본 연구에서는 교수학습과정에서 기존에 개발된 여러 웹 관련 컴포넌트기술을 활용하여 학생들이나 교사들이 자기가 원하는 형태의 작은 의미의 음악치료시스템을 생성할 수 있도록 해 주는 툴을 개발하고자 한다. 이 툴은 개발자가 자신이 원하는 질문의 형태와 단계, 그에 따라 보여줄 수 있는 이미지(시각적 표현) 등을 입력하고 배치할 수 있게 하며 심리상태가 결정된 후 그에 적합하게 들려줄 수 있는 음악도 개발자가 입력할 수 있는 기능을 제공하게 된다. 개발자는 이 모든 과정을 자신이 원하는 형태로 개발 할 수 있도록 툴을 통해 다양한 기능을 제공받게 된다. 본 연구에서는 이러한 심리검사를 시스템을 생성할 수 있도록 하는 툴을 개발하였으며 사용자들은 이 시스템으로 그들의 심리상태를 가장 잘 묘사하는 이미지를 선택하고 몇 단계를 거친 후 그 상황에 가장 적합한 음악을 들을 수 있고, 음악치료로도 사용될 수 있다. 이러한 시스템개발은 교육현장에서 다양한 콘텐츠 개발에 효과적으로 접근할 수 있도록 한다.
최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.
상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.
기존의 많은 치유 프로그램들은 정신적, 신체적으로 나타나는 문제들을 치료하고 있다. 스마트환경에서 발생하는 역기능으로 인한 마음 상처는 단순히 드러나는 측면만을 치료하는 것이 아니라 근본적인 마음의 원인까지 파악하여 치료하는 정신분석학적 치유가 필요할 것이다. 따라서 본 논문에서는 스마트 환경에서의 역기능에 대한 기존의 논문들과 치유 프로그램 분석을 통해서 스마트 환경에서 발생하는 역기능에서 나타나는 심리적, 감성적 변인들을 찾아냈다. 분석 결과를 통해 얻어진 변인들을 투사적인 기법을 활용하여 시각적 요소인 그림으로 표현하였으며, 마음 치유용 디지털 워크북 개발에 적용 방법을 모색하였다. 스마트환경에서의 역기능에 관한 심리치료 프로그램의 효과성을 위해서 심리치료를 일정한 척도를 부여할 수 있는 디지털 형태로 접근시킬 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.
본 연구는 형태와 색채의 상관관계를 중요시한 칸딘스키(W. Kandinsky)의 작품을 미술치료의 관점에서 분석하였다. 작품분석과 관련된 대부분의 논문들은 미학적 접근에서 연구되고 있으며, 미술치료관점에서의 분석은 이루어지고 있지 않은 실정이다. 본 연구는 이제까지 행해져 온 미술치료의 연구에 하나의 새로운 방향을 제시하고자 하며, 그 가능성에 대하여 연구하고자 한다. 시각언어를 표현하는 색채, 형태와 인간의 심리적인 상호관계를 분석하여 이를 바탕으로 색채심리 및 Gestalt이론, 지각심리학적 접근을 통한 미술치료방법의 가능성을 제시하고자 한다. 인간의 색채심리와 형태심리에 근거하여 어린이의 건강한 정서적 성장을 위한 일러스트레이션의 개발과 아동교육프로그램 및 놀이교구개발 등에 응용하는 것이 본 연구의 최종목적이다. 그 선행연구로 미술치료모델로서 칸딘스키의 작품 '원 속의 원(CERCLES DANS CERCLE)'을 칸딘스키의 이론적 입장과 미술치료입장에서 분석해 보았다. 이를 통하여 인간정서에 긍정적인 역할과 정서순화를 목적으로 하는 하나의 새로운 미술 치료모델자료로서 활용하고자 한다.
색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.
관람객 자신이 보고 있는 영상 콘텐츠의 공간속에 있는 느낌이나 심리적 경험을 프레즌스라고 한다. 본 논문에서는 (1) 어떤 영상 이미지와 형태에 따라 향상 또는 증강되는지, (2) 관람자의 개개인의 특성에 따른 프레즌스의 변화, (3) 인터랙티브가 가미된 영상작품에서 인터랙티비티가 프레즌스 향상에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 분석하고자 한다. 실험영상으로는 본인이 제작한 "The Light"를 사용하였다. 본 연구에서는 실험영상을 대상으로 연구를 진행하였으며, 실험영상의 주요한 시각적 구성요소인 색상과 형태를 분류하여 프레즌스를 측정하였다. 실험을 통하여 실험영상에 인터랙티브가 가미된 영상을 제작하는 것이 본인의 작품에 프레즌스를 높인다는 결과를 얻었다. 실험영상과 인터랙티브가 가미된 영상의 프레즌스를 측정하기 위해 기존 프레즌스 측정연구를 토대로 새로운 설문지를 작성하였으며, 측정도구로는 설문지 조사형태인 PQS와 뇌파측정 방법인 EEG 측정을 결합하여 실험하였다. 실험 결과에서, 뇌파 측정에 따른 알파파와 베타파의 변화는 프레즌스 증감에 따라 결과치가 달라짐을 확인하였다.
공학의 발전에 따라 부수적으로 나타나는 현상은 환경과 어떠한 형태로든 관련성이 있다고 본다. 공학의 발전에 따라서 인류가 편리한 생활을 영위하게 되는 반면 악화를 초래하는 양면성이 있는 것이다. 주지하는 바와 같이 방전.고전압공학도 많은 발전을 하여 각종 산업은 물론이며, 인류생활에 지대한 공헌을 하고 있으나 그로 인한 문제점도 적지 않은 것이다. 일반적으로 환경공학이라면 수질.대기.소음문제를 크게 다루게 된다. 그러나, 더욱 넓은 의미로의 환경공학은 각종 공학에서 부수적으로 유발되는 환경적 측면을 고려하지 않으면 21세기 산업사회에서는 큰 문제점을 초래할 것이다. 인간 지식의 85%는 시각을 통하여 얻어지고, 육체 행동의 80-90%는 눈에 의하여 그 기능이 제어된다. 한시라도 태양과 공기 그리고 물이 없으면 인류생활은 파멸에 이를 것이다. 이와 함께 적절한 조명환경을 구사하지 못한다면 심리적, 생리적 그리고 노동생산은 상상도 하지 못할 정도로 파탄에 이를 것이다. 이러한 관점에서 필자는 평소 관심있는 분야인 방전.고전압공학과 환경분야와의 관련성을 찾아보고 환경대책의 개괄을 방전.고전압 측면으로부터 찾아보고저 한다.
글자의 이중상으로 인한 심리적 혼란감을 '글자멀미'라 정의하였고,눈운동 및 글자 인식 과정이 교란될 때 글자 멀미가 발생한다는 가설을 검증하기 위하여 자극의 노출시간과 글자의 친숙도가 글자 멀미에 미치는 효과를 측정하였다.글자 멀미는 자극 노출 시간이 50ms,100ms,3000ms로 길어짐에 따라,덜 친숙한 외국 문자보다는 친숙한 한글에서 유의미한 단어보다는 무의미한 단어에서 큰것으로 나타났다.이러한 실험발견은 이중상을 제거하려는 눈 운동이 실효를 거두지 못함에 따라 글자 멀미가 발생한다는 것,친숙한 글자일수록 글자 인식 과정의 개입을 더 강화하며 그결과 이중상에 의한 교란 효과가 증폭된다는것,글자 형태는 친숙하지만 의미추출이 어렵게 되면 이중상의 교란효과가 가중된다는 것을 암시한다.의미를 처리하는 경향이 클수록 이중상에 의한 글자 멀미가 심해진다는 가설을 좀 더 분명히 검증하기 위하여 여섯 개의 점으로 구성된 점자를 시각적으로 인식하도록 피험자들을 학습시킨 결과,학습율이 증가함에 따라 글자 멀미가 증가하는 것으로 나타나, 하나의 자극을 의미있는 상징으로 취급하여 해석하려 할때 글자멀미가 증가한다는 결론을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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