고전의 관현악기에서부터 현대의 각종 전자악기까지, 인류는 그 문화와 시대의 변화에 따라 다양한 형태의 악기를 개발하고 활용하였다. 최근에는 전기전자 기술의 발달로 다양한 센서와 프로그램을 활용해서 여러 가지 음색과 효과를 내는 악기가 개발되고 있다. 그 중에서 사람의 움직임을 직접 감지해서 음악적 도구로 활용하는 기술이 주목 받고 있다. 이를 위해 터치 센서(touch sensor), 비젼 센서(vision sensor), 자기장 센서(magnetic sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor) 등이 응용되고 있다. 그러나 지금까지의 센서 기술로는 사람의 움직임과 관련된 위치, 속도, 가속도 등에 대한 정보를 직접 추출하기가 어렵고, 구현된 시스템도 공간의 제약을 받거나 혹은 구현된 부피가 크거나 복잡한 구성형태를 지니고 있는 문제점이 있었다. 그래서 본 논문에서는 사람의 움직임과 관련된 가속도 정보를 직접 감지해서 새로운 형태의 악기로 활용될 수 있는 시스템을 연구하고 개발하였다. 이를 위해 6개의 가속도 정보를 처리하는 기술과 DSP(Digital Signal Processor) 활용 기술, Max/MSP 활용 기술이 응용 되었으며, 소형의 시스템을 개발하기 위해 시그널 컨디셔닝(signal conditioning) 회로와 DSP 보드를 자체 개발하였다. 실험을 통해 사람의 움직임과 관련된 각종 정보가 적절한 소프트웨어의 활용으로 다양한 음색의 변화는 물론 음높이, 음량의 변화까지도 제어할 수 있음을 확인하였고, 새로운 형태의 악기로써 무대 공연이나 노래방 등에 폭넓게 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다.
To improve the sense of unity between game players and game world avatars, we propose a method to measure game player's physical status and manipulate game character appearances and behavior using the measurements. To measure the status, we implemented a hardware module that perceive the body temperature. We implemented a 3D horror game whose game space is a common subway space ordinarily encountered in daily life so that ordinary people can easily get used to the game environment. The experiments of applying the measurement data from the game player to the game world avatar shows that the player's physical status can be effectively utilized to improve the sense of reality in gameplay.
Most stage directors and designers make use of controling and moving lots of stage set or device as a large automation device or machine to achieve dramatic effect in their performances. Specially, it is very important to use a programmable multi-chain hoist system which is able to move high speed as well as to lift heavy loads. This paper proposes a multi chain hoist servo system to lift or lower a heavy load of about l ton for public performances' stage. It is automatically operated, electrically driven by a control console with a PTP trajectory generation algorithm, a realtime network control algorithm, and 4 step sequential safety algorithm. The efficiency and performance of the developed system are verified through a series of experiments.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.12
no.1
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pp.107-113
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2017
Recently, digital signage is various changes and converging media. It is common to exhibit and guide focusing on information transfer by using the display. Such a method can not express variously changing digital signage. Therefore, we have to find a way to solve the problem of place and structure. In this paper, we experimented the new direction technique. Finally, we are going to propose acoustic direction technique using a microphone to maximize digital signage and intention of delivery by adding an sound reinforcement method to the visual representation.
정유사들이 오는 7월부터 2년 동안 바이오디젤을 자발적으로 구매해 경유에 혼합 공급한다. 바이오디젤이란 콩이나 유채, 팜 등에서 추출한 식물성 유지나 폐식용유 등을 원료로 생산한 경우 대체연료로 정부가 지난 2002년부터 시범보급사업이 진행중이다. 그간의 시범보급사업에서 정부는 바이오디젤을 경유에 2:8로 혼합한 BD20 형태를 유지했지만 올해부터는 사정이 달라졌다. 주유소에서 판매가 허용되던 BD20 형태를 유지했지만 올해부터는 사정이 달라졌다. 주유소에서 판매가 허용되던 BD20은 7월 이후 자가 정비시설 등을 갖춘 연료 자가소비처로 유통을 한정하고 그 대신 모든 경유에 5% 이하의 바이오디젤을 혼합, 공급하는 'BD5' 방식을 선택했다. 하지만 'BD5'가 의무적인 것은 아니다. 현재 경유의 법정 품질기준에는 바이오디젤을 지칭하는 '지방산메틸에스테르 함량이 5% 이하까지 혼합할 수 있도록 하는 'BD5'기준이 설정되어 있지만 최저 혼합비율을 설정하지 않아 정유사 마음먹기에 따라서 전혀 혼합하지 않아도 된다. 혼합 가능한 상한선만 정해 있을 뿐 하한선은 없기 때문이다. 이와 관련해 정부는 2008년 월 이후부터 법으로 최저 혼합비율을 명시해 정유사들이 의무적으로 바이오디젤을 섞어 판매할 수 있도록 하겠다는 복안이다. 이에 앞서 정유사들은 지난 3월 산업자원부와 협약을 맺고 올해 7월부터 2008년 6월까지 2년동안 바이오디젤을 자발적으로 구매해 경유에 혼합 공급하겠다고 선언했다. 구매 물량은 연간 9만톤 수준으로 정부가 의도중인 2008년 7월 이후의 본 보급에 앞선 사실상의 마지막 실험 무대가 될 수 있다는 측면에서 중요한 의미를 갖게 된다. 바이오디젤이 대중적으로 보급되기 위해서 필수적으로 갖춰야 하는 원료의 안정적인 수급이나 품질의 안정성, 가격경쟁력 등이 향후 2년간의 과정에서 충분히 검증돼야만 본 보급에 착수할 수 있기 때문이다. 이처럼 중요한 시점에서 바이오디젤시장이 안고 있는 문제점을 점검해 보고자 한다.
The effects of calcium concentrations of coating bag treatment to reduce berry cracking were investigated through the changes of pericarp structure and berry cracking rate in 'Kyoho' grape. The soluble solids and anthocyanin contents in harvested grapes were highest at $18.1^{\circ}Brix$ and $2.56{\mu}g{\cdot}cm^{-2}$ in non bagging group compared with those of calcium coating bag treatments. The firmness of pericarp was lowest in non bagging group ($1.18kg{\cdot}5mm^{-1}{\O}$) compared with bagging treatments (1.23, 1.24, 1.27, $1.35kg{\cdot}5mm^{-1}{\O}$) which increased effectively in proportion to calcium concentration. As a result of histological observation of the fruit skin, the bagging with higher calcium concentration developed thicker epidermal and sub-epidermal layer of cell wall than that of non bagging. Moreover, the strengthened berry skin of calcium treatments effectively decreased berry cracking rate under critical turgor pressure. However, the 9% calcium coating bag treatment which was the most effective for cracking reduction seriously decreased marketability of harvested grape with white color staining on berry skin caused by eluted calcium from the coated paper bag. Based on our results, we recommend that 6% calcium coating bag be available for berry cracking reduction and higher quality production.
The purpose of this study is to explore the formal and content features of the material for the Changgeuk album , which was produced and released in 1971. Changgeuk album was produced and published as a headword for "Changgeuk". However, it differs from the style of Changgeuk which is treated as a stage drama in that the narrative is developed around the commentary and dialogue in the formal aspect and the Pansori is only partially used. The styles of Changgeuk, implemented through gramophone record, radio broadcasts and television broadcasts, varied widely, unlike those of Changgeuk established in the 1930s. Pansori music wasn't the only center, and traditional performers weren't even the main members of the play. The characteristic form of the Changgeuk album is an experiment of Changgeuk that emerged naturally with radio reading and the advent of radio dramas in the 1950s and 1960s. So it is necessary to pay attention to the Changgeuk album in that it shows diverse forms of experiments conducted by Changgeuk in the newly introduced culture and media in the middle and late 20th century As for the contents of the Changgeuk album , the work embraces Lee Jong ik 's novel (1957), but develops the narrative centering on the life of Saint Sa-myung(四溟大師). And it is faithfully portraying the life of a Buddhist monk and the national salvation hero who pursued the original work. This content composition can be understood in the will of singer Lee Yong bae, the soundman who produced the album, and in the flow of historical dramas that summon the historical hero of the old country of the time to the stage. Singer Lee Yong bae reflects on his life in the past when he was full of greed and conceit through his life as a monk of Saint Sa-myung(四溟大師) and is greatly impressed by the personal aspect of Saint Sa-myung(四溟大師), and these emotions encouraged his creative will. Also, the Changgeuk record is meaningful in that it is one of the specific materials that embodies the national hero as a record and a traditional play under the discourse of the people, the nation in the 1970s.
Recently, the convergence of genre-mixed collaboration and technology-mixed collaboration in performance art strategically fuses different goals and different properties, satisfying anticipated demand, and developing into experimental forms that bring out convergence contents of new value. To supplement problems of convergence attempts and heighten levels of completion, the effective collaborative processes of media experts must be studied and improved. This thesis attempts to study effective collaborative production plans of convergence performance that correspond to the demands of the times through multimedia convergence performance prototypes(Live performance play + Pre-made digital animation). It categorizes performance production processes into pre-production and production and researches the effective collaborative production processes of convergence performances that utilize these two forms of media through work selection, production direction establishment, human resource constituents, production schedule plan establishment, visualization processes, and performance practices and rehearsals. Continuous research must be conducted based on convergence performance contents planning, changes in production methods, and an understanding of distinct characteristics among convergence contents for the industrial development systemization and vitalization of convergence contents to be made possible.
오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.169-176
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2020
As the sound art field is keep growing and expanding, we shall contemplate from the sociology of the arts and cognitive science point of views to wisely accept and properly appreciate various artistic works and practices. It is because the value evaluation of new arts shall substantially involve analysis and inspections with considerations of today's complex environments, the creative productions, and the consumptions; because, such critiques are necessity for the advancement of new arts. This paper briefly introduces reasoning of including sociological analysis and criticism in evaluating sound arts beyond dichotomy of the fine arts and music fields. It also looks into changes and conditions of cultural arts grants and allowances of the interdisciplinary art genre in South Korea as it has been almost alone a playground for its domestic creative practices of the sound art. This paper is written in a hope to suggest some possible directions for future developments of these contemporary borderless and/or experimental arts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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