게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.
본 연구는 발가락 벌림 보조기(toe spreader)가 긴장성 발가락 굽힘 반사(Tonic Toe Flexion Reflex: TTFR)가 있는 양하지 뇌성마비 아동의 보행에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 12명의 TTFR이 있는 양하지 뇌성마비 아동을 대상으로 같은 날에 맨발과 발가락 벌림 보조기를 착용한 상태에서 보행분석을 실시하였다. 시간 거리 보행변수로 활보장(step length), 보장(step length), 보폭(step width), 발가락 외전각도(toe out angle), 활보시간(stride), 입각기(stance phase), 유각기(swing phase), 분속수(cadence), 보행속도(speed)를 측정하였다. 발가락 벌림 보조기 착용 시 시간 거리 보행변수는 통계적으로는 유의한 차이가 없었다(p>.05). 양하지 뇌성마비 아동에서 TTFR을 억제하기 위한 발가락 벌림 보조기의 즉시적인 효과는 유의하지 않다고 볼 수 있으며, 추후연구로 장기간 일상생활에서의 지속적인 착용을 통한 연구가 필요하다고 본다.
최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러 (Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 스토리텔러는 게이머이기 때문에 게이머가 게임을 장시간 즐기면서 경험하게 되는 이야기를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
고고학과 미술역사의 범주에서 공예품, 회화, 건축의 조각이나 부조에서 보이는 인물, 신화, 종교적이거나 역사적사건, 문양과 장식등에 묘사된 모든 것들을 이미지화 하여 분석하고 시대의 풍습과 문화 양식까지 규정 한다. 이러한 이미지자료들이 노화 나 훼손, 또는 노출이 부족하게 촬영된 경우 색조의 분포가 고르지 않아 분석이 어려운 경우가 많다. 전문적인 사진의 색조 보정에 사용되는 Levels과 Curves는 그래프와 수치 값의 미세한 조절로서 결과 값을 산출하는 탁월한 기능이 있다. 색조가 훼손된 고고학적 이미지자료에 이 기술을 적용하여 그 방법을 모색하고 이 분야의 기초적인 응용기술로서의 유용성을 살펴보았다.
최근의 정보기술은 도서관의 장서관리를 급속도로 변화시키고 있다. 아날로그 자료와 디지털 정보를 결합하는, 소위 하이브리드형으로 발전하는 가운데 웹장서개발의 중요성이 급부상하고 있다. 이미 대다수 도서관이 디지털 정보의 급증과 정보커뮤니케이션 경로의 다변화를 기정사실로 받아들이고 전자출판물의 수용에 적극적이지만, 그것은 많은 곡해와 신화를 창출함으로써 축복인 동시에 저주의 대상이기도 하다. 이러한 현실에 주목하여 본 논문은 디지털 장서관리의 여러 측면, 즉 접근패러다임, 패키지형 전자잡지 인터넷 장서개발, 아카이빙의 패러독스를 분석하는데 그 목적이 있다. 디지털 패러독스가 장서관리에 반영될 때 도서관은 정보자료에 대한 논리적 게이트웨이로서의 역할을 수행할 수 있다.
강 중 석출물을 추출분리한 후 이를 정량분석하는 것을 목적으로 개발된 정전위 전해법을 304 스테인레스 판재 및 선재 제조시에 발생한 결함 원인 분석에 활용하여 시료의 조직을 관찰하였으며, 결함 원인을 조사하였다. 스테인레스 선재 및 판재의 균열 전파 양상은 정전위 전해법을 이용하여 에칭한 후 주사전자현미경으로 관찰하였고, 입계를 따라서 존재하는 조대한 석출물은 EDS 및 EPMA를 이용하여 성분분석을 행하였다. 이들 조대한 석출물의 구조분석은 X-선 회절 패턴을 이용하여 행하였다. 판재 및 선재 두 경우 모두 균열은 입계를 따라서 전파하고 있었으며, 입계에는 $M_{23}(C,\;B)_6$ 이외에 조대한 $M_2C$ 석출물이 존재하는 것으로 확인되었다. 이들 석출물들의 분석에 정전위 전해에칭법을 이용함으로써 양호한 시료를 얻을 수 있었다.
본 연구는 3개 특정공동체에 대하여 미디어에서 정책적으로 의제설정(agenda setting)되었던 텍스트담론을 중심으로 의미작용(signification)의 기호학적(semiotics)분석이다. 연구대상의 자료는 잡지와 전문지, 신문 33개 매체에 게재된 칼럼(column), 특별기고, 시사평론 등 71개의 텍스트담론이다. 연구는 부가의미로 볼 수 있는 은유(metaphor)와 환유(metonymy), 그리고 이분적(binary oppositions)사고 전환( transposition)에 보다 관심을 둔다. 이런 함축적 부가의미는 여러 미디어를 통하여 대중 속으로 내파(imploded)되어 현실보다 더 실재적인 과실재성(hyperreality)으로 신화(myth)를 창출한다. 따라서 본 연구는 미디어가 정책적으로 만들어낸 텍스트담론을 기호학적 시각에서 해체와 분석할 수 있는 이론적 논리를 개발하고자 한다. 또한 기호학의 경계점에서 문화흐름이 정치, 사회, 그리고 경제 등 정책에 어떤 영향을 주는가를 연구할 수 있는 범위를 확장하는 데 있다. 결과적으로 본 연구에서 대상체(referent) 인 T'PALACE, I'PARK, STARCITY가 지시하는 객관적 외시적의미(denotation)는 기존 타 커뮤니티보다 '규모가 크고', '높은 고층이고', '주로 학력 높은 부자들이나 재벌들', 그리고 '연예인들이나 성공한 CEO들'이 거주한 것으로 알려진 외시적의미를 갖는다. 그리고 공동체의 대상체가 지시하는 주관적인 다의적 함축의미(connoation) '귀족커뮤니티', '초호판극치 공간', '양재천의 꽃', '그들만의 공간' 등 은유적 표현은 '대한민국 부 1번지', '벤치마킹대상', '고급주거형태 견본', '국내최고급아파트', '대한민국강남특별시', '1%의 욕망', 등과 같은 환유적 전환의 함축의미로 신화와 이데올로기를 창조하고 있다. 이런 이데올로기와 신화는 미디어를 통해 대중속으로 내파되어(imploded)어 타 지역에서 동일의 이름을 가진 공동체 커뮤니티로 재생산되어 소비(분양)되고 있다. 또한 경제, 문화가 정책이나 정치적으로 활용되어 '종부세', '부자감세', '1%의 부자감세' 등과 같은 정부규정이나 슬로건을 창조하고 있다.
본 연구의 목적은 노후학교를 대상으로 국가수준에서 추진했던 그린스쿨 사업의 추진배경, 추진현황 및 특징과 그린스쿨 학교의 실태를 조사, 분석하여 향후 우리나라 그린스쿨이 에너지 및 온실가스 감축 측면에서 보다 효율적이며, 학교에 적합한 방식으로 활성화될 수 있는 방안을 모색하는데 있다. 이를 위해 우선 국내외 문헌분석을 통해 해외 유사정책에서의 그린스쿨의 개념과 정책 추진배경 및 주요내용의 유사점과 차이점을 분석하였으며, 국내 그린스쿨 학교와 우리나라 그린스쿨 사업의 벤치마킹 대상이었던 일본 에코스쿨 및 수퍼 에코스쿨 학교의 실태를 조사하여 국내 그린스쿨의 문제점 및 성과를 진단하였다. 이를 토대로 국내 그린스쿨 사업의 문제점을 정책적 측면, 운영적(유지관리, 활용) 측면에서 진단하고, 향후 학교시설의 에너지 효율화 및 친환경화를 위한 정책이 보다 활성화 될 수 있는 방안을 제시하였다.
본 연구는 기호학적 분석방법을 사용하여 드라마 <이번 생은 처음이라>에 재현된 청년세대를 분석하였다. 2017년 10월부터 11월까지 방영된 tvN 드라마 <이번 생은 처음이라> 총 16편을 분석한 결과, 경쟁과 효율을 중시하는 신자유주의가 우리 사회에 본격적으로 도입되면서 사회적, 경제적 구조가 바뀌었으며 이에 따라 청년세대가 추구하는 가치와 삶을 대하는 태도 및 방식이 변화했음을 보여주었다. 청년세대는 사회적 인정이나 지위, 불확실한 미래보다는 경제적 효율과 현재의 즐거움과 행복을 중점적으로 추구하는 것으로 밝혀졌다. 드라마가 내포하고 있는 신화와 이데올로기를 통해 현재의 청년세대가 부모로부터 전수 받은 사회 인식과 자신이 직면한 현실 간의 차이를 인식하는 과정에 있어 혼란스러움을 겪고 있음을 발견했다. 또한 앞으로도 지속될 이러한 혼란스러운 과정에서 청년세대가 어떠한 어려움을 겪고 있는지, 이를 극복하기 위해 어떠한 삶의 방식을 추구하고 있는지에 대해 고찰하였다.
본 연구는 텔레비전 오디션 리얼리티 쇼의 서사 구성요소들이 현실을 구성하는 방식과 그 함의를 분석하고자 했다. 이를 위해 MBC TV의 <스타오디션 위대한 탄생>과 Mnet의 <슈퍼스타 K2>를 대상으로 서사구조 분석을 시도했다. 연구결과에 의하면, 분석대상 오디션 리얼리티 쇼는 등장인물들 간의 경쟁을 기반으로 연속적으로 사건이 전개되고 각각의 사건마다 생존과 탈락, 즉 선택과 배제의 경로가 제시되고 있었다. 그 결과 시청자들은 사실이 아닌 서사가 사실적으로 극화된 쇼를 보면서 영웅(스타) 신화를 정당화하고 음악적 구성요소들이 거래되는 과정에 몰입하게 된다. 동시에 시청자들은 오디션 리얼리티 쇼가 사실이 아님(non-real)을 인식하고 자발적으로 즐거움을 만끽하기도 한다. 이런 결과는 미디어의 정치경제적 권력화가 영웅이라는 허상을 부단히 재생산하면서 경쟁의 당위를 묵인하는 신자유주의적 이데올로기 중의 하나를 의미한다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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