오늘날 컴퓨터와 네트워킹의 향상된 기술을 이용하여 학습하는 e-learning이 제공되며 앞으로 수요는 늘어날 것으로 예상된다. e-learning이 성공하기 위해서는 사용자에게 개인화된 학습 제공이 중요하며 개인화된 학습을 제공하기 위한 e-learning이 연구되고 있다. 논문에서는 프로그래밍 학습을 위한 e-learning을 고려한다. 프로그래밍의 이해를 높이려는 연구는 계속되어 왔으나 프로그램의 부분적인 이해를 높이는 연구만이 이루어지고 있다. 논문에서는 프로그램 실행의 시각화를 통해 프로그램의 전체적인 실행 과정에 대한 이해를 높여 주는 시스템을 개발한다.
교사의 과학관 학습 실행은 개인적 요소와 상황맥락적 요소들 간의 복잡한 상호작용을 바탕으로 이루어진다. 이에 CHAT를 분석 도구로 사용한 사례연구를 통해 두 교사의 과학관 학습 실행을 분석하였다. 연구 결과, 두 교사 모두 활동체계에서 주체 요소와 규칙, 공동체, 분업 요소들 간의 모순에 의해 과학관 학습 실행에 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 두 교사는 유사한 모순에 의한 어려움을 겪었으나 과학관 학습 실행의 주체인 교사의 과학관 학습에 대한 인식이나 경험, 과학관 학습 실행에 대한 열정과 동기수준에 따라 갈등에 대한 내면화와 외면화의 양상에는 차이가 있었다. 이는 현장에서 과학관 학습의 활성화를 위해서는 교사가 과학관 학습 실행에 대한 정서적, 사회적 지원을 받을 수 있는 활동체계를 조성하기 위한 노력이 필요함을 시사한다. 한편, 도구요소인 과학관 학습에 대한 연수가 교사의 과학관 학습 실행을 중재하는 데 많은 한계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 과학관 학습 관련 연수에서는 학습한 교수전략을 실제로 적용해볼 수 있는 기회와 그에 대한 적절한 피드백을 제공하고, 교사들이 활동체계의 요소들을 과학관 학습 실행에 유리하게 확장하는 것을 도울 필요가 있을 것이다.
성공적으로 IT 프로젝트를 수행하기 위해서, IT 컨설턴트의 역량은 매우 중요하다. 특히, 학습 프로세스는 IT 프로젝트를 수행하는 동안 발생할 수 있는 다양한 핵심 이슈들을 해결하기 위해 필요하다. 본 연구의 목적은 바로 이러한 학습 프로세스를 측정할 수 있는 측정도구를 개발하는 것이다. 학습 프로세스의 측정도구를 수립하기에 앞서, 3회에 걸쳐 20년 이상 IT 프로젝트 수행경험이 있는 IT 컨설턴트와 인터뷰를 수행하였다. IT 프로젝트 전문가와의 인터뷰를 통해, 본 연구는 설문 항목을 개발하고 측정도구를 검정하였다.
본 논문에서는 진화 하드웨어에 기반한 자율 이동 로봇의 온라인 학습 기법에 관하여 소개하고자 한다. 진화 하드웨어는 실행 시간중에 하드웨어 회로 구성을 변경시킬 수 있는 새로운 개념의 FPGA이다. 제어 프로그램은 진화 하드웨어상에 트리 형식으로 구현되며 유전자 프로그래밍을 이용하여 학습하게 된다. 로봇의 환경 탐사가 진행됨에 따라 입력되는 센서 정보에 기반하여 제어 프로그램은 학습을 수행하게 되며, 노드 돌연변이의 유전 연산자를 이용하여 진화한다. 제어 프로그램의 게이트 회로는 학습의 진행에 맞추어 실행 시간중에 보다 적합도가 높은 방향으로 발전한다. 본 논문에서는 진화 하드에어를 이용한 학습 방식과 FPGA 구현 및 로봇 제어에의 응용에 대한 실험 결과 등을 설명할 것이다.
본 연구는 급변하는 사회와 산업 현장의 요구에 부응할 수 있는 공업계 고등학교 전문교과 수업의 새로운 접근을 위하여 공업계 고등학교 전문교과의 문제중심학습에 의한 실기수업모형을 개발하여 일, 학습, 삶이 상호연관 되는 질 높은 실기 수업을 적용하는데 도움이 되고자 하였다. 본 연구에서는 공업계 고등학교에 적합한 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 개발하기 위해 첫째, 공업계 고등학교의 실기수업에 적합한 문제해결 과정에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하고 둘째, 문제중심학습에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하여 이를 근거로 공업계고등학교에 적용할 수 있는 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 구안하였다. 연구결과 첫째, 문제중심학습에 의한 실기수업은 학생들이 실생활의 비 구조화된 문제를 중심으로 이것을 해결하는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 수업 형태로 본 연구에서는 문제해결 과정, 즉 계획, 실행, 평가의 과정을 거쳐 학생이 문제를 해결해 가는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 학습자 중심의 수업 형태를 의미한다. 둘째, 문제중심학습에 의한 실기수업에서 교사는 문제의 설계, 문제해결을 촉진하는 질문과 언어적 개입이 요구되며, 힌트와 조력을 하는 코치 역할과 Think Aloud을 이용한 문제해결 과정에 대한 인지적 모델링 역할이 요구된다. 셋째, 공업계 고등학교에서 문제 중심 학습에 의한 실기수업은 학습동기 유발 및 자기 주도적 학습과 협동적 학습이 일어나도록 해야 한다.
IT 프로젝트가 성공적으로 실현되기 위해서 개별 컨설턴트의 역량은 매우 중요하다. 특히 IT 프로젝트 수행 동안 발생하는 다양한 문제를 해결하기 위해서는 학습이 필요하며 이 학습은 실행에 의한 학습, 타인을 통한 학습, 투자에 의한 학습으로 구분된다. 본 연구의 목적은 이러한 세 가지 학습프로세스가 컨설턴트의 의사결정 성과에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 연구모형을 수립하기에 앞서 팀장급 이상 컨설턴트와 3회 인터뷰를 수행하였다. 본 과정을 통해 연구모형과 설문문항에 대한 타당성 검증을 수행하였다. 100명 이상의 현직 컨설턴트들의 설문에 참여하였다. 연구결과 타인을 통한 학습은 의사결정에 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 학습자가 직접 영상처리를 실행시켜 결과를 확인할 수 있는 인터넷상의 영상처리 교육시스템에 대하여 논하였다. 이 시스템은 클라이언트의 이미지와 학습자가 원하는 값을 입력하여 영상처리를 행함으로써 일방적인 정보전달 방식을 벗어나 상호 대화적인 학습이 가능하다. 또한 클라이언트가 자체적으로 영상처리를 행함으로써 서버와의 이미지정보 전송에 소요되는 시간을 상당량 단축할 수 있고, 이미지 처리 및 전송에 의한 서버의 부하를 줄일 수 있다. 향후 본 영상처리 교육시스템에 영상의 실시간 결합하면 더욱 효과적인 교육매체가 될 것이다.
GOMS 평가는 운전원 개인의 인지과정에 초점을 두어 직무 절차의 학습시간과 직무 실행시간을 예측하고 직무 실행시 요구되는 인지부하를 분석한다. 하지만 실제 원전의 운전은 그룹에 의해 이루어지므로 운전원간 의사소통과 직무의 상호 의존관계를 고려하여 기존의 GOMS를 확장한 분산형 GOMS를 고안하였다. 본 논문에서는 분산형 GOMS 평가기법을 CE형 원전의 비상운전절차서에 시험적으로 적용해 본 결과를 제시한다.
본 연구에서는 문제중심학습에 의한 수업을 공업계 고등학교 열처리와 인장시험 실기수업에 적용하여 직업기초능력에 미치는 효과를 검증하고자 첫째, 공업계 고등학교의 실기수업에 적용할 수 있는 문제중심학습에 의한 수업 모형을 구안 적용하였다. 둘째, 직업기초능력에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하여 이를 근거로 공업계고등학교에 적용할 수 있는 직업기초능력 검사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 문제중심학습에 의한 실기수업은 학생들이 실생활의 비 구조화된 문제를 중심으로 이것을 해결하는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 수업형태로 본 연구에서는 문제해결 과정, 즉 계획, 실행, 평가의 과정을 거쳐 학생이 문제를 해결해 가는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 학습자 중심의 수업을 실시하였다. 둘째, 문제중심학습에 의한 실기수업에서 학생들의 직업기초능력은 전반적으로 향상되었으며, 이 중에서도 문제해결 및 발표능력을 향상시키는데 매우 효과적이었다.
본 연구의 목적은 기술 가정교과 '에너지와 수송기술' 단원에서 활용할 STEAM 교육의 바람직한 사례를 제공하는데 있다. STEAM 통합 교육에 의한 활동을 통해 중학생들은 통합적 접근으로 학습하였고, 제작 과정을 통해 다양한 형태로 적용하고 표현하는 기회를 갖게 되었다. 이러한 목적을 달성하기 위한 과정을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 기술 가정교과 '에너지와 수송기술' 단원에서 활용할 STEAM 프로그램 개발을 위한 절차 모형은 준비, 개발, 검증, 실행, 평가의 5단계로 제시하였다. 준비단계는 요구 분석, STEAM 프로그램 주제 선정, STEAM 프로그램 교육과정 분석, STEAM 프로그램 학습내용 선정 및 조직으로 구성되어 있으며, 개발단계는 수업과정안, 멀티미디어 수업자료, 학습 활동지 개발, 활동지 답안 개발로 제시하였다. 검증단계는 전문가에 의한 타당도 검증을 실시하고, 실행단계는 중학생을 대상으로 개발된 프로그램을 현장 실행하며, 평가단계는 학습자와 수업자의 평가를 받아 수정 및 보완한다. 둘째, STEAM 프로그램은 STEAM 프로그램 요약도, 수업과정안, 멀티미디어 수업자료, 학습 활동지, 활동지 답안 등을 개발하였고, 전문가 검증을 통해 타당성을 확보한 후 수정, 보완하여 STEM 프로그램을 실제 수업에 적용하였다. 셋째, 개발된 STEAM 프로그램의 학습자 평가 결과를 보면, 전체 문항의 평균이 5점 만점중 4.00점으로 프로그램에 대해 만족도가 높음을 알 수 있었다. 수업자 평가 결과도 개발된 STEAM 프로그램을 매우 효과적으로 평가하였다. 학습자와 수업자의 의견을 수렴하여 최종적으로 프로그램을 평가하고 완성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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