본 연구는 초등학교 5학년 남학생을 대상으로 12주 신체활동 중재가 비만 및 대사증후군 위험인자와 스마트폰 게임 참여에 미치는 영향을 검증하였다. 연구대상자는 초등학교 5학년 남학생 27명으로 실험군 16명, 대조군 11명으로 나누어 실시하였다. 신체활동 중재는 런닝과 줄넘기를 1일 60분, 주당 3회 실시하였고, 운동 강도는 50%에서 시작하여 70%까지 증가시켰다. 집단간 통계적 검증은 이원변량분석(two-way RM ANOVA)을 실시하였다. 연구결과, 비만과 대사증후군 지표, 스마트폰 게임 참여시간에 있어 신체활동 중재에 여부에 따라 유의한 상호작용 효과를 나타났다. 결론적으로 12주 신체활동 중재는 비만을 비롯한 대사증후군에 긍정적인 개선효과를 가짐과 동시에 부가적으로 스마트폰 게임 참여와 같은 부정적인 생활습관을 개선하는 효과를 가지는 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 표준화 및 효율적인 신체활동 프로그램 내용 및 구성을 위해 선행 연구들을 체계적으로 분석하기 위해 1990년도 이후부터 2012년까지 국내 의료분야의 학술지 및 학위 논문 중 '신체활동 프로그램'이라는 주제어로 검색한 자료를 수집하였다. 검색된 논문 중 기준에 부합한 11편을 표본으로 선정하여 분석한 결과 2000년 이후 연구가 활발하였고 질병이 없는 대상자가 대부분이었으며 신체활동 프로그램은 운동 중재로만 이루어진 연구가 대부분이었다. 지표로는 신체적 기능, 사회심리적 기능등 다양하게 사용하였다. 국내 신체활동 프로그램에 대한 연구를 실시한 11개 논문을 대상으로 분석한 결과, 신체활동 프로그램의 제공에 대한 방법, 기간, 구성이 다양하게 나타났고 중재 내용 역시 제공자에 따라 여러 형태로 실시되고 있었다. 따라서 신체활동 프로그램에 교육 중재를 함께 구성하여 구체적인 내용을 제시하고 표준화된 신체활동 프로그램 개발이 필요하다고 본다.
본 연구에서는 장애인의 신체활동량 증가를 위해 다양한 디바이스를 적용한 운동중재 동향을 분석하고, 특히 인구고령화로 인한 장애인 노년층 증가에 따른 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디바이스 활용 운동중재를 제안하고자 하였다. 장애인에게 적용 가능한 융합형 디바이스 활용 운동중재는 첫째, 가상현실 기반 게이미피케이션을 이용한 운동중재방식, 둘째, 밴드, 시계 등과 같은 착용형 또는 신체부착형의 웨어러블 디바이스 기반 운동중재의 두 가지 유형으로 구분될 수 있다. 장애노인들에게 즐거움과 환경적 제한의 최소화, 개별화가 용이한 융합형 디바이스를 활용한 운동중재를 위해서는 편리한 조작과 간편한 운영규칙, 손쉬운 장치 설치 및 착용 방식, 미숙한 디바이스 활용능력을 보완해줄 수 있는 지도자와 같은 구성요건이 필요하며, 인지능력과 신체적 기능의 현저한 저하를 경험하게 되는 장애인 노년층의 일상생활수행능력 유지 및 향상을 위해서는 일상생활에서 친숙하게 경험할 수 있으면서도 흥미를 유발할 수 있는, 경험이 가능한 신체활동 게임이나 신체활동량 증가를 위한 다양한 디바이스의 활용이 필요하며, 이는 장애를 가진 노인의 긍정적인 신체활동 변화를 가져올 것으로 기대된다.
연구목적은 혈액투석환자를 위한 혈액투석 중 자전거운동과 걷기운동을 개발하여 적용하고, 혈액투석환자의 신체 활동량이 건강관련 삶의 질과 영양섭취에 미치는 영향을 확인하기 위함이다. 연구방법은 혈액투석환자에게 적용한 유산소 운동 프로그램의 효과를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전·후 실험연구이다. 연구대상자는 중재군과 대조군에 각각 30명이 배정되어 총 60명이었다. 운동중재는 두 종류의 유산소 운동이 포함되어 있으며, 총 8주간 진행되었다. 첫 번째 운동은 일주일에 세 번씩 혈액투석 중 수행되는 자전거운동이었고 두 번째 운동은 일주일에 최대 7 일 동안 실시되는 걷기운동이었다. 통계분석은 기술통계, 독립표본 t-test, 𝑥2-test와 Mann-Whitney U test를 사용하였다. 영양섭취는 CAN-2.0을 사용하여 평가하였다. 연구결과는 중재군이 중재 후 신체활동량 점수가 유의하게 높았으며, 신체적 건강관련 삶의 질도 중재 후 유의하게 개선되었다. 그러나 영양섭취는 중재 전 후 유의한 차이가 없었다. 비록 그룹 간의 차이는 없었지만, 총 칼로리 섭취는 중재 후에 중재군이 대조군보다 높은 것으로 나타났다. 신체적 건강관련 삶의 질은 동물성 단백질, 망간, 셀레늄과 비타민 C와 유의한 상관관계가 있었다. 본 연구는 혈액투석 중 자전거운동과 걷기운동은 신체활동량과 신체적 건강관련 삶의 질을 향상시키는데 효과적인 것으로 나타났다. 따라서, 본 연구결과는 혈액투석환자의 운동증진을 위한 지침으로 사용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재에 대한 통합적 문헌고찰을 통해 비약물적 중재 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재연구에 대한 통합적 문헌분석 결과, 최종 16개의 논문이 선정되었다. 비약물적 중재 프로그램의 전반적인 경향은 모두 인지강화를 주목적으로 하되 국내연구는 운동요법 등의 신체적 활동보다 음악치료와 웃음요법 등의 정서적 활동이 병합된 경우가 많은 반면, 국외연구는 정서적 활동보다는 신체적 활동을 병합한 연구가 많았다. 중재 프로그램 효과는 결과변수에 따라 다르게 나타났는데 일차적 변수는 인지기능과 우울로 나타났고, 이차적 변수는 신체적 기능, 일상생활수행능력과 자기효능감에 중재 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 경도인지장애 노인의 치매예방을 위한 다양한 비약물적 중재 프로그램 개발을 통해 임상현장에서 적용할 수 있는 다학제적 접근에 기여할 수 있을 것이다.
급속한 인구 고령화 시대에 노인들의 건강한 삶을 위해서는 질병예방과 관리가 무엇보다 중요하다. 규칙적인 신체활동은 노인들의 신체적 정신적 건강을 위한 유용한 중재방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 노인들의 규칙적인 신체활동을 유도하기 위한 중재 방식으로 IT기술이 적용된 융합형 콘텐츠들을 탐색하였다. 건강관리와 IT기술 융합으로 u-Healthcare와 기능성 게임을 들 수 있으며, 이 중 게임적 요소인 재미에 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적이 부가된 기능성 게임은 신체활동을 유도하는 다양한 콘텐츠를 제공하기에 매우 적합하다 할 수 있다. 노인들의 신체활동 향상을 유도하여 건강관리에 도움이 되는 콘텐츠로 "Puffer(ATARI, 미국)", "WiiFit(닌텐도, 일본)", "Age Invaders(MXR Lab, 싱가포르)", "Xbox $360^{\circ}$+kinect(Microsoft, 미국)", "체감형 자전거 게임(동신대학교, 대한민국)", 그리고 "3D 게이트볼 게임(숭실대학교, 대한민국)" 등이 있었다. 이들 콘텐츠의 활용을 통해 신체활동량을 증가시킴으로써 노인들의 일상생활에서 요구되는 체력요인과 신체기능 향상을 도모하고 심리적 안정과 긍정적 정서를 가능하게 하여 건강을 유지 증진시키고 질병 예방을 도모할 수 있을 것이다.
뇌졸중 환자는 신체활동 저하로 삶의 질이 저하 된다. 뇌졸중 환자에게 신체활동 증진과 삶의 질 회복에 재활견과 걷기가 사용될 수 있다. 본 연구는 재활견과 걷기가 뇌졸중 환자의 삶의 질과 신체활동에 미치는 영향을 조사하였다. 본 연구를 위해 24명의 뇌졸중 환자가 모집되었다. 24명의 뇌졸중 환자를 모집하여 두 그룹으로 1:1 무작위 배정하였다. 결과측정에는 삶의 질 평가, 6분 보행, 악력평가를 수행하였다. 연구군은 주 1회, 8주 동안 재활견과 함께 걷기를 하였다. 연구 결과 연구군은 중재 후 뇌졸중 삶의 질, 6분 보행, 마비측 악력에 유의한 증가가 있었다. 더하여 연구군은 대조군보다 삶의 질, 6분 보행, 마비측 악력에 유의한 개선을 보였다. 재활견과 걷기는 뇌졸중 후 삶의 질과 신체활동을 개선할 수 있는 하나의 좋은 중재 방법이 될 수 있다.
목적: 본 연구는 만성폐쇄성폐질환(Chronic Obstructive Pulmonary Disease, COPD) 환자의 신체활동, 수면 장애, 건강관련 삶의 질 간의 관련성을 검정하기 위해 수행되었다. 방법: 본 연구는 COPD 환자의 증상관리중재연구의 사전 조사 자료를 이용한 서술적 조사연구이다. 성 조지 호흡기계 설문지, 국제신체활동 설문지, 만성폐쇄성 폐질환과 천식의 수면영향 설문지를 이용하여 6개의 병원에서 자료수집이 이루어 졌으며, 총 245명이 분석에 포함되었다. 대상자의 특성, 대상자의 신체활동, 수면장애, 건강관련 삶의 질의 수준 및 연구 개념간의 관련성을 확인하기 위해 서술적 통계, ANOVA, Pearson 상관분석, 회귀분석이 SPSS WIN 18.0 프로그램을 통해 이루어졌다. 결과: 대상자의 건강관련 삶의 질과 수면장애의 평균(표준편차)은 각각 36.04(19.43)과 14.33(6.20)이었다. 대상자의 32%가 비활동적인 것으로 나타났다. 다변량적 접근에서 수면장애가 심하고(β=.27), FEV1 % predicted가 낮고(β=-.23), 신체활동량이 적고(β=-.19), 가정의 총수입이 낮고(β=-.16), COPD 진단을 받은 지 5년 이상(β=.14)이 된 대상자들에게서 유의하게 삶의 질이 낮았다(R2=.34). 결론: 본 연구결과는 COPD 환자의 삶의 질 향상을 위한 중재방안으로 수면의 질 향상과 신체활동량 증진이 효과적일 수 있음을 제시하며 이들 중재프로그램의 효과검증이 추후 필요하다 하겠다.
본 연구의 목적은 체계적 고찰을 통해 뇌성마비 아동의 참여 향상을 목표로 한 중재를 확인하고자 하였다. 문헌분석을 위해 "뇌성마비, 아동, 참여, 중재"등의 검색어를 사용하여 EBSCohost를 포함한 6개의 데이터베이스에서 검색하여 총 11편의 연구를 선정하였다. 연구결과 근거수준 I 단계는 6편(54.5%)이었으며, 신체구조와 기능에 초점을 둔 중재방법의 연구는 7편(63.7%), 활동과 참여에 초점을 둔 중재방법의 연구는 각각 2편(18.2%)이었다. 종속변인이 참여와 신체구조와 기능, 활동 모두인 경우는 2편(18.2%), 참여와 함께 신체구조와 기능인 연구는 4편(36.4%), 참여와 활동인 연구는 3편(27.3%), 참여만 종속변인인 연구는 2편(18.2%)이었다. 측정도구로 가장 많이 사용된 도구는 COPM으로 5편(45.5%)의 연구에서 사용되었다. 본 연구는 뇌성마비 아동의 참여를 향상시키기 위한 효과적인 중재방법과 측정도구를 확인했다는 데 의의가 있다.
본 연구는 다문화가족 아동 및 청소년에게 제공된 건강관련 중재 연구들의 동향과 효과를 분석함으로써 간호 중재 및 교육방안의 근거를 제공하고자 시행되었다. Scoping 방법에 따라 8개의 국내외 전자데이터베이스를 통하여 검색된 604개의 문헌 중 선정기준과 제외기준에 따라 최종 12편의 문헌을 분석하였다. 분석 결과, 초등학생 대상의 연구가 대부분이었고, 중재 프로그램의 유형은 미술 활동, 음악 활동, 심리 치료 및 상담, 신체 활동이며, 중재 효과는 신체적, 심리사회적, 발달상의 변수로 분류되었다. 본 연구를 통해 다문화가족 아동 및 청소년의 주요 건강 문제 예방 및 증진을 위한 중재 연구의 필요성이 제기되었으며, 더불어 신체적, 심리사회적, 발달적 영역을 포함하는 포괄적인 중재 전략 마련이 요구됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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