공학인으로 갖추어야 할 능력 중에서 문제를 인식하고, 이를 공식화 한 후 창의적이며 체계적으로 해결해 나갈 수 있는 능력을 길러주기 위한 방법으로 설계교육을 체계적으로 해 가는 것이 효과적이다. 이를 위하여 본 대학에서는 1학년에서 창의력을 길러주며, 효과적인 설계 추진 과정을 길러주기 위한 공학설계입문을 개설하여 운영하고 있다. 또한 나머지 학년에서도 실험과 설계가 융합된 과목, 이론과 설계가 융합된 과목을 개설하여 각종 설계문제를 해결하도록 교육하고 있다. 본 논문에서는 2학년의 교과목 중 기존의 실험실습 과목을 실험과 설계가 융합된 새로운 개념의 과목으로 개편하여 지난 2년간 운영해온 실적을 분석하여 공학인증에서 요구하는 학습성과 중 팀원으로써의 역할 수행능력이 증가함을 보여준다. 뿐만 아니라, 교과운영 내용을 비교적 상세히 소개하여 공학인증에서 요구하는 설계교육을 효율적으로 운영하는 예시를 보여주며, 주요한 학습성과를 달성하는 한 방법을 제시한다.
이 연구는 실업계 고등학교 전자회로 교과서 내용의 효과적인 실습을 위한 과제 개발에 관한 것이다. 이 논문은 먼저 현재 실업계 고등학교에서 사용하는 제 7차 교육과정의 전자회로 교과서에서 다루는 실습내용에 대한 문제와 이의 발전방향으로 학생들에게 수업동기를 유발시킬 새로운 과제를 제시 하였다. 기존 실업계 고등학교 전자회로 교과서의 내용은 학생들에게 과목을 이해시키기 위해 다양한 주제의 단원들이 독립되어 단원별로 구분된 실습을 진행하도록 되어 있다. 따라서 학생들이 단원별로 습득한 회로지식을 연계 및 응용하는데 제한이 있으며 학생들에게 무의미한 실습의 반복으로 받아들여져 학습동기를 저해하게 된다. 이에 연구자는 이 연구를 통해 현재 교과서의 단원별 실습내용을 수정하고 추가하여 모듈로 제작하되, 교과가 종료되는 시기에 단원별 실습의 결과물인 모듈들을 조립하여 유용한 기능을 수행하는 하나의 전자기기를 완성하도록 실습과제를 제시하였다. 이러한 실습방법을 통해 학생들은 각 과제를 완성해나가며 최종 목표달성을 하였을 때 성취감을 얻을 수 있을 것이며, 그 과정에서 학습효과는 더욱 높아질 것이다. 이 논문에서 제시되는 실습과제는 회로 설계부터 시뮬레이션을 통해 회로의 정상작동을 검증하였고 이를 바탕으로 회로를 실제 제작하여 동작내용을 측정하고 확인하였다.
인터넷윤리는 대학에서 하나의 교양과목으로 위치하고 있으며, 본 연구자도 이 과목을 수년째 강의하고 있다. 인터넷윤리를 학생들에게 효과적으로 전달하기 위하여, 인터넷윤리 관련 동영상을 활용하고 일부 시범 실습을 실시하는 수업을 진행하였다. 최신 UCC 제시 및 이에 대한 토론도 진행하여 학생들의 인터넷윤리 이슈와 문제점을 인식시켰다. 그러나 단순히 비디오만 수동적으로 시청하는 것은 학생의 학습성과 향상 관점에서는 부족하다. 따라서 우리는 세 명이 팀을 이루어 인터넷윤리 주제에 관한 동영상을 제작하게 하였다. 이러한 팀프로젝트 교수법은 학생들이 수업에 능동적으로 참여하게 하고 스스로 비디오를 제작함으로써 개념을 이해하는데 효과적이다. 수강생 대상의 설문조사를 통하여, 제시된 UCC 제작 팀프로젝트 수업 방식이 학생들의 인터넷윤리 이해도 증진에 효과적임을 확인하였다.
본 연구는 캐나다의 대표적인 문헌정보학 대학원에서 이루어지고 있는 기록학 교육과정을 분석함으로써 한국의 문헌정보학과 기록학 교육과정 개발에 도움이 되는 요소를 찾아내고자 하였다. 웹사이트 내용분석과 문헌연구를 바탕으로 문헌정보학 내에서 기록학 교육이 이루어지는 대학원의 명칭 및 역사, 학위과정, 이수학점, 필수과목 및 선택과목, 실습, 연구, 전임교원, 기록관련 협회의 지침서를 비교 분석하였다. 분석 결과, 캐나다는 독립적인 기록학 석사학위 과정이나 특성화 프로그램을 통해 독자성을 가진 기록학 교육을 실시하고 있었다. 특히 University of British Columbia는 북미에서 유일하게 기록학 석사과정을 최초로 운영해 온 만큼 상당히 상세하고 탄탄한 교육과정을 갖고 있었다. ACA의 기록학 교육 지침서는 발행된 지 오래되어서 기록학 교육은 각 대학원의 원칙과 SAA 지침서를 참고로 운영되고 있었다. 캐나다의 교육과정을 바탕으로 한국의 현 상황과 비교하였으며 한국의 기록학 교육에 있어서 나아가야 할 발전 방향을 끝으로 제시하였다.
컴퓨터를 활용한 다양한 교육 훈련의 형태는 교육방법과 학습효과에 폭넓은 영향을 미치고 있으며, 산업 및 직업 구조의 변화에 따른 다양한 교육 훈련 형태가 출현하여 학습자 중심의 교육을 가능하게 하고 있다. 인터넷을 활용한 원격교육 및 학습자료 제공 등은 학습자의 수준에 맞는 개별화 교육을 가능하게 하고 있다. 온라인 교육의 경우, 학습자에게 다양한 정보를 즉시, 또는 지속적으로 제공하는 것이 용이하지만, 오프라인 학습의 경우, 출석, 과제, 시험 성적 등의 학업 상태와 관련된 정보를 학습자에 제공하는데 있어서 온라인 방식에 비해 비효율적인 것이 사실이다. 특히, 실습이 많은 전문대학의 공학교육에 있어서 실습결과의 평가에 대한 정보를 제공하는 것이 학업에 많은 영향을 미친다. 본 연구에서는 학업상태에 대한 다양한 정보들을 학습자 및 교수자, 지도교수 등에게 다양한 형태로 제공하는 시스템을 구현하고자 한다. 또한 다른 학습자와 비교하여 본인의 학업 상태를 비교하여 모니터할 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 높이고 교수자 또는 지도교수가 학생의 학사지도나 진로지도에 활용할 수 있는 정보를 제공할 수 있도록 한다. 과목 담당 교수자의 경우 해당 과목의 전체적인 학업상태 및 개별 학습자의 학업상태 정보를 제공하여 수업의 효율을 높이도록 하고 학습자의 상담 또는 지도교수에게는 학습자가 학습한 모든 정보를 모니터할 수 있도록 하여 학사 지도 및 졸업 후 취업을 위한 기초자료로 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
최근 대학에서는 4차 산업혁명 시대에 활약할 수 있게 소프트웨어 기초교육을 강화하고 있다. 비전공 학생들의 경우 프로그래밍에 대한 기본지식이나 전공과목과의 연계성이 낮기 때문에 이들의 이해를 돕기 위한 다양한 교수법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 기초교육의 개선 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해, 시연중심모델을 기반으로 단계적 블라인드 처리된 프로그래밍 실습과정을 적용한 학습모델을 설계하여 실제 수업에 적용하고, 학습자들의 문제해결 능력을 분석한 결과, 주차가 진행될수록 학습자 스스로 문제를 해결하는 비율이 상승되는 것을 확인하였다. 제안하는 방법을 통해, 비전공자에게 프로그래밍 과목에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 학습동기를 부여할 수 있다. 후속 연구에서는 보다 다양한 측면에서 학습자들의 학습성과를 분석하고 학습내용의 난이도에 따른 효율적인 교수법에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
이 연구는 공업고등학교 졸업생이 대학의 동일계 학과에 진학했을 때 동일 과목 학점 인정에 관한 전문가의 인식을 조사하는 데 목적이 있다. 오늘날 대학 교육이 일반화되면서 공업고등학교 졸업생의 80% 정도가 대학에 진학하고 있다. 그러므로 공업고등학교와 전문대학, 4년제 공과대학이 연계 교육 차원에서 동일 과목 학점 인정은 교육적 낭비를 줄이기 위해 필요하다. 이 연구에서는 공업교육 분야 전문가인 공업고등학교 교사, 연구원, 전문대학 및 4년제 공과대학 교수 100명을 대상으로 설문 조사하여 84명이 응답하였으며 응답률은 81,25%였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 공업고등학교 교사와 연구원은 공업고등학교 졸업생이 대학의 동일 학과에 진학했을 때 공업고등학교에서 이수한 모든 실습 과목 학점은 인정해 주는 것이 타당하다고 한 반면 전문대학과 4년제 대학 교수는 응답자의 대부분이 바람직하지 않다는 반응을 보였다. 둘째, 공업고등학교 졸업생이 전문대학 또는 4년제 공과대학 동일 학과에 입학했을 때 동일 과목은 대학 자체 소정의 시험을 거쳐 학점을 인정해 주는 것을 연구원과 4년제 대학 교수는 대부분 동의하였으나 전문대학 교수는 62.5%가 반대하였다. 셋째, 공업고등학교 졸업생이 전문대학 동일 학과를 졸업하고 4년제 공과대학 동일학과 3학년에 편입했을 때에 동일 과목은 4년제 대학 자체 인증 시험 성적이 일정 수준 이상일 때 학점 인정을 해 주는 것을 응답자 대부분이 동의하였다. 그러므로 이와 같은 경우에는 학점 인정을 해 주는 것이 타당하다.
본 연구는 완벽주의가 스케일링 실습 시 실습불안과 스트레스에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위하여 경기도에 소재한 S대학에서 치위생과 치면세마실습 과목을 수강하여 치위생과 실습실에 내원한 환자를 대상으로 스케일링 실습을 한 학생 122명을 대상으로 2008년 5월 1일부터 5월 31일까지 스케일링 실습 전과 실습 후에 설문조사를 실시하였다. 이차원적 완벽주의의 하위요인인 성취추구 요인과 실패회피 요인 점수에 따라 네 가지 유형의 완벽주의 집단으로 구분하고 실습 시 스트레스와 실습 전후의 불안을 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 완벽주의 유형에 따라 실습 스트레스에 차이가 있는지를 확인하기 위하여 완벽주의 네 집단을 독립변인으로 하고, 실습 스트레스 점수를 종속변인으로 한 분산분석을 실시한 결과 실습 스트레스는 완벽주의 유형에 따라 통계적으로 유의미한 결과를 확인할 수 없었다. 2. 실습 전 특질불안 점수와 실습 전 상태불안점수, 실습 전 전체불안 검사는 완벽주의 유형에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이러한 차이는 성취 추구 요인과 실패회피 요인 모두 낮은 비완벽주의 집단에 비해 성취추구 요인과 실패회피 요인 모두 높은 혼합집단 간 차이로 인해 나타났다. 다시 말해 비완벽주의 집단에 비해 혼합집단이 실습 전에 모든 불안 점수가 더 높았다. 3. 실습 전에 비해 실습 후에 불안 점수가 감소하였는지 검증하기 위하여 상태불안의 실습 전 점수와 실습 후 점수를 이용하여 반복 측정 분산분석(Repeated Measure ANOVA)을 실시하였으며 분석결과 불안의 전체 점수는 93.71 에서 89.66점으로 감소하였으며 하위요인인 상태불안 점수도 45.49에서 43.38점으로 감소하였다. 이는 통계적으로 유의미하였다. 4. 이차원적 완벽주의척도의 하위요인인 성취추구요인과 실패회피요인이 실습 전후 표준화된 상태불안 점수의 차이값에 미치는 영향력을 검증하기 위하여 회귀분석을 실시하여 개별적인 예측변인의 준거변인에 대한 기여도와 통계적 유의미성을 검정한 결과, 실패회피는 상태불안에 정적으로 유의미한 예측변인이었지만, 성취추구는 준거변인에 영양을 주지 않았다. 즉, 실패회피 정도가 높을수록 실습기간 동안 상태불안이 높아지는 것으로 나타났다. 위와 같은 결과를 볼 때 스케일링 실습 시 실습지도자는 학생들의 완벽주의 성향에 따른 실습불안을 감소시키기 위한 노력이 필요하며 학생들에게 성취추구적 동기를 부여할 수 있는 방안을 모색하는 것이 중요하다고 하겠다.
컴퓨터 교양 교육은 과거 ICT 활용 중심에서 현재 영상미디어 제작, SW개발 등 다양한 전문적 영역으로 확대되고 있다. 특히 영상미디어 제작 관련 컴퓨터 교과목의 경우 실습과정이 복잡하고 반복실습이 요구되기 때문에 전통적인 실습실 강의를 통해서는 실무에서 적용 가능한 수준에 이르는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 서울소재 S대학교에서 교양선택 과목으로 운영 중인 '컴퓨터그래픽' 교과목을 전통적 강의에서 블렌디드 러닝 강의로 변경하고 적용 전후의 학생만족도 조사 데이터를 분석하여 그 효과성을 검증하였다. 학생만족도 점수 분석결과 전통적 강의보다 블렌디드 러닝 강의에 대한 학생 만족도가 높았고, 교강사별 강의만족도의 편차가 줄어드는 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 또한 만족도 조사의 서술 의견을 통해서도 블렌디드 러닝 강의가 효과적이었음을 확인할 수 있었다.
최근 인터넷을 기반으로 일반 사용자들에게 멀티미디어 정보를 이용하여 효과적인 교육수단을 제공하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 대표적인 예가 원격교육, 가상대학 등으로 이른 위주의 일반 교과 과목에 대한 교육은 많이 시도되고 있으나 공학 분야의 실험실습 교육을 위한 경우는 비교적 적은 편이다. 본 논문에서는 인터넷을 바탕으로 한 실험실습 교육의 일환으로 기계, 전자, 화학 등 공학분야의 가상 실험실습실을 지원하기 위해 구축한 기반시스템에 대해 소개한다. 여기에 도입된 가상 실험실의 모델로 클라이언트/서버 방식을 기초로 하여 서버에서 시뮬레이터가 수행되고 클라이언트를 통해 결과를 볼 수 있는 시뮬레이티브 방식이 먼저 논의되고, 이와는 달리 사용자가 초기에 한번 관리 서버를 경유한 이후로는 별도의 실습서버와 직접 통신하며 실험실습의 결과뿐 아니라 진행 상태도 영상으로 볼 수 있는 인터랙티브 방식이 소개된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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