본 연구는 게이미피케이션이 적용된 VR 콘텐츠를 통해 협력적 사고와 의사소통 능력 향상에 대한 효과성 분석이 목적이다. 실험을 위해 게이미피케이션을 적용한 Forum VR을 설계하고, 설문도구를 통해 효과를 검증했다. 실험은 초등학생 63명이 Forum VR을 플레이 하고 난 뒤에 응답했다. 설문 분석 결과 Forum VR은 초등학생의 협동정신과 의사소통 능력 함양에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 교육현장에 VR 콘텐츠를 확산시키기 위한 제도적, 기술적 방안과 다양한 교육 주제와 VR 콘텐츠의 연결을 위해 교과목 특성에 따른 차별화 방안이 연구되어야 한다.
표절은 불법이고 피해야 하지만 여전히 빈번하게 발생하고 있다. 특히, 소스코드 표절은 그 특성상 복사가 용이해 다른 저작물보다 더 빈번히 발생한다. 코드 표절을 방지하기 위한 다양한 연구가 있었다. 하지만 앞서 연구된 소스코드 표절 검사 기법을 살펴보면 프로그램이 알고리즘과 데이터 구조로 구성됨에도 불구하고 데이터 구조는 전혀 고려하지 않고 있다. 이 논문에서는 데이터 구조를 고려한 소스코드 표절 검사 기법을 제안한다. 구체적으로 말해서 두 소스코드의 데이터 구조를 트리 집합으로 나타내고, 헝가리안 메소드를 사용해 비교한다. 제안하는 기법의 효용성을 보이기 위해 객체지향 교과목에서 과제 답안으로 제출한 126개의 소스코드를 대상으로 실험하였다. 실험 결과 데이터 구조와 알고리즘을 모두 고려했을 때, 알고리즘만 고려한 경우보다 정확률과 F-measure가 각각 22.6%, 19.3% 향상됨을 보였다.
본 연구는 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 중학교 과학수업이 중학생의 디지털 시민성과 공감에 미치는 효과를 살펴보았다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교 3학년 2개 반을 선정하여 실험집단(28명)에는 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 과학수업을 실시하였으며, 통제집단(28명)에는 일반적인 강의식 수업을 실시하였다. 본 연구의 효과 검증을 위해 사용한 측정 도구는 디지털 시민성척도와 공감척도이며, 수집한 자료는 독립표본 t검증과 공분산분석을 실시하였다. 연구결과, 과학수업에 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 실험집단의 디지털 시민성과 공감점수가 통제집단보다 통계적으로 높게 나타났다. 이를 통해 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 과학수업이 중학생의 디지털 시민성 함양과 함께 공감 증진에 효과적임을 확인할 수 있었다. 따라서 다른 학교급과 타 교과목에 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 후속연구를 시행한 후 그 효과를 살펴볼 필요가 있다.
본 연구는 고령화사회에 대비하기 위하여 인문계와 가사 실업 전문계 고등학생을 대상으로 기술 가정, 가정과학, 인간발달 수업 시간에 자신의 노후를 성공적으로 준비하기 위한 실천적 문제 중심 수업과 강의식 수업을 적용하고, 그 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 인문계 고등학교와 가사 실업 전문계 고등학교의 정규 교과목 수업 시간에 실험집단은 실천적 문제 중심으로 총 5차시의 수업을 실시하고, 비교집단에는 강의식으로 총 5차시의 수업을 실시하였다. 그리고 실험집단과 비교집단의 사전-사후검사를 분석하여 교수법의 차이, 학교계열의 차이를 알아보았으며, 교수법과 학교계열에 따라 노인에 대한 이해 변인과 노후생활 준비 변인에 차이가 있는지를 알아보았다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 인문계 고등학교 4개교, 가사 실업 전문계 고등학교 2개교를 임의표집 하여 총 41학급, 1,263명을 대상으로 하였으며, 2009년 10월부터~2010년 11월까지 총 9명의 교사가 실험집단과 비교집단에 각각 수업을 실시하였다. 자료분석과 통계처리는 SPSS 12.0프로그램을 이용하여 평균과 표준편차, t-검증, 공분산분석을 실시하였다. 인문계와 가사 실업 전문계 고등학생을 대상으로 노후 준비를 위한 가정과 수업을 적용한 결과, 가사 실업 전문계 보다는 인문계에서, 강의식 수업보다는 실천적 문제 중심 수업이 고등학생들의 노인에 대한 이미지, 노인에 대한 지식, 자녀로부터의 부양의식, 노후생활준비도, 노인복지서비스 필요도를 향상시키는데 더 효과가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 실천적 문제 중심 노후 준비 교육의 후속연구로서, 고등학생의 노후준비교육을 일반화 할 수 있도록 보다 많은 학교에서 기술 가정, 가정과학, 인간발달의 정규 교과목 수업에 적용하고 그 효과를 검증하는 연구가 실시되기를 바라며, 고령화 사회에 대한 교육적 대응으로 노후생활 준비교육은 새로운 교육과정에서도 지속적으로 반영되어야 할 것을 제언하였다.
현재 국내 대학들이 강의평가의 저조한 참여율을 보완하기 위해 부가한 강제성은 학생들의 불성실한 응답을 야기하여 평가결과의 타당성을 크게 저해하는 요인으로 지적되고 있다. 본 연구는 전수조사로 진행되는 강의평가제의 문제점을 지적하고 표본 강의평가제를 그 대안으로 제시하면서 표본평균을 이용해 모평균을 추론하는 것이 통계적으로 의미 있다는 것을 모의실험을 통해 확인하고자 한다. 이를 위해 2016년 2학기 S 대학에서 개설된 강좌의 소형, 중형, 대형, 사이버 강좌를 모집단으로 가정하였고, 각 강좌의 강의평가 평균점수를 모평균으로 가정하였다. 그리고 표본수의 결정을 위하여 직전년도 동일 교과목에 대한 평균과 표준편차를 사용하였고, 신뢰수준은 95%, 오차한계는 ${\pm}0.25$로 하였다. 데이터 분석도구인 R을 이용한 모의실험 시행결과 소형, 중형, 대형, 사이버 강좌 모두 모평균을 포함하는 신뢰수준이 95% 이상 근사하는 것으로 나타나 대표성 있는 표본 강의평가제의 실현 가능성을 확인하였다.
본 연구에서는 청소년들이 직접 경험하고 있는 생활을 다루고 있는 기술·가정과목의 '나와 가족의 이해' 단원을 선정하여 청소년들이 겪고 있는 개인적 문제나 사회적, 대인관계적 문제들을 창의적으로 해결하는 데 도움이 될 수 있는 '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'을 개발하고 이 프로그램의 효과를 검증하고자 하였다. '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'은 교과내용에 적절한 창의적 교수-학습방법을 도입한 '교과중심 창의성 프로그램'으로, 학생들의 기술·가정과목에 대한 이해도를 높임과 동시에 창의성을 신장시키는데 초점을 두었다. 본 프로그램은 12차시의 활동으로 구성되어 있고 학생들의 흥미를 유발하기 위해 매차시마다 다양한 활동유형과 매체를 사용하였다. 서울시와 수도권에 소재한 3개 중학교 1학년 학생 262명을 대상으로 하여 실험하였다. 실험집단은 129명, 통제집단은 133명이었고 실험집단과 통제집단은 무작위적으로 선정되었다. 실험집단에는 기술·가정의 '나와 가족의 이해' 단원의 수업시간 동안 '청소년의 힘 북돋우기' 프로그램을 실시하였고, 통제집단은 기존의 기술·가정과 수업을 그대로 진행하였다. 수집된 자료는 평균, 표준편차, 공변량분석, t-검증을 이용하여 분석하였다. 연구결과, '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'은 청소년들의 교과목에 대한 이해도와 창의성 신장에 영향을 미치는 것으로 나타났고 청소년들의 자신에 대한 인식 및 이해와 또래관계와 가족에 대한 이해에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 전문대학 학생들을 대상으로 인성덕목에 대한 수업과 이와 연관된 영상 시청을 통해 인성교육을 실시하고 그 효과를 알아보는 것이었다. 본 교육프로그램은 J대학 간호학부 1학년에 재학 중인 남, 여학생 348명을 대상으로 2015년 8월 31일부터 12월 4일까지 "교육심리" 교과목 수업과 병행하여 이루어졌다. 본 연구는 비동등성 대조군 전 후 실험설계이다. 인성교육 프로그램을 실시하기 전 연구대상자 중 실험군과 대조군에게 KEDI 인성검사를 사전 측정하였다. 이후 인성덕목 교육프로그램을 실험군에게는 처치를 하고 대조군에게는 처치를 하지 않은 상태에서 실험군과 대조군에게 사후 반복 측정하여 그 결과를 비교하였다. 수집된 자료의 통계처리 및 분석은 SPSS WIN 22.0을 이용하였다. 인성덕목 교육프로그램 적용 후 가설검정은 공변량분석(ANCOVA)을 사용하였다. 연구결과 사전-사후 검사에서 인성 덕목 10개 항목(자기존중, 성실, 배려 소통, 책임, 예의, 자기조절, 정직 용기, 지혜, 정의, 시민성)에 대해 모두 유의한 차를 보였다. 결론적으로 덕목중심의 인성교육은 영상매체를 통해 다양한 상황에서의 공감을 불러일으키고 융합적인 교육과정 내에서 반복적인 학습이 이루어질 때 학생들 스스로가 덕목의 가치를 깨닫고 내면화하여 실천할 수 있는 동기와 의지를 갖는 결과를 낳는다.
본 연구는 정서기반 학습동기향상 프로그램이 전문대학생의 학습동기와 사회적 지지에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 개발된 최종 프로그램은 학습동기 I, 학습코칭, 학습동기 II로 총 12회기로 구성되어 있으며, 각 회기마다 자기평가 및 성찰일지를 작성하여 성찰 시간을 갖도록 진행하였다. 연구대상은 G시 소재 K전문대학 재학생들 중 2016학년도 1학기 심리학 관련 교양 교과목을 수강한 공학계열 재학생 38명으로, 실험집단 19명과 통제집단 19명을 비확률 표본 추출에 의거 배치하였다. 실험집단에는 정서기반 학습동기향상 프로그램을 주 강사 1명과 보조 강사 1명 총 2명의 강사로 한 주에 1회기씩 총 12회기가 실시되었고, 자료 분석을 위하여 독립표본 t-검증, 대응표본 t-검증, 회기별 소감문 분석이 실시되었다. 연구결과는 첫째, 정서기반 학습동기 향상 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 학습동기와 하위요인 자신감, 만족감에 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 정서기반 학습동기 향상 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 사회적 지지에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 참여 학생들의 소감문 분석에서는 본 프로그램이 학습동기와 사회적 지지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구결과에 대한 논의 및 함의를 기술하였다.
하브루타는 사고의 과정개발을 위한 최상의 교수학습방법으로, 다양한 학생활동 중심의 교육방법이다. 본 연구는 하브루타 학습법을 활용한 성인간호학 교육을 간호 대학생에게 적용하여 비판적 사고성향, 학습몰입, 학습만족도에 미치는 효과를 규명하기 위하여 실시하였다. 자료수집은 2017년 9월부터 12월까지 U시 소재한 일개 대학의 재학 중인 2학년 간호 대학생 96명 중 실험군 47명, 대조군 49명으로 진행하였다. 본 연구는 비동등성 유사실험 연구이며, 자료 분석은 SPSS WIN 23.0 프로그램을 이용하여 기술통계, ${\chi}^2-test$, t-test, Two-way repeated ANOVA를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 하브루타 학습법을 활용한 성인간호학 교육을 시행한 실험군과 시행하지 않은 대조군의 비판적 사고성향, 학습몰입, 학습만족도가 집단과 시점간의 교호작용에 유의한 차이가 없었으나, 하브루타 학습법을 활용한 성인간호학 교육을 시행한 실험군는 교육 후, 비판적 사고성향(md=.14, p=.045), 학습몰입(md=.27, p=.025), 학습만족도(md=.30, p=.031)가 통계적으로 유의하게 증가되었다. 따라서 하브루타 학습법을 활용한 성인간호학 교육은 간호 대학생의 비판적 사고성향, 학습몰입, 학습만족도를 향상시키는 효과적인 프로그램이라 할 수 있다. 이에 본 교육프로그램을 다양한 학년 및 교과목에 적용하여 프로그램의 효과를 확인할 필요가 있다.
본 연구는 의료인 기본심폐소생술 교육이 보건계열 대학생의 지식과 태도에 미치는 효과를 검증하기 위해 시도된 비동등성 대조군 전후 유사 실험연구이다. 연구 대상은 D광역시에 소재한 D대학에 재학 중인 보건계열 학생 140명으로 하였고, 자료수집기간은 2010년 8월 3일부터 8월 29일까지였다. 연구 도구는 심폐소생술 지식과 태도를 사용하였고, 자료분석은 SPSS/PC 12.0 win을 사용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, ${\chi}^2$ test, Fisher's exact test, independent t-test, paired t-test, ANCOVA를 이용하였다. 결론은 의료인 기본심폐소생술 교육을 받은 실험군은 대조군보다 지식점수가 유의하게 높았다(F=47.22, p<.001). 의료인 기본심폐소생술 교육을 받은 실험군은 대조군보다 태도점수가 유의하게 높았다(F=40.20, p<.001). 이상의 결과를 볼 때, 의료인 기본심폐소생술 교육은 보건계열 대학생의 지식과 태도에 긍정적인 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 보건계열 학과 교과과정에 심폐소생술 관련 교과목 개설을 검토해 볼 것을 제언하며, 보건계열 대학생을 위한 체계적이고 표준화된 교육 프로그램 개발이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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