• Title/Summary/Keyword: 신체 정보

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Analysis on the Differences of Driving Abilities and Necessity Awareness on Traffic Safety Features by Driver's Age (운전자 연령에 따른 운전능력 및 교통안전시설물 필요성 인식 차이에 관한 연구)

  • Choi, Eun-Jin;Lee, Ho-Won;Yoo, Sung-Jun;Heo, Nak-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2016.11a
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    • pp.249-252
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    • 2016
  • 본 연구에서는 연령증가에 따라 운전에 필요한 신체적, 인지적 능력의 변화가 어떻게 나타나는지 설문을 통해 분석하고, 이것이 교통안전 시설물(신호기, 노면표시, 도로표지판)의 필요성 및 적정성을 평가하는 것과 어떤 관계가 있는 지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 20세 이상 운전면허 소지자를 대상으로 5개 권역, 500명을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하였다. 운전능력에 대한 자기평가 점수는 종합적 능력, 개별능력(시력, 청력, 색채식별 등) 모두 연령이 증가함에 따라 점수가 낮아지는 것으로 분석되었다. 특히 시력은 연령증가에 따른 감소폭이 크고, 절대적인 평균점수가 다른 항목에 비하여 낮게 나타났다. 시력의 경우 타 신체적, 인지적 능력에 비해 운전 중 기능의 저하에 따른 체감도가 크기 때문인 것으로 판단된다. 설문결과에 따른 분류분석을 통해서는 신체적, 인지적 기능의 저하가 시작되는 연령이 기존의 고령운전자로 판단하는 65세 보다 낮은 48세로 분석되었다. 이것은 연령증가에 따른 기능 저하로 인한 영향을 받는 운전자가 그렇지 않은 운전자보다 더 많다는 것을 의미한다. 또한 시설물에 대한 필요성 인식에 대한 평가 역시 운전능력에서 차이를 나타내는 연령대에서 인식의 차이가 있을 것으로 분석되었다.

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A Design and Implementation of Healthcare Application for Aaging Society (노년층을 위한 헬스케어 어플리케이션 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Jeon, Sun Hyun;Nho, Young Jin;Kim, Ye Eun;Kim, Sun Ki
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.151-152
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    • 2017
  • 본 논문에서는 키넥트 센서를 활용하여 노년층을 위한 헬스케어 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션 메뉴는 전체 동작과 부분 동작으로 구성한다. 각 동작은 국민 건강증진센터에서 노년층에 장려하는 신체 각 부위별 스트레칭 10개 동작들을 구현한다. 신체의 각 부위는 온몸, 목, 무릎, 종아리로 분류한다. 전체 동작은 총 10개의 연속적인 동작들로 구성했으며 각 동작을 5초 이상 취할 경우 다음 동작으로 자동적으로 넘어가도록 구현한다. 각 동작이 진행되면서 동작 캐릭터 상태가 노년에서 청년으로 점점 젊어지게 함으로써 흥미를 느끼도록 한다. 부분 동작은 신체 어느 한 부분을 집중적으로 스트레칭 하고자 하는 사용자들에게 원하는 신체 부위(온몸, 목, 무릎, 종아리) 중 1개를 선택하여 집중적으로 스트레칭 할 수 있도록 구현한다. 전체적인 사운드는 어플리케이션의 분위기에 적합하도록 조용한 종류의 사운드로 구현하여 사용자로 하여금 편안한 감정을 느끼도록 구현한다.

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신체 장애우를 위한 얼굴 특징 추적을 이용한 실감형 게임 시스템 구현

  • Ju, Jin-Sun;Shin, Yun-Hee;Kim, Eun-Yi
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10a
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    • pp.475-478
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    • 2006
  • 실감형 게임은 사람의 신체 움직임 및 오감을 최대한 반영한 리얼리티를 추구하는 전문적인 게임이다. 현재 개발된 실감형 게임들은 비 장애우를 대상으로 만들어 졌기 때문에 많은 움직임을 필요로 한다. 하지만 신체적 불편함을 가진 장애우들은 이러한 게임들을 이용하는데 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 PC상에서 최소의 얼굴 움직임을 사용하여 수행할 수 있는 실감형 게임 시스템을 제안한다. 제안된 실감형 게임 시스템은 웹 카메라로부터 얻어진 영상에서 신경망 기반의 텍스쳐 분류기를 이용하여 눈 영역을 추출한다. 추출된 눈 영역은 Mean-shift 알고리즘을 이용하여 실시간으로 추적되어지고, 그 결과로 마우스의 움직임이 제어된다. 구현된 flash게임과 연동하여 게임을 눈의 움직임으로 제어 할 수 있다. 제안된 시스템의 효율성을 검증하기 위하여 장애우와 비 장애우로 분류하여 성능을 평가 하였다. 그 결과 제안된 시스템이 보다 편리하고 친숙하게 신체 장애우 에게 활용 될 수 있으며 복잡한 환경에서도 확실한 얼굴 추적을 통하여 실감형 게임 시스템을 실행 할 수 있음이 증명되었다.

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A Study on AR- supported Generative FashionNet (증강현실(AR) 기반의 생성형 FashionNet 에 관한 연구)

  • Min-Yung Yu;Jae- Chern Yoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2024.05a
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    • pp.851-853
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    • 2024
  • 본 논문에서는 MediaPipe 라이브러리 및 OpenCV 를 활용한 포즈 추정 및 체형 인식 알고리즘을 통해 사용자의 체형과 선호도에 맞는 의류를 가상으로 입어볼 수 있는 생성형 FashionNet 을 제안한다. 구체적으로는 먼저 웹 카메라를 통해 얻어진 사용자의 외형 이미지로부터, 사용자의 신체 포즈를 추정하고, OpenCV 코드를 통해 사용자의 신체 윤곽을 검출한다. 이후 가상 옷장 데이터베이스로부터 선택된 가상 의류를 사용자의 신체 윤곽에 맞춰 입혀진 가상 피팅 이미지를 생성한다. 특히, 본 논문의 FashionNet 은 사용자와 카메라 간의 거리에 따른 인체 비율을 사전 실험으로 미리 설정해놓음으로써, 카메라와 사용자간의 거리에 관계없이 의류 사이즈가 사용자의 신체 조건에 맞게 자동으로 피팅되는 특징을 갖는다. 또한 가상 옷장 데이터베이스로부터 의류 아이템 선정의 편의를 제공하기 위해, 가상 현실 속에서 스크린상의 메뉴 버튼과 사용자의 포즈 동작간의 상호작용을 통해 FashionNet 의 다양한 기능을 수행할 수 있는 증강현실(AR) 기법을 적용하였다. 가상 옷장 데이터베이스를 사용한 다양한 가상 피팅 체험 실험을 통해 온라인상에서 자기가 원하는 의류를 가상으로 착용해 볼 수 있고 이를 통해 구매를 결정하는 등의 FashionNet 의 유효성과 가능성을 확인하였다.

The interaction between tool affordance and the sense of agency in the Extrastriate Body Area (선조외 신체 영역에서 도구 행동유도성과 행위 주체감의 상호작용)

  • Kim, Hyojeong;Park, Jeongho;Yi, Do-Joon
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.24 no.1
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    • pp.49-69
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    • 2013
  • While we interact with other people or objects, the brain continuously updates our own body schema to recognize the agent of observed actions. The Extrastriate Body Area (EBA) provides an initial interface for the sense of agency by integrating visual inputs of body parts with internal signals related to self-generated body movements. Less is known, however, about how the functional use of tools contributes to such processes. Here, we investigated whether tool-specific affordance would differentially affect the neural responses in the EBA depending on the agency of imaginary actions. In each trial we presented a picture of an object in a rectangular frame. Objects were either the tools typically brought towards the body (body tools; e.g., telescope, earphones) or away from the body (world tools; e.g., pen, dice; Rueschemeyer, Pfeiffer, & Bekkering, 2010). Depending on the color of the frame, participants imagined either themselves or the other person using the tool (self vs. other conditions). These four types of trials were randomly intermixed with blank trials. As results, independently localized right EBA regions of interest showed greater activation when participants imagined themselves using body tools than using world tools whereas no such differential activations were found when they imagined the other person using the tools. The postscan test revealed no significant difference in vividness of imagery between the self and other conditions. Our results suggest that the EBA incorporates functional affordance of tools into the body schema in order to enhance the sense of agency and to guide our own actions.

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An Implementation of Art-Therapy Service Based on Multi-Agent Technology (멀티 에이전트 기술을 이용한 Art-Therapy 서비스의 구현)

  • Ha, J.L.;Bae, J.S.;Yoon, S.I.;Kim, S.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.19 no.3 s.87
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    • pp.107-116
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    • 2004
  • 지금까지의 정보통신 서비스는 사용자에게 필요한 정보를 제공하거나 사용자와 사용자를 연결해주는 통로로서의 서비스를 제공하여 왔으나, 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크 기술을 기반으로 한 유비쿼터스 서비스는 사용자가 처한 상황에 기반하여 정보 제공은 물론 필요한 행위까지도 제공하여 사용자의 욕구에 가장 근접한 서비스 제공에 초점을 두는 컨시어지형 서비스가 될 것이다. 이러한 서비스는 사용자의 기호 및 상태, 또는 상황 등의 다양한 정보에 근거하여 서비스를 제공할 수 있어야 하며, 이를 위한 효과적인 접근 방법으로는 사용자의 다양한 정보를 각각의 대리자에게 처리를 하게 하는 멀티 에이전트 기술일 것이다. 본 연구에서는 음악이나 그림을 활용하여 신체적, 정신적 질환을 치료하는 음악 치료나 그림 치료인 Art-Therapy를 유비쿼터스 서비스의 구현 사례로 기술한다. 사용자의 신체적 또는 정신적 상태 및 환경 정보를 센서를 활용하여 측정하고 그 측정된 데이터에 근거하여 사용자의 상태를 판단하고 이에 따라 음악 및 미술 작품을 시청각으로 제공함으로써 치료 효과를 얻는다. 본 연구에서의 Art-Therapy 서비스는 FIPA에서 제안한 멀티 에이전트 기반 구조인 에이전트 플랫폼을 기반으로 구현하였다.

Physical Motion Detection Algorithms for Smart Insole Gym Service (스마트 인솔 Gym 서비스를 위한 자세 인식 시스템)

  • Lee, Junhyun;Cho, Hyunwook;Sim, Minsun;Kim, Woongsup
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.795-798
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    • 2017
  • 근래에 들어, 웨어러블 기기의 발전으로 사람의 움직임에 대한 측정이 손쉬워 지면서, 워킹, 러닝, 사이클링 등의 인간의 신체 활동 상태를 감지하여 더 효율적인 운동을 할 수 있도록 정보를 획득, 제공하려는 연구가 계속되고 있다. 본 연구에서는 웨어러블 기기중 하나인 스마트 인솔을 통해서 수집되는 가속도 정보와 압력 정보를 사용하여 운동시에 사람의 운동 자세를 감지하고 측정하는 시스템을 구현하였다. 사람이 헬스센터에서 수행하는 각각의 자세는 운동의 특성에 따라 시계열 신호의 표현 패턴이 다르게 나타나며 이 패턴을 통한 정확한 자세의 감지를 위해서 본 연구에서는 다양한 신호처리 알고리즘을 사용하였으며 이 경우 더 정확한 자세를 측정할 수 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 정확한 자세의 감지를 위해 운동의 특징에 따라 알고리즘을 선택하여 시계열 정보를 처리 분석 하는 시스템을 제안하였으며 이를 통해 보다 정확하게 사람의 신체활동을 분석할 수 있었다.

Value creation of Smart Eco Mirror System that combines environmental issue and IoT industry trend (환경적 이슈와 IoT 산업 트렌드를 융합한 스마트 에코 미러 시스템의 가치 창출)

  • Kim, Jun-Hyeok;Shin, Jin-seon;Jeon, Chan-Yeong;Jeon, Gwang-Hun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.1216-1219
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    • 2017
  • 산업이 해를 거듭할수록 발전하면서 매연, 분진, 폐기물과 같은 물질의 발생과 동반하는 황사, 스모그 같은 환경적인 오염 문제가 현재 큰 문제로 대두되고 있는데 이는 인간의 신체에 해로운 영향을 준다. 우리는 이런 오염에 대해 특정 기관의 정보를 통해서 환경 오염에 관한 수치를 정보로써 취학 이 정보를 바탕으로 신체에 대한 오염을 대비하는 방식으로 생존하고 있는데 사물인터넷 중에서도 인간과의 접근성이 가장 뛰어난 거울을 이용하여 환경적인 정보 알림을 통해 IoT 스마트 미러 시스템의 새로운 환경적 가치 창출 과정을 설명한다.

A Design and Implementation of Dementia Prevention Memory Game Based on Kinect Sensor (Kinect Sensor 기반의 치매 예방 기억력 게임 설계 및 구현)

  • Won Joo Lee;Wang Geon;Baek Chul Ho;Hwang Ji Hong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.93-94
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    • 2024
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방을 위한 카드 뒤집기 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 사용자의 기억력 향상과 두뇌 활동 촉진에 따른 치매 예방을 목표로 한다. 키넥트 센서를 활용하여 사용자의 손 움직임을 감지하고, 이를 통해 게임 내에서 마우스 포인터의 움직임과 클릭 동작을 구현한다. 게임을 진행하면서 사용자는 뇌 활동뿐만 아니라 미세한 손의 움직임을 통한 운동을 유도하여 노인층의 두뇌와 신체 활성화를 기대한다. 이 게임은 사용자에게 즐거운 게임 경험과 신체 활동을 통한 두뇌 활성화를 제공하여, 치매를 예방할 수 있도록 한다.

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Preoperative Evaluation (마취과적 수술전 평가)

  • Lee, Bong-Jae
    • Korean Journal of Psychosomatic Medicine
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    • v.16 no.2
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    • pp.87-94
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    • 2008
  • Every anesthetic begins with preoperative evaluation. This meeting of patient and anesthesiologist allows for an exchange of information, an assessment of physical status, and the formulation of an anesthetic plan. The aim is to have the patient in the best possible condition, both mental and physical, prior to surgery. The preoperative visit is as important as any aspect of introperative management in providing a safe, effective anesthetic.

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