본 연구는 산림 휴양객의 휴양경험에서 얻는 사회 심리적 이익을 규명하고 수량화 하며 또한 산림 휴양지의 각 속성들이 이들 휴양경험과 어떠한 관계를 갖는가를 알아보기 위하여 수행되었다. 426명의 월악산 국립공원 방문객을 대상으로 직접 설문에 의하여 1995년 5월과 6월에 거쳐 자료가 수집되었다. 자료의 분석결과 9개의 자원 속성과 12개의 사회 심리적 휴양이익이 규명되었다. 또한 이들 자원 속성 변수와 휴양 이익간에는 큰 연관 관계를 가지고 있었다. 본 연구에서 얻은 결과는 휴양자원의 설계 및 관리에 큰 도움을 가져올 것으로 사료되며 특히 휴양자원의 목록화, 관리 기법의 선택, 그리고 휴양자원의 가치 평가에 있어서 통합된 개념으로서의 가치를 인식하는데 큰 역할을 할 것이다.
본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.
인간의 감성은 감정과는 구분되는 심리적 현상으로, 감정이 강도가 높으며 생리적, 신체적 반응을 동반하는데 비하여, 감성은 강도가 낮으며 겉으로 나타나는 생리적 변화가 없다. 감정은 외부의 감각자극에 대하여 두뇌에서 단계적인 정보처리의 결과로 나타나지만 감성은 반사적이고 직관적으로 발생된다. 감정은 하나의 대상에 대하여 여러사람이 유사한 반응을 보이는 공통성과 객관성을 갖지만, 감성은 동일한 대상에 대해서도 개인에 따라 다양하게 나타나며 시간과 환경에 따하서도 변화한다. 감정은 일반성, 객관성, 반복성과 같은 학문적 연구대상으로서의 조건을 만족시키고 있으나, 감성은 그 특성이 학문이나 연구의 대상이 되기 위한 조건들을 충족시키지 못하며, 따라서 연구대상으로 인정받지 못하고 있다. 감성이 감정에 비하여 가장 두드러지는 점은 감정의 종류가 외부자극의 종류에 따라 결정되어지는 반면 감성의 발생은 개인의 재부상태, 즉 생활경험에 의한 기억에 의존한다는 점이다. 감성의 개인성, 변화성, 불확실성, 애매모호성등을 설명할 수 있기 위해서는 기존의 학문이 갖는 폐쇄성에서 벗어나 보다 많은 변수를 체계적이고 다각적으로 고려하는 새로운 접근이 필요하다. 학문과 연구대상에 대한 조건의 확대가 요구된다고 할 수 있다. 개인의 감성은 해당 시점에서 개인이 갖고 있는 심리상태와 함깨 연령, 성별, 교육정도, 건강상태와 같은 개인요소뿐만 아니라 개인의 의식과 생활에 영향을 미치는 가정과 사회특성, 나아가 전통과 관습, 종교, 환경등와 같은 문화적 특성에 의해서도 변화된다. 그리고 이들 요소들을 개인이 처한 상황에 따라 영향의 정도가 다양하게 변화한다. 많은 요인들에 의하여 다양하게 변화되는 감성은 감성의 영향을 받는 생활환경과 결합되고, 생활경험을 중심으로 한 기억은 두뇌의 Limbic system은 자율신경계를 조절하는 hypothalamus와 밀접한 관계를 갖고 있다. 따라서 감성의 측정평가를 위해서는 생활경험에 영향을 미치는 제반 요인들의 파악과 함께 자율신경계의 반응을 측정할 수 있는 방법의 개발이 요구된다.
연구목적 : 월경전기 증후군(Premenstrual Syndrome : PMS)은 가임기 여성의 약 80% 이상에서 발생하는 것으로 알려져 있다. 월경 주기와 일치하는 질환의 특성 상 여성 호르몬의 변화가 질환과 가장 밀접한 연관이 있는 것으로 알려져 있으나 아직까지 특징적인 생물학적 원인에 대한 일관된 보고는 되어 있지 않다. 이에 질환의 심리학적 원인에 대한 여러 가지 가설들도 제시되고 있는데 그 중에서도 심리적 외상 경험과의 연관성에 대한 연구들은 과거의 심리적 외상이 클수록 월경전기 증후군의 증상이 심해진다는 흥미로운 관점을 제시한다. 한편 과거의 심리적 외상은 해리 증상과도 연관이 있는 것으로 알려져 있는데 이러한 사실들로부터 월경전기 증후군과 해리증상의 연관성에 대한 가능성을 유추할 수 있다. 이에 본 연구에서는 월경전기 증후군의 정도와 해리증상 경험의 정도, 과거 학대 경험의 연관성을 알아보고자 하였다. 방법 : 본 연구는 서울 경기 경북에 근무하는 377명의 간호사들 중 설문과 기록을 충실하게 수행한 183명을 대상으로 하였다. 월경전기 증후군의 존재 여부와 증상의 정도는 Daily Record of Severity of Problems(DRSP), Shortened Premenstrual Assessment Form(SPAF)을 이용하여 측정하였다. 해리 증상의 정도는 Dissociation Experience Scale(DES-K)을 사용하였고 과거의 신체/언어적 학대 경험, 성적 학대 경험, 부모의 배우자 학대 경험은 각각 부모의 신체적 언어적 학대 방임 척도, 성적 학대 척도, 배우자 학대 척도를 이용하였다. 결과 : SPAF 점수를 기준으로 대상자들을 월경전기 증후군이 없는 군(No PMS), 경도에서 중등도의 증상을 경험하는 군(mild to moderate PMS), 중증의 증상을 경험하는 군(severe PMS)으로 나누었을 때 신체적 언어적 학대 방임 척도($x^2=14.397$, df=2, p=0.001), 성적 학대 척도($x^2=8.376$, df=2, p=0.015), 부모의 배우자 학대 척도($x^2=9.322$, df=2, p=0.009)에서 각 군 간에 유의한 차이를 보였다. 마찬가지로 DES 점수에서도 각 군 간에 유의한 차이가 있었다($x^2=14.966$, df=2, p=0.001). SPAF를 사용하여 측정한 월경전기 증후군의 증상 정도와 과거의 학대 경험 정도는 양의 상관관계를 보였으며 이는 해리 증상의 경험 정도에서도 마찬가지였다. 결론 : 상기 결과는 월경전기 증후군의 증상과 해리증상, 과거 외상경험이 연관이 있을 수 있음을 시사한다.
플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 심상 중심의 음악 감상이 고위험 임산부들의 생리적 심리적 이완에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 음악치료 중재는 대학병원 분만실에 입원한 15명의 고위험 임산부들을 대상으로 11회기에 걸쳐 이루어졌으며 자료 수집은 첫1회기에만 실시하였다. 생리적, 심리적 이완을 측정하기 위한 도구로는 대상자들의 말초피부온도와 시각비유척도(VAS)를 이용하였다. 본 연구의 음악 감상 프로그램을 위하여 27곡의 이완 음악을 선곡하였고, MI 기법을 수정 보완하여 심상 중심의 음악 감상 프로그램을 재구성하였다. 연구 결과 사전 사후에 측정한 말초피부온도의 변화 및 시각비유척도(VAS)의 점수 변화가 통계적으로 유의한 것으로 분석되어(p < .01), 심상 중심의 음악 감상이 고위험 임산부의 생리적 심리적 이완을 증진하는 데 효과적이었음이 입증되었다. 또한 음악 감상 과정에서 대상자들이 경험한 심상에 대한 내용분석 결과, 희망적이고 긍정적인 심상 경험이 불안과 스트레스를 감소시키고 낙관적인 사고와 심리적 지지를 제공해 주었음을 알 수 있다.
본 연구는 e스포츠게임이 여가활동의 한 수단일 뿐만 아니라, 심리적 경험을 기반으로 한 주관적 영역활동으로 인식하고 개인의 심리적 웰빙 및 삶의 만족도에 미치는 영향을 사회·심리적 차원에서 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해, 실제 온라인 게임 경험이 있는 이용자 250명을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 게임 사용자의 정서지능의 하위요소인 타인감성인식을 제외하고, 자기감성인식과 감정의 활용 및 감정의 조절은 심리적 웰빙에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙은 삶의 만족도와 유의한 정적 관계가 있는 것으로 나타났고, 심리적 웰빙은 정서지능과 삶의 만족도 간의 관계를 타인감성인식을 제외하고 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 비대면 환경에서 10대 뿐만 아니라 젊은 성인들의 스트레스 수준이 증가하고 있는 상황에서 개인의 심리적 웰빙을 지원해 줄 수 있는 플랫폼으로서 관련 기관들에게 관리적 시사점을 함의하고 있다.
This study aimed to examine how emotional experience, counselor activity self-efficacy, and job stress affect counselors' burnout. Participants comprising 321 counselors intotal were surveyed on burnout, emotional experience, counselor activity self-efficacy, and job stress. The collected data were analyzed through Cronbach's ${\alpha}$, Pearson's correlation, and stepwise multiple regression. The findings were as follows: 1) Emotional clarity, session management self-efficacy, the job stress of the working environment, counseling challenges self-efficacy and job stress related to interpersonal relationship were significant predictors of counselors' burnout. 2) Counselor activity self-efficacy partly played a mediating role between emotional experience and burnout.
The purpose of this study was to investigate the effect of family-of-origin experiences on marital satisfaction and psychological adjustment among married men and women. For this purpose, the data were collected from 123 married men and 188 married women using self-administered questionnaire method by AMOS 7.0 program. The results of the study were as follows : First, men and women's family-of-origin experience(family of origin health, parents' marital conflict, triangulation) had a direct effect on marital satisfaction. Secondly, men's family-of-origin experience had a direct effect on psychological adjustment(self-esteem, depression). But women's family-of-origin experience had a indirect effect on psychological adjustment. Finally, men and women's marital satisfaction had a direct effect on psychological adjustment.
The purpose of this study was to examine the effects of perceived gain in caregiving on the positive aspects of psychological well-being. The data were gathered from 262 informal caregivers who provided care for relatives or friends in need due to illness or disability. The main results were as follows: First, overall level of perceived gain in caregiving was above the median level. Second, higher gains were perceived by the caregivers who were more educated and who had more remote relationships with care recipients. Third, perceived gain was a significant variable influencing caregiver' psychological well-being. In addition, when the perceived gain variable was added to the regression model, no socio-demographic characteristics of the caregiver and the caregiving context were found to be related to psychological well-being. Theoretical and practical implications of these results were discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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