적으로 한다. 한 때, 3D 영상의 광풍이 불더니 곧 초고화질(UHD) TV가 그 자리를 차지하고, 지금은 가상현실이 실감미디어를 대표하는 그리고 차세대 먹거리 산업이라는 표현으로 미래 혁신 산업의 핵심 키워드로 자리하고 있다. 가상현실이 이렇게 산업적으로 중요한 역할을 함에 따라, 본 논문에서는 미디어 풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 사용자 경험 그리고 시지각과 같은 가상현실과 관련된 여섯 개의 이론적 접근을 통해 학술적 이해와 더불어 현장에 적용 가능한 가능성을 담아내고자 한다. 이 여섯 개의 이론은 3D 영상과 같은 실감미디어 연구에 많이 사용되는데, 미디어 풍요성과 상호작용성은 긍정적 또는 부정적 태도를 형성하는 주요한 요인이고, 프레즌스는 몰입을, 사용자 경험은 총체적 심리적 반응을 그리고 시지각은 '본다'라는 경험이 뇌의 활동과 더불어 얼마나 복잡한 과정을 겪는지 설명한다. 특히 신체 소유감은 그간 미디어 연구에 적용된 사례가 많지 않으나 가상현실 연구에 활용가능성이 매우 높은 이론으로 추후 실감미디어 연구에 많은 기여를 할 수 있을 것으로 보인다. 가상현실과 관련된 사용자 관점의 주요 이론은 가상현실을 연구하는 연구자는 물론, 하드웨어와 콘텐츠 제작자에게도 많은 함의를 제공할 것이다.
마을기업은 지역사회와 지역경제를 활성화하기 위한 공익성과 수익성을 동시에 추구하는 사업방식이면서 지역주민이 주체가 되어 지역자원을 활용하는 공동체 회복을 위한 대안적 노력의 한 형태이다. 이처럼 사회적 가치를 지향하면서도 영리기업의 특성을 함께 가진 마을기업은 자신의 삶에 대한 궁극적인 의미를 가지고, 마을기업의 일을 통해 삶의 의미와 목적을 찾으며, 동료들과 함께 있다는 심리적 정서 즉 공동체 의식이 마을기업에서 중요하다. 이러한 일터에서의 영성은 일반기업에서도 중요하지만 사회적 가치를 가지고 지역과 사회의 문제를 해결하는 목적으로 지역의 공동체를 형성하여, 비즈니스 형태로 해결하려는 마을기업에서도 중요하다 할 수 있다. 오늘날 급격한 경영환경의 변화와 사회적 역동성의 중심에서 개인과 조직의 문제 해결 방법을 제공해 줄 수 있는 대안 중의 하나가 일터영성이다. 일터영성은 만족, 몰입, 헌신, 조직시민행동에 이로울 뿐 아니라, 조직의 성과에 긍정적인 영향력을 발휘한다. 대부분 일반기업을 대상으로 이루어진 기존 일터영성 연구에서 연구 범위와 대상을 확대하여 마을기업에서의 일터영성 효과를 실증 분석하여 마을기업의 발전에 기여코자 한다. 분석결과, 마을기업과 일반기업 모두 동일하게 일터영성은 직무만족, 조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 직무만족은 조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 직무만족은 일터영성과 조직시민행동 간의 관계를 매개하였다. 또한, 마을기업에서의 일터영성은 일반기업과 차이가 있었는데, 마을기업에서 일터영성의 계수와 영향력이 더 높게 나타났다. 일터영성이 영리를 우선으로 추구하는 일반 기업에서도 중요하지만 마을기업에 더 중요하다 할 수 있다. 마을기업을 통한 일의 소명의식, 자신에 대한 내면의식, 타인에 대한 공감의식, 조직에 대한 공동체 의식, 자신을 넘어서는 초월의식인 일터영성은 마을기업 내 촉진되고 정착될 필요성이 있다.
본 연구는 사회복지사의 임파워먼트와 관련된 변인들 간의 상관관계 효과 크기를 밝히는 것에 목적을 두고 있다. 이를 위하여 국내에서 출간된 석·박사 학위논문 22편과 학술지 논문 8편 총 30편을 선정하여 메타분석을 통해 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 변인군 전체효과 크기는 중간효과크기를 나타냈고, 변인군 별 효과크기는 직무관련 긍정변인군이 가장 큰 효과크기를 보였고, 그다음 조직관련변인군, 개인관련심리변인군, 직무관련부정변인군, 개인배경 관련변인군 순으로 나타났다. 둘째, 변인군 별 하위변인 효과크기는 개인배경관련변인군 가운데 중간효과크기를 보인 직위를 제외한 모든 요인들이 작은효과크기 또는 작은효과크기에 가까운 것으로 나타났다. 개인심리관련변인군인 자아존중감은 큰효과크기에 가까운 중간효과크기를 보인 것으로 나타났으며, 조직관련변인군 중 조직몰입과 변혁적리더십은 큰효과크기를, 조직문화는 중간효과크기를 가진 것으로 나타났다. 또한 직무관련긍정변인군인 직무만족은 큰효과크기를 보인 것으로 나타났고 직무관련부정변인군 중 소진은 큰효과크기를, 이직의도는 중간효과크기를 가진 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구는 사회복지사의 임파워먼트와 관련하여 선행된 연구들을 통합적으로 정리하여 객관적 결과를 살피기 위한 수량적 통합을 시도했다는데 의의가 있으며, 연구결과를 통해 사회복지사의 임파워먼트 향상을 위한 정책수립 및 프로그램 개발에 기초적 자료를 제공하며 미래연구방향에 대한 시사점과 후속연구를 위한 방향을 제언하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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