본 논문은 변화하는 방송환경 속에서 텔레비전 영상제작기법은 시청률과 어떤 상관관계를 가지고 있는지를 알아보고자 하는 목적으로 출발하였다. 그 중에서 특히 가장 높은 시청률을 기록하고 있는 텔레비전 장르인 드라마에서의 영상제작기법과 시청률의 상관관계를 분석하였다. 본 연구를 위하여 TNS미디어 코리아의 2007년 시청률 톱 100 자료를 바탕으로 사극과 폭력적인 드라마를 제외하고, 홈드라마 중에서 6편을 표본으로 선정하였다. 영상분석을 위해서 방송사 홈페이지의 드라마 다시보기와 대본보기를 통해 영상의 화면의 크기와, 카메라워크를 분석하고, 샷의 평균지속시간, 장면의 평균지속시간 등을 산출하였다. 이들 영상분석 자료를 대상으로 상관분석을 실시한 결과, <시청률>은 <복합적 카메라워크>와 <샷의 평균 지속시간> 과 부적인 상관관계가 있으며, 그 관계는 매우 밀접한 것으로 드러났다. 그리고 여타의 다른 변인들과는 상관관계가 없음이 밝혀졌다. 이러한 결과는 텔레비전 드라마의 시청률을 높이기 위해서는 2가지 이상의 카메라워크가 결합된 복합적 카메라워크를 줄이고, 샷의 지속시간을 짧게 제작하는 것이 바람직하다는 것을 말해준다.
미디어 기술의 진화는 지상파방송뉴스프로그램도 다양한 매체 및 플랫폼의 뉴스콘텐츠와 경쟁해야 할 상황에 노출시키고 있다. 변화하는 미디어 환경은 지상파뉴스 프로그램의 질적 향상과 시청률 제고를 위한 새로운 전략적 돌파구 마련을 요구하고 있다. 이 연구에서는 지상파방송뉴스가 사회의 공론장으로 기능하기 위해 요구되는 두 가지 요건, 즉 뉴스의 품질과 시청자의 선택의 상관관계를 살펴보았다. 지상파 종합뉴스의 기사에 대한 내용분석을 통해 질적 수준을 측정하고 개별 기사 단위의 시청률 데이터를 수집하여 양 자의 상관관계 분석을 실시하였다. 분석결과를 토대로 뉴스 프로그램의 공정성과 심층성의 하위 요인과 시청률의 관계성도 검토하였다.
디지털 방송의 등장으로 다양한 TV 채널들이 시청자에게 제공되고 있지만, 이러한 환경 변화는 오히려 시청자들에게 자신들이 원하는 TV 프로그램을 찾는데 어려움을 겪도록 하고 있다. 이와 같은 어려움을 해소하기 위하여 효율적인 채널 네비게이션 기법(Channel Navigation Scheme)들이 제안되었다. 이 기법들은 시청자의 과거 시청 히스토리 정보를 분석하여 시청자가 선호하는 TV 채널을 예측하고, 시청자가 채널을 변경하고자 할 때 예측된 채널을 제공한다. 기존에 제안된 채널 네비게이션 기법으로는 시청자가 가장 자주 선택한 채널을 제공해 주는 기법인 MFS(Most Frequently Selected)와 가장 최근에 시청한 채널을 제공해주는 기법인 MRS(Most Recently Selected)가 있다. 하지만 MRS, MFS와 같이 시청자의 채널 시청정보에 기반한 방식은 한 채널에서 여러 가지 방송프로그램을 제공하는 현재의 TV 방송에 적합하지 않을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 시청자의 채널 시청 정보 대신에 방송프로그램의 시청 정보를 기반으로 채널을 제공해 주는 PMFS(Program Most Frequently Selected)를 제안한다. 또한, 시뮬레이션을 통해 기존의 채널 탐색 기법인 MFS, MRS과 비교하여 PMFS의 탐색 거리(Seek Distance)가 더 짧음을 보인다.
4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
국내외 TV방송의 디지털 전환 프로젝트가 본격적으로 진행되고 있다. 디지털 방송 서비스는 다매체, 다채널을 통한 방송 프로그램의 증가와 양방향 TV방송 서비스로 인해 사용자에게 다양한 방송 프로그램의 선택과 개인/커뮤니티별 맞춤형 시청 기회를 제공함으로써 새로운 방송서비스 환경을 필요로 한다. 본 논문에서는 TV-Anytime 영상 메타데이터에 대한 데이터 스트림 마이닝 기법을 이용하여 사용자의 시청 상황을 포함한 시청 패턴을 분석함으로써 개인/커뮤니티 시청 패턴 프로파일 및 시청 선호도 연관규칙 생성 기법을 적용한 개인/커뮤니티 맞춤형 Digital TV 시스템 을 제안한다. 또한, 임베디드 시스템 기반의 사용자 인터페이스를 구현하여 개인/커뮤니티 사용자들에게 적절한 추천 프로그램을 제공하고, 시청 프로그램 정보에 따른 시청 상황을 자동으로 제어하는 기능을 포함한다. 또한, 스마트폰 기반의 채널 추천 시스템을 구현하여 프로파일의 활용도를 증가시켰으며, 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 방법의 효율성을 검증한다.
영상 품질의 주관적 측정을 위한 다양한 표준 방법들이 제시되었으나, 이들 방법들은 원본 기준 영상이 존재하는 환경에서 10초 내외의 짧은 시간의 시청을 기반으로 한다. 그러나, IPTV 시청 환경에서는 장시간의 시청(예를들어 30분이상)이 이루어지므로, 표준 방법들에서의 10초 시간 주기의 평가는 현실적으로 적절하지 못하다. 본 논문에서는 IPTV 제공 환경에서 주관적 화질 평가를 위하여, 평가 주기 변화가 MOS에 미치는 영향을 분석하고 IPTV의 주관적 화질 평가에 적합한 평가 주기를 선정하기 위한 방안을 제시한다.
최근 미국드라마가 지상파와 케이블 텔레비전을 통해 젊은 수용자들에게 급속히 확산되고 있다. '미드'라고 불리는 미국드라마는 인터넷을 통한 파일 공유로 미국에서 방영되고 있는 드라마까지 실시간으로 유통되어 대학생들 사이에 새로운 미드문화를 형성하고 있다. 본 연구는 이러한 미국 텔레비전 드라마 시청동기 구조와 만족도를 발견하고, 이를 바탕으로 한국드라마와 비교분석하였다. 아울러 대학생들의 미국드라마 시청만족도 요인이 한국 텔레비전 시청 형태에 어떠한 영향이 미치는가에 대한 분석도 실시하였다. 분석결과 미국드라마 시청동기 구조는 '오락과 휴식', '정보 획득', '환경/동반자', '성적 흥미' 등과 같이 4개의 인자로 구성되었다. 이와 반면에 한국드라마 시청동기 요인은 미국드라마 시청 요인에 '드라마 특성'과 '습관적 소일'이 추가되어 모두 6개의 인자로 나타났다. 만족도의 경우, 두 나라 드라마 시청자를 경시청자와 중시청자 집단으로 나누어 비교한 결과 미국드라마 5개의 요인 중 3개 요인이, 한국드라마는 2개 요인에서 유의미한 차이가 나타났다. 미국드라마 만족도가 한국 텔레비전 시청 형태에 미치는 영향에 관한 분석에서 대부분의 만족도 요인은 시청 형태와 관계가 유의미한 것으로 나타났으나, 미치는 영향력은 매우 낮은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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