• 제목/요약/키워드: 실재 스토리

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실재스토리 팩션 영화 대(對) 허구스토리 팩션 영화의 수용자 평가에 대한 비교연구: <명량, 2014>와 <군도, 2014>를 중심으로 (Comparative Analysis of History Film Viewers' Evaluation: Written History vs. Unwritten History )

  • 최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.525-536
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    • 2016
  • 영화 <명량>은 기본적으로 역사적 기록에 근거하고 있으며, 영화<군도>는 기록되지 않은 역사에 대한 새로운 서술이라고 할 수 있다. 본 연구는 실재스토리 팩션 영화 <명량>과 허구스토리 팩션 영화 <군도>를 모두 관람한 관객들을 대상으로 영화 콘텐츠 이해와 평가에 있어 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 정성적 내용 분석을 시도하였으며, 전국 단위 설문조사를(N = 300) 통해 보완적 통계분석을 함께 수행하였다. 연구결과, 관객은 <명량>을 사실의 이야기로서 <군도>를 상상의 이야기로서 받아들이고 있었다. 다음으로 관객들은 두 영화에 따라 이데올로기적, 감정적 평가를 다르게 하고 있었으며 영화에 대한 상기도에 있어서도 차이를 보였다. 끝으로 영화를 허구적 이야기 또는 오락적 수단으로 받아들이는 관객일수록 다원주의적 역사 해석이라는 영화의 실천적 가치에 대한 인식은 낮은 것으로 분석됐다.

가상 마리오네트와 실재 마리오네트를 동시에 이용한 퍼포먼스의 디지털스토리텔링 -가상 세계와 실재 세계의 통제 관계에 대한 스토리텔링 (Digital Storytelling of a Performance with a Virtual Marionette and an Actual Marionette)

  • 임소영;김상태;유원대;지주민;김탁환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1287-1292
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    • 2009
  • 가상 마리오네트를 이용한 기존 연구들의 경우 어떻게 가상으로 마리오네트를 정교하고 사실적으로 통제할 것인가에 초점이 맞추어져 있었다. 이에 본 논문은 가상 마리오네트를 이용한 퍼포먼스가 정교하게 통제하는 것 이상을 보여줄 수 있음을 밝힐 것이다. 본 논문에서 언급하는 퍼포먼스에는 가상 마리오네트 뿐만이 아니라 실재 마리오네트도 이용하였다. 사람이 실재 마리오네트를 조정하고, 그 마리오네트가 가상의 마리오네트를 통제하는 이 퍼포먼스는 실재 세계와 가상 세계의 통제 관계에 대해 표현하고 있다. 이중의 마리오네트 통제 과정을 통해 가상 마리오네트를 이용한 실험이 기존 연구와 다른 표현과 활용이 가능함을 주장할 것이다.

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인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구 (A Study on Realization of In-game Animation)

  • 이선영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • 본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.

MCU '페이즈3'영화에 나타난 기하학적 상상력 (The Geometrical Imagination of the MCU 'Phase 3' Movie)

  • 김영선;김태수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.132-142
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    • 2022
  • 이 연구는 MCU의 보편적 세계관을 기하학의 관점으로 해석하고 서사적 요소를 수학적 상상력으로 스토리텔링 하는 데 목적이 있다. 스토리텔링을 위해 2016년부터 2019년까지 방영된 페이즈3 시리즈 자료를 활용하였다. 페이즈3 시리즈는 기하학 이론과 미래기술에 대한 다양한 예측을 바탕으로 서사와 이미지에 나타난 실재감이 대중의 상상력을 자극한다. 상상력은 경험하지 않은 것에 대해 다양하고 독창적인 사고를 이루는 원동력이며 혼란 속에서 질서를 찾고 물질에 대해 새로운 인식을 창조하는 능력이다. 예술 활동뿐만 아니라 논리와 합리성이 중시되는 과학 분야에도 상상하는 힘이 매우 필요하다. 바슐라르 상상력은 인간의 원초적 영역인 예술을 지향하고 자연과 만물의 경이로움을 향한 진정함과 열정을 담고 있다. 기하학적 논리와 상상력에 의한 이미지적 몽상으로 MCU의 세계관과 슈퍼히어로 서사를 탐구하면 영화에 나타난 우주적 메시지와 법칙을 이해할 수 있다. 예술과 학문의 융합적 관점에서 MCU 영상 제작에 활용된 수학과 과학적 상상력을 바탕으로 한 다양하고 독창적인 기법은 영상분석의 질을 높이는 데 도움이 될 것이다.

롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로 (A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan's Psychoanalysis)

  • 샤오종이;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.475-487
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    • 2024
  • 오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

민화의 다시점을 활용한 애니메이션 표현기법 연구 (Multi-perspective of Korean Folk Paintings)

  • 김도연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.112-126
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    • 2005
  • 인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.

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한국독립애니메이션 <무림일검의 사생활>에 나타난 마술적 사실주의 (Magical Realism of Korean Independent Animation )

  • 조영은;서채환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.59-83
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    • 2015
  • 라틴 아메리카에서 꽃피우고 발전한 마술적 사실주의는 이성주의와 합리주의에 입각한 과거의 인식틀을 벗어나 현실에 대한 새로운 시각을 열어주었다. 마술적 사실주의는 환상적인 요소를 이용한다는 점에서 다른 비현실적인 문학담론과 공통점을 가지고 있지만, 현실과 맺고 있는 관계에 집중하고 현실을 더 강렬하게 경험하게 한다는 점에서 초현실주의나 환상문학과 다르다. 마술적 사실주의는 라틴아메리카의 문학을 중심으로 나타난 특징으로 제한되고 연구되었던 초기의 한계를 넘어 포스트모더니즘의 기획 안으로 확장되고 있다. 최근 마술적 사실주의의 영향력은 문학이나 미술에서 뿐 아니라 영화와 애니메이션에서도 발견된다. 그러나 아직 국내에서 애니메이션에 대한 마술적 사실주의에 대한 연구된 바가 없다. 이와 같은 상황에서 국제 페스티벌을 통해 여러 차례 수상하고 호평을 받았던 국내 독립 애니메이션 <무림일검의 사생활>에 나타난 마술적 사실주의에 대한 연구는 시기적으로 늦은 감이 없지 않다. 본 논문은 국내 독립 애니메이션 <무림일검의 사생활>을 분석할 때 내러티브와 이미지의 두 가지 측면에서 접근하였다. 내러티브 전개 방법에 대하여 형식적인 면을 먼저 살펴보고 그에 따른 내용적인 면에 대하여 분석하였고, 이미지는 배경과 캐릭터를 각각 나누어 살펴보았다. 이 작품은 내러티브를 전개할 때 메타픽션적 화자를 통해 환상적 요소와 주인공의 심리에 대하여 내레이션을 이용함으로써 공감대를 넓히고 있다. 작품을 통해 전달하고 있는 이야기는 혜미와 진영영의 러브스토리이지만 마술적 사실주의의 특징은 관객으로 하여금 러브스토리에 머물러 현실을 잊어버리게 만들지 않는다. 진영영을 통해 한국 현실을 살아가는 88만원 세대의 삶의 고민에 동감하게 된다. 작품의 배경 이미지에 한국의 랜드마크를 그려 실재하는 공간을 재현함으로써 미메시스적 현실을 구축하고 있다. 또한 캐릭터 이미지는 한국에서 일상적이며 가장 흔한 기계인 자판기와 환생한 무림의 고수의 두 가지 상반된 특징을 가진 혼종적 캐릭터로 드러내고 있다. 이와 같이 <무림일검의 사생활>의 내용과 형식, 이미지에 한국적인 마술적 사실주의의 특징이 드러난다는 것을 알 수 있었다. 마술적 사실주의의 특징을 효과적으로 담고 있는 구체적 사례인 <무림일검의 사생활>을 분석함으로써 환상의 요소 및 교정된 미메시스를 극적 장치로 사용하는 방법을 모색하고 관객의 폭넓은 공감을 유도하기 위한 한국애니메이션에서의 마술적 사실주의 적용 가능성에 대하여 살펴보았다.

영화 <부러진 화살>의 정서적 이중성 (Movie 's Emotional Ambivalence)

  • 김길훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.65-75
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    • 2013
  • 영화는 색(色)과 음(音), 그리고 연상 작용에 의한 향(香)을 공감각화한 비쥬얼 스토리텔링이며, 관객이 감각적으로 영화적 사건을 체험하게 한다. 관객은 영화적 이야기에 몰입함으로써 현실세계에서 분리된 객석의 자아를 통해 영화적 세계, 즉 압축된 시 공간의 장(場)에서 억압되고 병치된 인간의 원형적 감정, 쾌락, 공포, 두려움을 재경험하게 된다. 본 연구는 영화 <부러진 화살>을 통해 관객의 쾌감과 두려움의 감정을 볼 것이다. 먼저 쾌감은 니체의 "힘에의 의지"의 관점에서 볼 것이다. 니체는 숨 쉬고, 움직이며, 의지가 있는 것이 살아있는 생명적 존재라고 정의하고, 그것의 동력은 힘에의 의지라고 주장한다. "인간은 힘을 요구하고, 얻고자 하고, 증대시키려 하며 소망한다. 이것이 인간행위와 현상의 원인이다. 또한 인간은 자기보존충동이 있고, 그것은 심적 동기인 쾌감추구로서 작동한다". 우리는 힘의 관점에서 일반적인 심적 동기로서의 쾌감을 <부러진 화살>의 관객의 기쁨과 연계시켜 볼 것이다. 관객은 개념적 약자로서 가난한 자, 여성, 성적 소수자 등등의 도전과 승리에서 자기 보존적 본능을, 즉 쾌감을 느낀다. 이어 관객의 불안, 공포, 두려움의 징후들을 라캉의 정신분석학에 나오는 '아버지의 이름 Name-of-the-Father'의 관점에서 분석할 것이다. 라캉은 프로이트의 이드, 자아, 초자아의 개념을 실재계, 상상계, 상징계로 확장하고, 이 계(界)들 가운데 상징계(질서세계)에서 '아버지의 이름'을 언급한다. 익히 알려진 것처럼 소쉬르가 "일반 언어학 강의"에서 언어의 기본적 구조로서 기표와 기의를 규명하였고, 이에 근거하여 라캉은 '아버지의 이름'을 사회화의 기본적 기표로, 그리고 연결장치로서 제시한다. 아버지의 이름은 법의 상징이자 은유로서, 그의 부재와 그에 대한 항거는 사회의 불안으로 직결된다. 마지막으로 자기 보존적 본능에서 촉발되는 저항의 쾌감과 법(질서)의 부재에서 오는 두려움, 이러한 본래적 감정이 진보와 보수의 가치관에 연계되어 있음도 함께 고찰하고자 한다.

시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.