최근 문화 창조산업에 있어서 문화 콘텐츠 개발은 중요한 실천적 과정이다. 제주도의 설화와 신화 연구는 지역기반 문화 콘텐츠 개발의 근간이 될 수 있다. 제주 내왓당 신화의 대상인 무신도(巫神圖) 10신위는 전해오는 제주 무신도 중에 채색화로는 유일하며, 제주도 민속자료 제7호와 국가 중요민속자료 제240호로 지정되어 있다. 앨리아데는 "신화의 상징적 사고의 이미지들은 언어와 추론적 이성에 선행하고, 인간존재와 공존하며 아무렇게나 만든 창조물이 아니라 어떤 필요성과 기능에 응하고 있다"고 하였다. 제주 내왓당 무신도 10신위 역시 타지방과는 달리 우리나라 초기 인류의 사고(감정)의 원천이라고 할 수 있는 이미지와 상징들의 원형과도 연결될 수 있으므로 이미지와 그 상징적 의미에 접근하기 위해 우시우스 웡(Wucius Wong)의 디자인이론을 중심으로 시각적 요소, 상관적 요소, 실재적 요소로 구분하여 이미지를 분석하였다. 그 결과 10신위들의 재현들을 통해 무신도 기능적인 측면들을 표현해주고 있으며 고대 우리나라 복식과 인류사상을 표현하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 제주신화연구중 이미지를 중심으로 분석적 연구를 진행하여 제주신화의 근원적 연구와 문화콘텐츠 개발를 위한 조형논리를 제공한다.
이야기콘텐츠 창작 시 작동하는 무의식의 세계가 있다. 작가도 모르는 심연의 무의식 층은 전 인류가 연결되어있기 때문에 작가자신도 모르게 공통의 이야기를 만드는 길로 간다. 이렇게 만들어진 이야기가 원형신화고 오늘날 중요저작도구로 사용되고 있다. 이 원형신화가 발견되기 전에 제작된 무성영화 '달세계 여행'의 구조를 분석하면 여전히 원형의 틀을 찾을 수 있다. 이 영화는 동시대 네 작품으로부터 받은 영감을 작가가 직관적 상상으로 제작한 것임에도 원형의 틀이 완벽하게 드러났다. 이점은 신화의 원형이 지역이나 시간과 상관없이 관계하고 있는 것이다. 짧은 시간에 창작된 이야기가 오랜 시간 전승해온 신화와 같은 구조를 가지고 있는 이유는 인간의 집단 무의식속에 이야기의 원형들이 있기 때문이다. 이 원형이 이야기의 길을 결정해준다. 인간의 두뇌가 무한히 자유로운 상상을 하는 것이 아니라 이 원형의 길을 따라서 겉칠을 하며 응용을 하 는 것이다. 좋은 이야기 콘텐츠는 우리의 집단무의식속 원형이 제시하는 길을 가지 않으면 성공할 확률이 줄어든다.
본 연구는 고레에다 히로카즈의 다큐멘터리 <이시부미>의 의미작용 구조와 신화적 의미에 대해 분석하고 있다. 즉, 스토리텔링을 구성하고 있는 기호적 요소들의 의미작용 구조에 관해 접근함으로써, <이시부미>가 함축하고 있는 신화적 의미를 폭넓게 살펴보는 것이다. 그것은 그가 추구하는 미학적 형식의 본질적인 특징을 살펴보는 것일 뿐만 아니라, 다큐멘터리 스토리텔링의 의미적 가치를 확대하는 미학적 유형을 분석하는 것이기도 하다. 특히, 고레에다 히로카즈는 <이시부미>에서 전형적이며 상징적인 요소를 스토리텔링 과정에서 조화롭게 활용하고 있으며, 그와 같은 이중적인 미학적 형식을 적용함으로써 시대적으로 요구되는 신화적 의미를 관객에게 효과적으로 전달하고 있다. 그러므로 <이시부미>는 신화적 의미를 발산하는 의미작용 체계이며, 그것은 관객의 상상력에 신뢰감을 가진 고레에다 히로카즈의 미학적 의도가 반영된 것이다.
본 연구는 제주신화 <차사본풀이>를 소재로 하는 문화콘텐츠를 분석하여 변용 양상을 살펴보았다. <차사본풀이>는 저승 여행을 통해 난제를 해결하고 저승사자가 되는 강림의 영웅 서사를 보여주고 있으며, 우리나라의 저승관이 잘 반영되어 있어 원형 서사로서 콘텐츠적 가치를 갖고 있다. <차사본풀이>를 소재로 한 문화콘텐츠들은 '영웅 서사의 충실한 재현'(저승사자가 된 강림도령), '인간화를 통한 서사의 비극적 전환'(집으로 가는 길), '전통과 현대적 요소의 융합을 통한 서사의 확장'(신과 함께), '시대적 트렌드를 반영한 독창적인 세계관'(고스트 메신저)의 특징을 보여주고 있었다. 이러한 분석을 통해 <차사본풀이>의 '저승을 방문한 영웅' 모티프가 다양하게 변형되면서 각 장르의 콘텐츠로 전환되고 있음을 알 수 있었다.
그동안 신화적 모티브를 바탕으로 만들어진 애니메이션을 살펴보면 신화적 상상력을 시청각적 감각에만 의존하여 현실과는 무관한 환상성에 기대거나, 계몽적 메시지를 지나치게 내세워 선과 악의 대립 구도로 활용해온 측면이 강하다. 이에 본 논문은 신화적 모티프를 적극적으로 활용하여 만든 단편 애니메이션<오늘이>를 텍스트로 하여 1) 신화적 상상력의 현대적 해석에 따른 작가의식의 반영 여부 2) 인류 보편의 주제화에 대한 내적 의미의 포함 여부 등을 중심으로 살펴보았다. 그리고 그 분석을 토대로 신화적 모티브를 바탕으로 한 애니메이션에 있어서 가장 중요한 것은 신화적 소재의 이미지와 소리 등의 감각적 구현에 앞서 신화적 소재가 가진 '보편성'의 주제를 현대적 시각으로 재해석하는 작가의식이라는 결론을 도출하였다. 이러한 분석의 결과물들은 앞으로 신화적 요소들이 애니메이션 창작에 어떻게 접목, 활용되어야 할 것인가에 대한 고민을 해결하는데 도움이 될 것이라 기대한다.
20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.
신화의 구조를 분석해 보면 애니메이션과 무관하지 않음을 알 수 있다. 플라톤이 언급하였듯이 신화는 이야기이다. 이야기를 들려주는 애니메이션과 신화의 연구는 관심 있는 분야가 되었지만 대부분 애니메이션의 내러티브 분석을 통한 단편적 관점의 연구가 수행되었다. 그러므로 본 연구에서는 포괄적 관점에서 애니메이션을 관람하는 행위를 신화의 제의와 관련시키고 일정 형식을 통하여 의식 상태에서 무의식의 세계를 경험하게 하는 것이다. 제의의 빈도는 빈번한 경험을 통해 과거로 여행하는 시간을 단축하고 거리감을 좁혀 집단 무의식상태로 손쉽게 접근하게 한다. 마지막으로 신화는 상상력의 산물이자 또 다른 상상력을 가능하게 하므로 신화적 상상력은 이성적 합리성에는 반하지만 예술작품의 창작에 있어 중요한 질료이다. 이러한 세 가지 주제를 통한 연구는 새로운 연구방법을 제시하며 애니메이션과 신화의 관계에 대한 연구를 수행할 수 있도록 했다. 도출된 결과는 종교적 집회나 영화와 공연 관람, 스포츠 관전 등의 다양한 매체에 적용하여 연구의 범위를 확장된다.
본 연구는 동양신화를 기반으로 한 통합교육활동이 유아의 창의성과 인성에 미치는 효과를 알아보고자 만 5세 유아 36명(실험집단 18명과 비교집단 18명)을 대상으로 총 14회기의 프로그램을 적용하였다. 본 연구를 위하여 동양신화의 원류인 "산해경(山海經)"에 소재한 신화를 수업활동의 기본 자료로 활용하여 실험집단에게 전개하였고, 비교집단에게는 생활주제에 따른 일반적인 누리과정 활동을 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였으며, 활동실행 후에는 집단별 사전검사 점수를 공변인으로 하여 공변량 분석(ANCOVA)을 하였다. 연구 결과를 보면 첫째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 창의성 전체와 모든 하위요인에서 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 인성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동양신화를 대상으로 교육 텍스트를 확장하고 전환하는 작업은 유아의 창의성과 인성 신장에 도움을 줄 뿐만 아니라 유아에게 동양에 관한 새로운 이해를 도모하고 문화적 균형성을 경험할 기회를 제공해준다는 점에서 유의미하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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