• 제목/요약/키워드: 심리적 과정

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한국판 삶의 균형 척도의 심리측정적 특성 및 감각 처리와의 관련성 (Psychometric Characteristics of Korean Version of Life Balance Inventory (K-LBI) and Relationship Between Life Balance and Sensory Processing)

  • 김은영;이선욱;김영;이상헌;김혜진;권정아
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.36-49
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    • 2018
  • 목적 : 본 연구는 한국판 삶의 균형 척도(Korean version of Life Balance Inventory; K-LBI)의 타당도 및 신뢰도를 검증하고, 삶의 균형과 감각 처리 간 관련성을 제시하고자 하였다. 연구방법 : K-LBI는 번역 및 역번역 과정을 통해 구성되었다. 후기 청소년기 대학생을 대상으로 K-LBI와 한국판 지각된 스트레스 척도, 한국판 삶의 만족도 척도, 성인 행동 평가 척도를 실시하여 수렴 타당도를 검증하였고, 내적 일관성 및 검사-재검사 신뢰도를 측정하였다. 감각 처리와 삶의 균형 간의 관련성을 알아보기 위해 한국판 청소년/성인 감각 프로파일과 K-LBI 간 상관 분석을 실시하였다. 결과 : K-LBI와 수렴 타당도를 위한 척도 간 유의미한 상관관계(r = .337~.449, p < .01), 양호한 반분 신뢰도(r = .906, p < .01) 및 검사-재검사 신뢰도(ICC = .669, p < .01)가 산출되었다. 감각민감 혹은 감각회피 성향과 관계 삶의 균형 영역 간 정적 상관(r = .422~.443, p < .01) 및 등록저하와 도전 삶의 균형 영역 간 부적 상관(r = -.373, p < .05)이 나타났다. 결론 : 본 연구는 후기 청소년을 대상으로 K-LBI의 타당도와 신뢰도를 제시하였고 삶의 균형과 감각 처리 간의 관련성에 대한 이해를 제공한다.

새 자료 <정향전>의 자료적 특성과 가치 (The Status and the Value of a New Text, Chunghyangjeon(정향전) that Professor Park Sunho Possesses)

  • 장시광
    • 동양고전연구
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    • 제41호
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    • pp.211-247
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    • 2010
  • 이 글은 박순호 교수가 소장한 <정향전>의 이본을 분석하여 그 이본적 위상과 가치를 살피는 것을 목적으로 한다. 박순호본 <정향전>은 한 책 안에 한문본과 한글본이 같이 묶여 있다는 것이 특이하다. 박순호본 <정향전>은 서울의 장동에서, 한문본은 1934년에, 한글본은 1945년에 필사된 것으로 보이며, 천리대본과 비교할 때 한문 박본에는 생략과 축약, 추가 현상이 보이고, 선행 연구에서 천리대본을 선본(善本)이라고 주장한 바와는 달리 천리대본에는 오류가 잦고 오히려 한문 박본에 그러한 오류가 정정되어 있음을 발견할 수 있다. 비교 과정에서 드러난 결과 가운데 하나는 만송본이 천리대본을, 도남본이 만송본을 축약한 것이라는 선행 연구 역시 바로잡혀야 함을 알 수 있었다. 한문 박본은 천리대본보다는 만송본이나 도남본과 유사하고, 그 중에서도 만송본과 더욱 유사한 계열에 속한다. 한문본에는 양녕대군의 위선에 대한 표현이 약화되어 있는 반면에 양녕대군 개인의 부정적 성격은 부각되어 있다. 또 양녕대군의 심리 묘사는 약화되어 있고, 정향의 미모는 부각되어 있다. 한글본은 한문본을 축자 번역하는 것을 원칙으로 했으며, 미세하게 생략, 축약, 첨가, 변환의 현상이 보인다. 한글본에는 문호 혹은 문벌 의식이 가급적 보이지 않고, 양녕대군의 위선과 그의 부정적 성격을 드러내는 부분이 생략되어 있으며, 한시나 전고 등 한문학에 정통하지 않은 이가 보기에는 어려운 어절 등이 생략, 축약되어 있다. 박순호본 <정향전>이 지니는 가장 큰 가치는 한문본과 한글본이 합철되어 있다는 유통상의 특징이다. 이는 <정향전>의 다른 이본, 혹은 다른 고전소설의 유통 형태에서는 아직까지는 발견되지 않은 독특한 방식이다. 이러한 방식이 지니는 가장 큰 의의는 한문본의 향유자가 더 이상 정보의 독점을 꾀하지 않고 한문을 모르고 한글만을 아는 이들에게도 정보를 공유하려고 했다는 점이다.

대학 졸업을 앞둔 학생선수의 진로준비과정을 위한 진로프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of Career Program for Senior Student-Athletes in College)

  • 이태림;박송주;김경민;이보라
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제18권3호
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    • pp.371-398
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    • 2021
  • 본 연구는 A 대학 4학년 학생선수들을 대상으로 3회기에 걸친 진로프로그램을 시행하고 그 효과성을 검증하였다. Super와 Ginsberg의 진로발달이론과 Holland의 직업선택이론을 기반으로 하여 진로프로그램을 구성하였으며 90분씩 3주에 걸쳐 진행됐다. 연구에 참여한 학생선수는 총 13명이며 운동 종목은 야구, 럭비, 하키, 피겨이다. 학생선수는 운동을 그만두었을 때 운동선수 이외의 다른 직업에 대한 준비가 쉽지 않다는 문제점에 기반하여 본 프로그램은 학생선수들이 졸업 후 가질 수 있는 직업들은 무엇인지 탐색할 수 있게 하고 그를 통해 진로 준비의 효능감을 높이는 것을 주목적으로 하였다. 프로그램을 통해 학생선수들의 자기 이해가 향상되었으며 진로 태도 성숙의 준비성이 향상되었다. 또한, 학생선수들의 진로결정 자기효능감이 프로그램 시행 전과 비교하여 유의미하게 향상되었다. 그러나 학생들의 진로 스트레스는 프로그램 전과 비교하여 유의미하게 줄어들지 않았다. 비교적 단기간의 진로프로그램이지만 학생선수들이 학령기 동안 경험하기 힘들었던 자신에 대한 이해와 직업정보에 대한 탐색은 그들의 진로준비에 효과적으로 도움이 된다는 것이 발견되었다. 마지막으로 학생선수들을 위한 진로프로그램의 개발과 시행의 필요성과 본 연구의 의의 및 한계점 등이 논의되었다.

COVID-19 팬데믹 기간의 소득 변화와 소득 수준이 우울에 미치는 영향: 성별에 따른 차이 분석 (The Effects of Income Change and Income Level on Depressive Symptoms during the COVID-19 Pandemic: An Examination of Gender Differences)

  • 박경우;장혜인
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제27권4호
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    • pp.435-455
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    • 2021
  • 본 연구는 COVID-19 확산 이후의 소득 변화와 소득 수준이 우울에 영향을 미치는 과정에서 성별의 조절효과를 검증하고자 하였다. 참가자는 온라인 조사업체를 통하여 모집한 성인 634명(Mage=44.18, SDage=13.88, 여성 313명)이었다. COVID-19 이후의 소득 변화는 7점 척도로 측정하였고(1="50% 이상 상승," 4="변화 없음," 7="50% 이상 하락"), 소득 수준은 지난 6개월 동안의 월평균 소득을 단답형으로 응답하도록 하였다. 또한, 한국판 CES-D로 최근 일주일 동안 경험한 우울 수준을 측정하였다. 선형회귀분석 결과, 팬데믹 이전에 비해 부정적인 방향으로의 소득 변화가 클수록 우울이 높게 나타났으며, 소득 수준은 우울을 유의하게 예측하지 않았다. PROCESS Macro를 활용한 조절효과 분석에서는 소득 변화와 소득 수준이 각각 성별과 상호작용하여 우울을 예측하였다. 구체적으로, 소득 변화가 우울을 예측하는 결과는 남성에게서만 유의한 반면, 소득 수준이 우울을 예측하는 결과는 여성에게서만 유의하였다. 본 연구는 소득 관련 지표가 팬데믹 기간의 우울에 미치는 영향이 성별에 따라 차별적임을 확인하고, 우울에의 효과적이고 효율적인 개입을 위한 기초지식을 제공한다는 함의를 지닌다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 후속연구를 제언하였다.

한국 작업치료사의 평가도구 사용 동향: 성인 및 노인 분야를 중심으로 (Trends in the Use of Assessment Tools by Korean Occupational Therapists: Focus on Adult and Older Adult Populations)

  • 하예나;정지인;강병호;유은영
    • 재활치료과학
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    • 제13권3호
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    • pp.51-67
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    • 2024
  • 목적 : 성인 및 노인 분야에 종사하는 작업치료사를 대상으로 평가도구 사용 동향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 작업치료사를 대상으로 일반적 특성, 평가도구 사용 대상, 평가 시간 및 주기, 영역별 평가도구 사용 동향, 평가도구 사용 및 교육에 대해 설문조사를 실시하였다. 평가도구 영역은 Occupational Therapy Practice Framework (OTPF)에 따라 작업의 Activities of Daily Living (ADL), Instrumental Activities of Daily Living (IADL), 놀이 및 여가 영역과 클라이언트 요인의 인지 기능, 운동 기능, 심리사회 영역으로 구분하였다. 설문에 응답한 98명의 자료는 SAS 9.4를 사용하여 빈도 분석과 일원배치 분산분석을 하였다. 결과 : 설문에 참여한 작업치료사는 대학병원과 종합병원(40.82%)에 가장 높은 빈도로 근무하고 있었다. 환자 한 명당 소요되는 평가 시간은 30분 미만이 62.25%, 재평가 주기는 1~3개월 미만이 68.38%로 가장 높은 빈도를 보였다. 평가도구의 영역 별 사용 빈도는 작업의 ADL은 Modified Barthel Index (94.90%), IADL은 Canadian Occupational Performance Measure (31.63%), 클라이언트 요인의 인지기능은 Mini-Mental Status Examination (89.80%), 시지각은 Motor-free Visual Perception Test (56.12%), 치매는 Global Deterioration Scale (63.27%), 운동 기능은 Jamar Dynamometer & Pinch Gauge (59.18%), 연하는 Video Fluoroscopic Swallowing Study (28.57%), 이학적 검사법은 Range of Motion (59.18%), 심리사회는 Geriatric Depression Scale (33.67%)을 가장 높은 빈도로 사용하고 있었다. 결론 : 본 연구를 통해 성인 및 노인 분야의 평가도구 사용 동향과 그 근거를 확인하였다. 이는 작업치료학과 교육과정 및 보수교율 등 전문성 강화를 위한 정보로 활용될 것으로 기대된다.

가족용 장편애니메이션<인사이드 아웃>에 나타난 이행대상(transitional object) 캐릭터의 서사적 활용 연구 (A study on the narrative use of transitional object-characters in the family feature animation )

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.325-357
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    • 2017
  • 주인공의 모험을 조력하는 감초역할로 등장했지만 머천다이징 시장에서 크게 성공한 애니메이션캐릭터 올라프(겨울왕국), 미니언즈(슈퍼배드) 등등의 대중적인 인기비결은 귀여운 디자인에 있기도 하지만 해당 캐릭터의 심층에 이행대상의 특성들이 내포되어 있기 때문이라고 추정할 수 있다. 이행대상(transitional object)이란 아동심리학자 도널드 위니콧이 제안한 개념으로 간단히 표현하자면 유아가 어머니에게서 정신적으로 분리되는 과정에서 일시적으로 어머니를 대신하는 애착인형이나 상상 친구를 말한다. 하지만 이행대상 이론을 서사콘텐츠캐릭터연구에 적용하기 위해서는 이행대상 캐릭터에 관한 기준과 지표를 새롭게 정립하는 연구가 선결 되어야 했다. 이에 본 연구는 성장주체와 성장조력자의 '정서적 관계'를 기준으로 이행대상 캐릭터의 성향을 판단하는 정서적 지표를 새롭게 구축하였다. 그 지표는 4가지 정서적 역할(유사가족, 성장매개, 전기이행대상, 후기이행대상), 6가지 정서적 행위(안아주기, 보호하기, 받아주기, 주도권제공, 관계개선, 상호주관), 3가지 정서적 인상(접촉인상, 보호제공인상, 보호유도인상, 공격수용인상)항목으로 구성되었다. 위 지표를 적용하여 가족용 장편애니메이션<인사이드아웃(Inside out)>의 주요캐릭터들을 분석해 보았을 때 빙봉(Bing Bong)과 슬픔이(Sadness)가 높은 이행대상 캐릭터 성향을 보였다. 특히 슬픔이의 분석을 통해 가족용 장편애니메이션의 이행대상 캐릭터들이 어떠한 양상으로 작품의 성장서사를 강화하는데 활용되는지 유추 할 수 있었다. 이행대상 캐릭터인 슬픔이는 성장주체에게 '촉진적 정서'를 제공하는 양상으로 성장주체가 외적인 성공을 거둘 수 있도록 돕고 성장주체의 내적인 성숙과제를 '투사' 하는 양상으로 성장주체의 내적성숙을 도와 성장서사를 안팎으로 보조하고 있었던 것이다. 연구결과 이행대상 캐릭터들이 성장주체에게 제공하는 정서적 체험은 성장주체에게 감정이입하는 관객들에게도 전이되어 가족용 장편애니메이션의 어린이관객과 어른관객들에게 각각 다른 층위의 정서적인 만족감을 안겨주고 있었다.

실시간 상호작용 기술의 '가상현실치료' 적용에 관한 연구 (A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction.)

  • 김정환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.81-97
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    • 2011
  • 가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.

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일본 소녀만화의 표현기법의 변화에 관한 고찰 : 1958~1963년의 소녀잡지 만화를 중심으로 (The Changes of Expression Technique in Shojo Manga : Focusing on the Manga of Shojo Magazine in 1958-1963)

  • 김소원;정규하
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.99-125
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    • 2012
  • 다양한 만화 장르 중에서 한국의 순정만화와 같은 개념으로 볼 수 있는 '소녀만화'는 일본에서 시작되어 세계 각국으로 전파 된 만화 장르이다. 그리고 소녀만화를 다른 장르와 구분 하는 특징의 하나는 내면의 세계를 그리는 독특한 시각적 표현이다. 본 논문에서는 1950년대 말에서 1960년대 초에 발간된 "소녀", "소녀 클럽", "소녀 북"등의 소녀 잡지에 실린 만화의 시각적 표현, 특히 꽃의 표현과 칸나누기 연출, 속표지의 구성에 초점을 맞추어 분석했다. 그리고 그러한 분석을 통해 이 시기의 작품들이 소녀만화의 기본적인 특징들을 내포하고 있었으며 이러한 시각적 표현은 특히 당시 소수의 여성 작가들에 의해 활발하게 시도되었음을 확인 할 수 있었다. 내면세계와 주인공의 심리를 시각적으로 표현 하는 특징들은 이미 1960년대 초의 소녀만화에서도 드러나 있었다. 소녀만화는 많은 선행 연구자들로부터 1970년대 초반 '황금기'를 맞이하며 그 형식과 표현 방법을 완성 시킨 것으로 평가 받고 있다. 따라서 지금까지의 일본 소녀만화 연구는 소녀만화의 황금기라 불리는 시기에 초점이 맞추어져 있었다. 이 시기에는 다양한 작품이 등장하고 스토리와 시각적 표현에서 완성도가 높아졌다. 그리고 이러한 변화로 독자들의 지지를 받는 인기 작가들이 등장했고, 인기 작가의 등장은 소녀만화 독자층의 확대로 이어졌다는 부분에서 큰 의미를 갖고 있다. 그러나 이들 소녀만화가 갖는 독특한 시각적 표현이 언제부터 등장 했는가에 대한 연구, 즉 초기 소녀 만화 연구는 많이 존재하지 않는다. 이렇듯 1950년대 말에서 1960년대 초의 소녀만화는 1970년대의 소녀만화에 비해 상대적으로 저평가 되고 있다. 본 연구에서는 1958년부터 1963년 사이에 출판된 소녀잡지 만화의 시각적 표현의 특징을 고찰함으로써 소녀만화가 성립되는 과정에 있어 큰 역할을 담당했던 작품과 작가들에 대해 재평가 하고자 한다. 본 연구는 소녀만화의 시각적 표현의 원류가 어디에 있는지 그리고 그러한 특징들이 어떻게 전개되었는가에 대한 새로운 제시가 될 것이다.

농민이촌(農民離村)과 농업인구(農業人口)의 변화(變化) (Rural Migration and Changes of Agricultural Population)

  • 오총현;김경호
    • 농업과학연구
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    • 제1권1호
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    • pp.91-116
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    • 1974
  • 최근(最近) 십여년간(十餘年間) 대만(台灣)의 상공업(商工業)은 급속(急速)한 성장(成長)을 이룩하여 오면서 농공상간(農工商間)의 소득(所得)의 격차가 날로 커져만 왔다. 이러한 경제수입(經濟收入)의 격차는 농민사회(農民社會)에 심리적(心理的)인 불안(不安)한 요소(要素)로 등장(登場)하면서 부터 결과적(結果的)으로는 농민이촌(農民離村)에 따른 전업(轉業)의 현상(現象)을 낳게 한 것이다. 통계(統計)에 의(依)하면 1960년지(年至) 1969년간(年間) 대만(台灣)의 십대도시(十大都市)에 있어서의 인구(人口)의 평균증가율(平均增加率)을 보면 4.05%로 나타났으며 기여지역(其餘地域)은 2.06%로 나타나 있는 것이다. 만약(萬若)에 도시(都市)와 농촌(農村)과의 인구자연증가율(人口自然增加率)이 양자균등(兩者均等)하다고 가정(假定)할 경우(境遇) 위에 언급(言及)한 도시인구(都市人口)의 증가현상(增加現象)은 마땅히 농촌인구(農村人口)가 도시(都市)로 유입(流入) 되었다고 보아야 할 것이다. 오늘날 농업인구(農業人口)의 대량외류(大量外流)는 사회경제문제(社會經濟問題)를 보다 복잡(複雜)하고 광범(廣汎)하게 하였으며 이러한 현상(現象)은 결국(結局) 농촌(農村)의 젊은 청년층(靑年層)의 생산자(生産者)가 외류(外流)의 주종(主宗)을 이뤄 자연(自然) 농업생산력(農業生産力)을 저하(低下)시키는 현상(現象)을 초래(超來)케 되었다. 동시(同時)에 도시(都市)에는 주거(住居), 교통(交通), 질서문제등(秩序問題等)이 사회문제(社會問題)로 대두되게 된 것이다. 반면(反面) 농업인구(農業人口)의 외류(外流)는 그 구조(構造)가 비대(肥大)해 가고 있는 상공업(商工業) 분야(分野)에 보다 많은 노동력(勞動力)을 제공(提供)할 수 있으며 농업인구(農業人口)의 상대적(相對的)인 감소(減少)로 하여금 농장경영규모(農場經營規模)를 확대(擴大)시킬 수 있는 하나의 기회(機會)로 잡아 봄직도 한 것이다. 본문(本文)은 농업인구(農業人口)의 유출량(流出量)은 농업발전(農業發展) 및 농촌지도사업(農村指導事業)과는 상호(相互) 어떤 관계(關係)가 있나에 분석(分析)의 중점(重点)을 두었으며 구체적(具體的) 연구(硏究) 목적(目的)으로는; 1. 도시(都市)와 농촌인구구조(農村人口構造)의 비교(比較) 2. 농업인구(農業人口)의 변화(變化) 및 추계(推計) 3. 농업발전(農業發展) 및 농촌지도(農村指導)에 대(對)한 영향(影響)이며 결론(結論) 및 건의사항(建議事項)으로 1. 이촌농가(離村農家)에 대(對)한 지도책등(指導策等)을 마련하여 그들로 하여금 그들의 토지(土地)를 전업농(專業農)에게 양도(讓度)토록 유도(誘導)한다. 2. 경영규모(經營規模)의 확대(擴大)를 원(願)하는 농가(農家)에 대(對)한 정부(政府)의 자금지원(資金支援). 3. 농촌지도사업내(農村指導事業內)에 이촌전업자(離村轉業者)를 위(爲)한 비농업직업훈련과정(非農業職業訓練課程)의 증설(增設). 4. 평형적(平衡的)인 농촌인력자원(農村人力資源)의 확보(確保) 및 이의 유효적절(有效適切)한 운용(運用)으로 농업(農業) 및 농촌발전(農村發展)을 촉진(促進)시키기 위(爲)한 적량농촌인구정책(適量農村人口政策)의 입안(立案)(optimum population policy).

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동영상 광고에서 나타나는 '소격화' 효과에 관한 연구 - 광고 <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >를 중심으로 -관어영시광고중소출현적‘맥생화’효과적연구(關於影視廣告中所出現的‘陌生化’效果的硏究) (A Study on 'Verfremdung' effects in visual advertisements with a special reference to the <017-I-Touch series, The Hand Transformed into a Web >, mobile network advertisement)

  • 김일용;안상수;김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.37-46
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    • 2005
  • 오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.

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