본 연구는 신체적 기능장애를 지닌 국가유공자의 삶의 질 수준을 확인하고 삶의 질에 영향을 미치는 관련 요인들을 알아보기 위하여 실시하였다. 연구대상자는 서울, 부산, 대구, 광주와 대전에 위치한 보훈병원에서 신체적 기능장애로 치료를 받고 있는 국가유공자 412명을 대상으로 하였다. 대상자의 삶의 질은 SF-36을 이용하여 평가하였고, 일상생활동작은 수정된 바델지수로, 통증수준은 4항목 시각적 상사척도로, 우울증 척도는 노인우울척도를 이용하여 평가하였다. 연구 결과, 삶의 질은 연령이 높을수록, 주관적 건강상태가 나쁠수록, 경제수준이 낮을수록, 와병기간이 길수록, 통증수준, 우울증 점수가 높을수록 유의하게 낮아지는 것으로 나타났다. 회귀분석 결과 삶의 질에 가장 크게 영향을 미치는 변수는 우울증(B=-.969)이었으며, 주관적 건강상태(B=-5.098), 일상생활동작 수행(B=.140), 통증수준(B=-.163) 순으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 신체적 기능장애를 지닌 국가유공자의 삶의 질 향상을 위해 심리적 접근 뿐 아니라 일상생활동작 수행정도 등 신체적 증상의 완화, 통증감소를 개선시킬 수 있는 의학적 중재 및 프로그램 개발의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 시설거주 여성노인의 일상생활동작이 반영된 기초신체활동을 측정하여 대상자들의 기초신체활동의 기본적인 필수 측정요소와 측정항목을 제시하기 위함이다. 대상자는 대전과 충남에 소재한 장기요양시설 4곳의 만 65세 이상 여성노인 105명이며, 일상생활동작이 반영된 8개 항목(악력, 스텝 테스트, 의자에서 앉았다 일어나기, 한발 서기, 기능적 팔 뻗기, 8자 보행, 5m 보행, 일어서고 걷기)을 측정하였다. 자료는 평균과 표준편차, 요인분석, ANOVA, 그리고 피어슨의 상관관계로 분석하였다. 연령집단 간각 종목의 평균을 분석한 결과 연령이 증가함에 따라 각 측정항목의 결과에 유의한 차이를 나타냈다. 8개 측정항목은 요인분석을 통해 근력과 이동능력 두 영역으로 제시하였다. 시설거주 여성노인에게 중요한 체력요소인 이 근력과 이동능력 영역은 연령이 증가할수록 모두 유의하게 감소하였다. 따라서 시설거주 여성노인의 운동을 위한 간호전략에 있어 근력 및 이동능력의 요소가 고려되어야 하며, 이 두 영역에 대한 측정항목 또한 객관적인 지표가 마련되어야 한다.
본 연구는 장시간 동일한 자세로 자리에 앉아 있거나 컴퓨터 작업을 오래함으로써 생긴 어깨 통증을 호소하는 이들, 몸의 움직임이 적어 신체적 이상이 온 이들을 대상으로 치료를 동반한 운동 목적의 기능성 게임 설계와 프로토타입 단계의 게임 개발이다. 선택된 음악의 비트에 맞추어 신체를 움직이는 리듬액션게임으로서, 플레이어가 도전하는 동안 불편을 가진 신체 부위의 기능 개선뿐만 아니라 환자의 색채 치료를 병행할 수도 있다. 게임 기획서에 따라 제작된 프로토타입 게임은 XNA Game Studio와 동작 인식이 가능한 키넥트 인터페이스 기술을 활용하여 개발하였다. 조작이 용이한 인터페이스 기술과의 접목, 음악의 빠르기와 공의 출현 속도로 난이도를 조절하며 신체 움직임에 따라 수준별 콘텐츠 제공을 시도해 보았다. 향후 연구는 신체 장애 정도에 따라 움직임을 조절할 수 있도록 다양한 비트의 음악과 플레이어의 다양한 행위를 추가하고, 일반 재활 효과와의 비교 검증 시스템과 현장 테스트가 요구된다.
본 논문은 신체의 운동 이후에 자세의 움직임 변화를 주고, 다중파라미터를 이용하여 자세균형의 변화를 나타내는 시스템이다. 신체에 동작을 주어 자세 균형의 변화된 신호를 시스템에서 측정하고, 이를 분석하여 자세균형의 변화상태를 나타냈다. 신체의 자세변화는 머리와 상체를 움직여서 변화를 주었고, 자세 변화로 발생된 신호는 파라미터의 형태로 구성하여 측정할 수 있도록 하는 시스템으로 구성하였다. 데이터 신호는 데이터 획득 장치를 통하여 얻고, 신호 전달 과정에서 신호를 분석하여 논리적으로 분석하여 자세에 대한 평가를 할 수 있도록 조정하였다. 측정파라미터의 항목은 시각(Vision), 전정기관(Vestibular), 체성감각(Somatosensory), 중추신경계(CNS)이고, 측정파라미터의 평가는 안정성(Stability)으로 확인하였다. 본연구의 결과로 운동부하에 따른 인체의 자세변화에 따른 신체의 변화 상태를 분석할 수 있는 시스템을 구성 할 수 있음을 확인하고, 다양한 신체적 파라미터를 통한 모니터링 기능을 갖춘 시스템관리가 형성 될 것으로 예상한다.
무선 신체망 (WBAN: Wireless Body Area Network)은 생체 신호를 검출하고 전송하기 때문에 인간의 생명과 직결되어 있다 그러므로 무선 신체망은 다른 망과 비교해 망의 신뢰성이 극도로 높아야 하기 때문에 이 신뢰성과 관련된 연구가 매우 중요한 분야로 부각되고 있다. 본 논문에서는 다중 오류 (multi-type failures) 가 발생한 무선 신체 망에서 노드의 오동작들에 대해 분석하고 오동작 분석에 대한 새로운 모델을 제시한다. 오동작 모델링을 위해, 각 노드들을 라우팅 기능의 유무에 따라 분류하고, 노드의 에너지가 완전 소비되었거나 노드가 악의적인 공격에 의해 오류가 발생되었을 경우 각 노드들의 동작을 세미 마르코프 프로세스 (Semi-Markov Process)를 이용하여 모델링하였다. 본 논문에서 제시된 모델은 다중 오류 (multi-type failures) 환경에서 무선신체망의 신뢰성 분석에 매우 유용하다.
본 연구에서는 경첩 발목 보조기(Hinged Ankle Foot Orthoses, HAFO)의 착용이 경직성 뇌성마비 아동의 보행 시 신체 질량 중심점(Center of Mass, COM)에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 실험은 보조 기구의 사용 없이 독립적인 보행이 가능한 경직성 뇌성마비 아동(하지마비 아동 8명, 편마비 아동 5명) 13명이 참여하였다. 34개의 적외선 반사 마커를 신체에 직접 부착한 뒤, 6대의 동작분석 카메라로 맨발 보행과 HAFO착용 보행을 각 5회 촬영하였다. 전-후방, 내-외측, 수직 방향으로의 COM의 이동과 COM 속도를 계산하여 HAFO착용 전 후를 대응표본 T검정으로 분석하였다. HAFO 착용은 양하지 마비 아동 그룹은 COM의 전방 이동이 유의하게 증가하였고(p<0.01), COM 속도는 내-외측과 수직 방향에서 유의하게 증가하였다(p<0.01). 반면 편마비 아동 그룹은 COM 이동과 속도가 모든 방향에서 유의하게 증가하였다(p<0.01). 따라서 HAFO는 뇌성마비 아동의 보행 기능을 개선시킨다고 할 수 있다.
본 연구는 Basket to hdst. 기술에 대한 훈련 프로그램을 적응하고 프로그램 전과 후의 차이를 3차원 영상분석법을 사용하여 운동학적으로 비교 분석하여 과학적인 자료를 제시함으로써 기술 동작의 향상도를 규명하고자 실시하였으며, 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. Basket to hdst. 동작에서 P1 하강 스윙 시, 신체중심을 후방에 두면서 고관절을 빠르게 굴곡 시켜주고, 견관절각은 최대한 일정하게 유지하도록 지도하여야 하며, 적용 결과 다소 향상된 것으로 나타났다. P2에서는 신체중심이 전방으로 향하지 않도록 하고 빠른 상하 속도를 유도하여 수직 상승으로 이어질 수 있도록 하며 Tap swing의 탄력을 최대한 이용하여 견관절과 고관절을 빠르게 신전시켜 주어야 하는 것으로 나타났다. P3에서는 안정된 공중 동작을 위해 수직 속도를 증가시키는 것이 중요하며, 양 손이 평행봉을 다시 잡을 때, 견관절과 고관절을 신전시켜 물구나무서기에 가까운 자세로 동작을 마무리해야 하는 것으로 나타났다. 이를 위해서는 지도자가 보조하여 수직 상승 할 수 있도록 지도하는 것이 중요하다.
본 연구의 목적은 무중력 운동기구를 활용한 하이플랭크 운동 동작 차이에 따른 상완, 체간 및 코어근육의 근활성도를 비교하는 것이었다. 본 연구의 대상자는 20대 남성 6명을 대상으로 진행하였고(연령, 23.00±0.73 세; 신장, 172.95±2.05 cm; 체중, 66.83±2.75 kg; 신체질량지수, 22.33±0.72 kg/m2), 4가지(HP, HPAW, HPSB 및 HPWT)의 하이플랭크 동작을 수행하였으며, 근활성도 분석을 위하여 구체적인 표면전극의 부착 부위는 신체 근육의 우측 삼각근, 상완삼두근, 광배근 및 외복사근으로 설정하였다. 본 실험 결과, 삼각근, 상완삼두근, 광배근 및 외복사근의 근활성도는 HPSB 동작 시 가장 높게 나타났다(p=.000). 따라서 본 연구의 결과는 추후 무중력 운동기구를 활용한 하이플랭크 동작 시 효과적인 운동 프로그램의 기초자료가 될 것으로 기대된다.
본 논문은 제스춰를 이용하여 3차원 인체 모델의 동작을 지시하고 생성하는 시각 스크립트 언어를 제안한다. 인체와 같은 다관절체의 동작 생성을 위해서는 일반적으로 많은 세부적 작업과 전문성을 요구한다. 그러나 동작의 추상적 의미 전달을 통한 동작 생성이 가능하다면 동작 생성을 위한 작업량의 감소와 더불어 동작 시나리오 작성이 보다 용이할 것이다. 본 논문에서 제시하는 시각 스크립트는 실생활에서 손짓을 이용한 제스춰로 의미를 전달하는 것처럼 동작의 종류와 방향, 경로 등을 지시학 위해서 마우스 드래깅으로 입력되는 궤적이다. 따라서 시각 스크립트를 이용하면 동작의 의미적 기술이 가능하며 동작 경로 등의 공간적 속성을 시각적으로 부여할 수 있다. 그리고 동작 대상이 되는 신체 부위나 드래킹 속도 등의 제약 조건을 이용하여 동일한 형태의 시각 스크립트로도 다양한 인체 동작을 지시할 수 있도록 하였다. 이러한 시각 스크립트를 이용한 인체 동작 제어 시스템의 구현을 통해서 보다 직관적인 시각 제스춰를 통한 동작 제어가 가능함을 보인다.
전자우편이나 문자 메세지를 이용할 때 겪는 불편함 중 하나는 상대방이나 기계에 정서 정보를 전달하기 어렵다는 점이다. 정서 정보를 메시지에 싣기 위해서는 컴퓨터나 디지털 기기가 정서를 인식하거나 사용자가 정서를 입력해야 한다. 기존의 정서 인식 방법은 생리적, 신체적 측정치를 이용하는 것인데, 이 경우 측정을 위한 별도의 장비가 필요하고 현재 자신의 정서 상태와 다른 정서를 표현할 수 없다는 단점이 있다. 특히 소형 모바일 기기를 이용할 때 다른 측정 장치를 사용하는 것은 더욱 어렵다. 이런 문제를 해결하기 위해 모바일 기기를 사용하는 환경에서 사용자가 원하는 정서를 기계에 입력하기 위해 동작을 이용하려는 연구가 진행되었다(Fargerberg, Stahl, & Hook, 2003). 본 연구에서는 Laban Movement Analysis에서 동작을 구성하는 다섯 요소 중 노력(effort)과 모양(shape) 요소를 재구성하여, 방향성 차원, 무게감 차원, 시간감 차원으로 동작을 구분하고 총 20개의 동작을 선정하였다. 또한 한덕웅과 강혜자(2000)가 수집한 834개 정서 어휘를 평정하여 동작을 통해 표현하고 전달되기 쉬운 정서 어휘 50개를 선택하였다. 최종 실험에서 참가자들은 20개의 동작에 대해 50개의 정서 어휘를 평정하고 데이터는 범주형 주성분분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 Russell(1980)의 이차원 정서 구조 모형에서 각성 수준 차원은 동작의 무게감과 시간감 차원과 관련이 있는 것으로 나타났다. 강하고 빠른 동작일수록 각성 수준이 높은 정서가 나타났다. 또한 동작의 방향성 차원은 정서의 종류와 관련이 있는 것으로 드러났다. 직선 움직임은 높은 각성 수준의 부정적 정서와, 흔듦 움직임은 불안 및 초조와, 원형 움직임은 즐거운 정서와 관련이 있는 것으로 나타났다. 이는 동작을 통하여 정서 정보를 효과적으로 전달할 수 있음을 보여주었고, 동작과 정서를 연관 짓기 위해 방향성 차원과 무게감 차원 그리고 시간감 차원을 고려할 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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