Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.178-180
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2000
오늘날 온라인 게임은 TCP망을 이용하여 동시에 수백에서 수천명이 접속하여 게임을 증길 수 있는 클라이언트/서버 모델의 표준이지만 서버에 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 엔진 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식을 적용한 분산 네트웍 게입 서버를 위한 부하 분산기의 연구 및 개발에 대하여 서술한다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier 방식에서 오는 클라이언트 수 증가에 따른 네트웍 부하 가중에 대한 처리 문제와, 분산된 2-tier 방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 다루고 이에 대한 해결책으로 3-tier 방식을 적용하여 클라이언트/서버 사이에 각 서버의 사용자나 이동되는 데이터를 분산하고 모니터링하는 부하 분산기 시스템을 적용하여 위와 같은 문제점을 해결하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.237-239
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2000
인터넷의 비약적인 발전, 네트웍 인프라의 향상으로 인해 인터넷을 이용한 문서 처리는 날로 증가하고 있으며, 이 기종간의 문서 정보 교환 역시 계속해서 증가하고 있다. 또한 문서의 표현 방법 및 문서량의 증대로 사용자의 요구는 계속 다양해져 가고 있다. 기존의 웹에서 사용되고 있는 HTML(Hyper-Text Markup Language)의 경우 그 표현력의 한계 때문에 사용자가 직접 구조적인 문서를 생성할 수가 없었다. 이에 W3C에서 XML (eXtensible Markup Language)을 발표하여 사용자가 직접 논리적인 문서의 작성하는 것이 가능하도록 했다. 이러한 XML 문서의 논리적인 구조를 표현하기 위해서는 문서의 원형을 정의할 수 있는 DTD(Document Type Definition)가 필요하며, 본 논문은 이러한 XML 문서의 원형을 정의하기 위해 필요한 DTD를 보다 효율적이며 쉽게 작성할 수 있는 DTD 편집기의 구현 및 설계에 대하여 논술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.338-340
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2000
인터넷의 비약적인 발달로 인해 복잡해진 지식체계에 따른 다양해진 정보를 손쉽게 구할수 있게 되었으나, HTML(Hyper Text Markup Language)과 같은 정적인 텍스트 위주의 고정된 내용의 웹 페이지 저작으로는 멀티미디어에 대한 점차 증대되는 사용자의 요구를 수용할 수 없게 되었다. 시간에 기반을 둔 멀티미디어 객체를 동기화 하는 효과적이 프레젠테이션을 기술할 수 있는 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이 W3C (World Wide Web Consortium)에 의해 제안되었다. 이러한 SMIL은 선언적 마크업(Markup) 언어이므로 텍스트 편집기 등으로 쉽게 저작할 수 있으나, 태그(Tag)기반 언어이므로 태그를 암기하고 사용법을 숙지하여야만 효과적인 멀티미디어 프레젠테이션 제작이 가능하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 Java를 기반으로 하여 사용자 편의적인 GUI(Graphical User Interface)에 입각한 멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 SMIL 전용 저작도구의 구현 및 향후 개발 방향을 제시하였다.
Kim, Joon-Hyung;Son, Min-Woo;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.38-43
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 발달하면서 홈네트워크 환경의 사용자 상황을 쉽게 인식하고 사용자의 상황 정보에 따라 좀 더 지능적인 서비스를 제공 할 수 있게 되었다. 지능적 서비스를 효과적으로 구현하기 위해서는 상황 정보를 객관적으로 표현할 수 있어야 한다. 상황 정보는 개체의 상황을 특성화 하는데 사용 될 수 있는 정보를 의미한다. 본 논문에서는 홈네트워크 서비스를 효과적으로 제공하기 위하여 상태 정보를 User context, Device context, Proximity(유저와 장치간의 거리) context로 분류하고, 그 상황 정보를 효과적으로 표현할 수 있는 XML기반의 HIML(Human Interaction Markup Language)을 설계하였다. 또한 설계된 HIML 문서를 통해 다양한 플랫폼에서 작동하고, 여러 가전기기와 센서장비들의 상호작용이 가능하게 하는 미들웨어를 설계하고 그 기능을 실험하였다.
본 논문에서는 기존의 HTML로 기술된 웹 페이지를 그대로 유지하면서 휴대 단말기를 이용하여 웹 페이지에 접근하려고 할 때, 휴대 단말기에서 웹 페이지를 기술하는 언어인 WML로 변환하여 사용자에게 서비스하는 시스템을 개발하며, 좀 더 고질의 서비스를 위해 웹 에이전트를 이용하여 사용자의 기호에 맞는 데이터를 웹 상에서 추출하여 WML 문서로 전환해주는 무선 컨텐츠 변화기 System을 설계 그리고 구현한다.
본 논문에서는 WAP을 지원하는 휴대폰을 가지고 무선 인터넷 서비스를 제공하는데 사용되는 WML 문서를 손쉽게 생성하고 유지, 관리할 수 있는 도구와 효과적인 WML 컨텐츠 사이트를 구축하기 위한 사이트 빌더의 설계와 구현에 대해 소개한다. 아울러 요즈음 웹사이트에서 많이 제공하는 웹 커뮤니티 구축 서비스와 유사한 포탈 서비스를 휴대폰을 통해서도 지원 가능하도록 해주는 WAP 기반 포탈 서비스 사이트 구축 도구에 대해 소개하는데, 먼저 WML 문서를 WYSIWYG 방식으로 저작해 주는 WML 전용의 WAP 사이트 빌더를 설계 및 구현하였다.
유비쿼터스 환경에서의 사용자의 위치인식 및 행동인식은 매우 중요하다. 인식을 하기위해 카메라를 쓰는 것은 센서를 이용하는 것에 비하여 여러 가지 장점들이 존재한다. 본 논문은 여러 대의 네트워크 카메라를 이용한 실내에서의 사용자의 위치인식 및 행동인식을 위한 시스템을 제안한다. 사용자의 위치인식, 행동인식을 위하여 시스템에서는 영상처리기법들이 사용된다. 또한 행동인식에서는 추가적으로 SVM을 이용한 학습 및 예측 방법이 사용된다.
Kim, Tae-Hyun;Kim, Dong-Hyeon;Shin, Dong-Il;Shin, Dong-Kyoo
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.295-298
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2008
본 논문에서는 물리엔진 기반으로 지능형 주행 시스템을 구현하여 사용자에게 쾌적한 주행 환경을 제공하여 사용자가 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 있다. 이를 위해 시스템 환경 내에서 사용자의 위치 및 회전각을 추출한 다음 유한 상태 머신과 베이즈 이론에 입각하여 구현된 모듈에 입력하여서 분석을 한다. 그리고 모듈에서 나온 분석 결과를 장애물이나 커브 구역에서 제공 함으로서 사용자가 현 위치에 따른 환경을 인지하여 좀 더 나은 주행을 할 수 있도록 하였다. 또한 시스템 내부적으로 분석된 자료가 주행 시스템에 피드백 과정을 통해 입력되어 자동적으로 환경에 적응하여 주행 시간을 단축하는 시스템을 설계 하였고, 일부 기능에 대한 구현을 완료하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.57-59
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1999
온라인 네트워크 게임은 인터넷을 이용하여 동시에 수백명 이상이 접속하여 게임을 즐길 수 있으므로 초고속 통신망의 실현이후 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 산업으로 각광받을 전망이다. 그러나, 서버에 접속하는 사용자의 수가 크게 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점들이 발생하고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 서버의 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식의 분산 네트웍 게임 서버를 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 해결하기 위하여 3-tier바식을 적용하여 구현되었다. 또한 각 서버의 접속자나 이동되는 데이터를 모니터링하는 미들웨어 시스템을 구현하였다.
Recently the number of lectures of offered as part of distance education courses is increasing due to the necessity of continuing education in this era of rapidly changing technologies. To promote this, Web-based distance education systems have been developed and put into practical use. To step further, we propose a virtual space, distance education platform called interactive virtual laboratory. The proposed system is expected to overcome many obstacles in performing the unit operations laboratory at the current setting. The server/client system implementation was programmed with ASP and Visual Basic. The availability of simple and efficient technological supports for dissemination and remote use of virtual lab systems supports more experimental practices regardless of the number of participating students and their locations. Variety of instruments, process equipments and lab procedures are being added to make it a complete package of virtual lab fur undergraduate unit operations course.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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