The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.2
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pp.445-450
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2023
This study analyzed the factors that viewers consider when watching anime on Over The Top(OTT) service platforms and the characteristics of each type of preference, which are the components of anime preference. To this end, the survey data of 240 animation major students were used for analysis, and the conclusions drawn through frequency analysis and cross-tabulation of IBM SPSS Statistics 27 are as follows. Netflix is the OTT service platform that viewers use the most, and TV series are the most preferred for animation works. In addition, it was found that Netflix OTT original animation works were preferred over other platforms, and long-form animation preferred Disney+. Among the characteristics of each type of animation preference, it was found that the factors considered when watching animation in terms of narrative value, aesthetic value, and entertainment value respectively value the structure, screen production, and immersion of the storyline. It is hoped that this study will be used as useful data for producing animation contents with the OTT service platform.
The purpose of this study is to present a qualitative research method for extracting and analyzing the comments written by YouTube video users. To do this, we used YouTube users' feedback to measure the hedonic, social, and utilitarian gratification of use and gratification theory(UGT) through by using analysis and topic modeling. The result of the measurement found that the first reason why users watch the trot singer, Cho Myung-sub's video in the KBS Korean broadcasting channel is to achieve hedonic gratification with high frequency. In word-document network analysis, the degree of centrality was high in words, such as 'cheering', 'thank you', 'fighting', and 'best'. Betweenness centrality is similar to the degree of centrality. Eigenvector centrality also shows that words such as 'love', 'heart', and 'thank you' are the most influential words of users' opinions. The results of the centrality analysis present that the majority of video users show their 'love', 'heart' and 'thank you' for the video. it indicates that the high words in centrality analysis is consistent with the high frequency words of hedonic and social gratification dimension of the UGT. The study has research methodological implication that shed light on the motivations for watching YouTube videos with UGT using text mining techniques that automate qualitative analysis, rather than following a survey-based structural equation model.
Journal of the Korean Society of Hazard Mitigation
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v.6
no.1
s.20
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pp.29-38
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2006
There are increasing needs to provide sufficient information on road directions through road signs for expanding cities and traffic networks. Improving efficiency of direction guidance information from road signs not only requires criteria for but also systematic approach to selecting place names that appear on road signs. As such, this paper looks at road direction information from existing road signs that leads to Suwon and investigates whether the current system of road signs provides efficient, systematic and continuous direction information for road users to easily reach their destination. In this paper, Suwon's city hall is set up as the final destination, which is linked from five other cities, Anyang, Osan, Ansan, Yongin and Seongnam. The paper attempts to find out whether there is continuity and suitable number of road signs for direction information by analyzing the road signs between these 5 cities and Suwon with respect to direction, direction advance notice and direction guidance. It is found that drivers cannot easily find the needed information on their destination from the existing road signs and that continuity of selected place names that systematically appear on road signs is insufficiency. In addition, direction guidance on road signs is problematic, because the appearance frequency of road signs is not adequate and the continuity of road signs is not effective. Moreover, there is insufficient information on local direction guidance for immediate destinations on road signs with respect to turning left or right or going straight.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.26
no.2D
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pp.275-283
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2006
Recently, there are increasing needs to provide sufficient information on road signs for expanding cities and traffic networks. Improving efficiency of direction guidance information from road signs not only requires criteria for but also systematic approach to selecting place names that appear on road sings. As such, this paper looks at road direction information from existing road signs that leads to Suwon and investigates whether the current system of road sings provides efficient, systematic and continuous direction information for road users to easily reach their destination. In this paper, Suwon's city hall is set up as the final destination, which is linked from five other cities, Euiwang, Ansan, Hwaseong, Osan and Yongin. The paper attempts to find out whether there is continuity and suitable number of road signs for direction information by analyzing the road signs between these 5 cities and Suwon with respect to direction, direction advance notice and direction guidance. It is found that road users cannot easily find the needed information on their destination from the existing road signs and that continuity of selected place names that systematically appear on road signs is insufficiency. That is to say, the findings of the paper are that while it is easy for road users to find place names that are classified under land marks or the first-class selection of place names on road signs, it is difficult to obtain information from road signs on place names that are grouped under the second or third class. In addition, direction guidance on road signs is problematic, because the appearance frequency of road signs is not adequate and the continuity of road signs is not effective. Moreover, there is insufficient information on local direction guidance for immediate destinations on road signs with respect to turning left or right or going straight. Hence road signs in urban area need systematic improvement to find easily some destination.
The purpose of this research was to find out the structural relationship and difference soccer and baseball during TV sport broadcasting of advertising for consumer attitude relation of advertising, advertising avoid, perceived intrusiveness in order to help for advertising strategy and giving for good image to sport viewer by advertising media. In this study, 275 surveys were collected and the participants were university student in B metropolitan city using convenience sampling method. The questionnaires were written using self-administration method. The confirmatory factor analysis and the structural equation model were done using IBM AMOS 20. The reliability analysis, descriptive analysis, frequency analysis, independent t-test and correlation were done using IBM SPSS Statistics 21. The results were as follows: First, cognitive avoidance and physical avoidance was shown that baseball viewer was higher than football viewer. Advertising attitude and perceived intrusiveness was shown the baseball viewer and football viewer not different. Second, perceived intrusiveness had effect advertising attitude. Third, perceived intrusiveness had effect avoidance(physical avoidance, cognitive avoidance). Fourth, advertising attitude had effect on advertising cognitive avoidance. Fifth, advertising attitude had not effect on advertising physical avoidance.
Kim Munjo;Im Jeongyeon;Kang Sanggil;Kim Munchrul;Kang Kyungok
Journal of Broadcast Engineering
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v.10
no.1
s.26
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pp.43-56
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2005
In the existing broadcasting environment, it is not easy to serve the bi-directional service between a broadcasting server and a TV audience. In the uni-directional broadcasting environments, almost TV programs are scheduled depending on the viewers' popular watching time, and the advertisement contents in these TV programs are mainly arranged by the popularity and the ages of the audience. The audiences make an effort to sort and select their favorite programs. However, the advertisement programs which support the TV program the audience want are not served to the appropriate audiences efficiently. This randomly provided advertisement contents can occur to the audiences' indifference and avoidance. In this paper, we propose the target advertisement service for the appropriate distribution of the advertisement contents. The proposed target advertisement service estimates the audience's profile without any issuing the private information and provides the target-advertised contents by using his/her estimated profile. For the experimental results, we used the real audiences' TV usage history such as the ages, fonder and time of the programs from AC Neilson Korea. And we show the accuracy of the proposed target advertisement service algorithm. NDS (Normalized Distance Sum) and the Vector correlation method, and implementation of our target advertisement service system.
Purpose of this study is enhancing usability of online video platform by analyze link-depth and advertisement frequency. In this study, researcher checked market share of video platform which publishing web-drama, and compare their link-depth and advertisement frequency. As a result, access to the latest content has two to three link-depth. So it does not worsen usability. but, if contents doesn't show on main page or search result, it requires more than five to six steps. Image advertisement show up more than twice on every platform. 'Youtube' and 'Naver TV' show up pre-roll video advertisement in video player before offering contents. In this video platform information structure, directory searching needs high link-depth level and advertisement frequency. It will increase user's bounce rate and decrease return visit rate. So researcher suggests prototype using drop-down menu to reduce link-depth and enhance information structure.
The Journal of Korean society of community based occupational therapy
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v.8
no.3
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pp.13-23
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2018
Objective : This study was conducted to investigate the leisure activities and self-efficacy according to sensory processing feature of university students. Methods : The survey was conducted from March to June, 2018. A total of 235 university students in Jeolla and Gyeongsang area participated. We used Adolescent/Adult Sensory Profiles to investigate sensory processing feature, Leisure Activity Questionnaires to examine leisure activities, and Self-Efficacy Scale for self-efficacy. This study identified the frequency of leisure activities of university students, the frequency of leisure activities and self-efficiency according to the sensory processing feature, and the leisure activities according to the feature of sensory seeking. Results : For the frequency of leisure activities and self-efficacy according to sensory processing feature of university students, only sensory seeking showed significantly difference in the leisure activity frequency, and the self-efficacy was significantly difference according to the feature of all types of sensory processing (p<.05). In addition, this study identified that leisure activities according to the feature of sensory seeking showed a significantly difference in gym, watching TV, shopping, internet search and web surfing (p<.05, p<.01). Conclusion : According to sensory seeking feature of university students, leisure activities and self-efficacy showed a significant difference. In order to encourage leisure activities of university students and to improve their self-efficacy, an interventional approach based on an understanding of sensory processing characteristics will be needed.
This study has been carried out to obtain information related to food habits and snacking behaviors including health related behaviors. The subjects were 300 middle school students (144 boys and 156 girls). The results were as follows: Average height and weight of boys were 162.3 cm and 54.1 kg respectively. Those of girls were 159.8 cm and 49.0 kg respectively. 59.0% of the subjects of the subjects had 10,000-30,000 won as monthly allowances and their subjective health condition was good (55.7%). In the regularity of meal, 47.0% of the subjects had twice a day, the main reason for skipping meal was insufficient time to eat due to oversleep (54.3%). Most of the subjects (75.0%) had a prejudice in food selection because of a bad taste. 62.0% of the subjects ate snack between meals more than three times a week, because they were hungry, good taste and habitual. The criteria of choosing snack were taste, nutrition and quality of food. Food as snacks they frequently had fruits, milk and milk products, cookies, chocolate in order. Boys had more french fries than girls, girls had more fruits, cookies and chocolate than boys. Average food habit score of boys (49.27 ${\pm}$ 7.53) was higher than that of girls (48.54 ${\pm}$ 7.81). The group who had a higher food habit score, they had more fruits and less soft drink as snacks, lower BMI, and also less monthly allowance than the group who had a lower food habit score. This study may provide basic information on eating habits of middle school students, suggests that nutrition education or counseling can improve food habits and develop positive behaviors toward healthy diets.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.441-443
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2017
Modern people who have been busy in their busy daily life tend to reduce outside activities and activities in their homes are increasing. As a result, the frequency of use of electronic products such as computers is increasing and products are being developed. However, the remaining inconvenience of using a computer is that you have to sit in front of a computer when you are tired and want to watch movies, browse the internet and do simple tasks. This is why the penetration rate of smartphones is increasing. In order to solve the inconvenience of such a computer, we have designed a program that enables Wake on LAN function, which is a function for booting a remote shutdown computer, and mouse control and keyboard control by communicating with a smartphone application and a computer.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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