• 제목/요약/키워드: 시청자 인식

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PPL이 해외 시청자의 제품 구매의도에 미치는 영향: K-드라마의 베트남 여성 소비자에 대한 영향을 중심으로 (The Impact of Product Placement on the Purchase Intention of Overseas Audience: A Focus on the Impact of K-Drama on Vietnamese Female Audience)

  • 도안 티 홍 싸우;이유석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.338-349
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    • 2022
  • 본 연구는 베트남 여성 소비자를 대상으로 한국 드라마 PPL에 대한 태도와 제품 구매의도에 영향을 미치는 PPL 속성들을 검증하고자 한다. 또한 평소 PPL에 대한 인식과 드라마 몰입정도가 PPL 속성의 영향력을 조절할 수 있음을 확인하고자 한다. 기존의 PPL 연구가 자국 콘텐츠의 자국 소비자에 대한 효과를 검증하는 데에 집중하였다면, 본 연구는 자국 콘텐츠가 해외 시청자의 제품 구매의도에 미치는 영향을 실증했다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보성이 PPL에 대한 태도와 제품 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 침입성이 PPL에 대한 태도와 제품 구매의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, PPL에 대한 태도가 제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 정보성의 영향력에 대한 평소 PPL에 대한 인식의 조절효과와 침입성의 영향력에 대한 평소 드라마 몰입정도의 조절효과에 대해 흥미로운 근거를 확인할 수 있었다.

멀티 제스처 인식을 이용한 실감 미디어 표출 기법 (A Method of Immersive Media Display using Multi-Gesture Recognition)

  • 양지희;김영애;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 하계학술대회
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    • pp.19-22
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    • 2016
  • 최근 다양한 실감 미디어 기술과 표출 방법이 제시되고 있다. 특히 개인 방송에서 제작자 및 사용자에게 편리성을 제공하고 시청자의 실감성 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 따라 본 논문에서는 멀티 제스처가 필요한 실감 미디어를 멀티 디스플레이, 시점 선택, 3차원 객체 복원으로 정의하였다. 또한 사용자 및 제작자의 편리성을 위해 필요한 제스처에 대한 종류를 분석하였으며, 사용자의 다양한 제스처를 인식하고 실감 콘텐츠를 표출하도록 시스템을 구성하였다.

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시선인식 집중도 기반의 영상 품질 측정 방법 (Video Quality Evaluation Method based on visual attention)

  • 고정곤;석주명;서덕영
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.410-412
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    • 2011
  • 영상 서비스에서 사용자가 시청하는 비디오 화질을 측정하는 것은 사용자의 QoE(Quality of Experience)를 추정할 수 있는 중요한 작업 중 하나이다. 이를 위해 가장 널리 쓰이는 측정 방법 중 PSNR이 있다. PSNR은 원본영상과 시청영상간의 각 픽셀 값의 차이를 계산하여 화질을 측정하는 객관적인 평가 방법이다. 본 논문에서는 객관적 평가 방법인 PSNR에 시청자가 영상 측정 시 느낄 수 있는 시선 인식 집중도를 접목시킨 품질 측정방법을 제안한다. 이는 사용자의 시각적 특성이 고려되기 때문에 보다 사용자에게 맞는 영상 품질을 측정할 수 있게 된다.

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이동형 단말기 사용자를 위한 축구경기 비디오의 시청경험 향상 방법 (Raising Visual Experience of Soccer Video for Mobile Viewers)

  • 안일구;고재승;김원준;김창익
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권3호
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    • pp.165-178
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    • 2007
  • 최근 멀티미디어 신호처리 및 통신 기술의 발전에 힘입어 작은 LCD 패널을 통한 스포츠경기 시청이 증가하고 있다. 하지만 멀티미디어 단말에 방송되는 대부분의 영상들은 주로 경제적인 이유로 일반 TV나 HDTV 용으로 제작되어 단순히 크기만을 변환하거나 추가적인 편집 없이 녹화되고 있는 실정이다. 이는 작은 이동형 단말 사용자들이 경기화면 내의 상황을 인식하는데 있어서 많은 불편함을 겪는다. 예를 들어, 원거리 샷 카메라 기법으로 찍힌 축구 경기 동영상의 경우, 운동장 내의 공과 선수들은 매우 작아서 알아보기가 힘든 경우가 발생한다. 또한 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scorebox)의 내용 역시 시청자가 쉽게 알아보기 힘들다. 따라서 소형 디스플레이 시청자들의 원활한 이해를 위한 지능형 디스플레이 기술이 필요하다. 이를 위한 핵심기술의 하나가 관심 영역을 자동으로 결정하고 확대하여 보여주는 일이다. 여기서 관심영역이란 시청자들이 화면 내에서 다른 부분에 비해 더욱 관심을 갖게 되는 영역을 말하며 축구경기 비디오의 경우, 주로 상단 모서리에 존재하는 점수상자나 원거리 샷에서의 공을 둘러싼 주변영역 등이 해당된다. 본 논문에서 우리는 이동형 단말기 시청자들을 위한 시청경험 향상을 위한 방법을 제안한다. 경기장면에서 관심영역의 추출을 위해 화면 내에서 시각적으로 현저한 부분의 검출에 관심을 갖는 방법 대신, 축구 경기 비디오 고유의 특징을 이용하는 도메인 한정적인 접근법을 이용한다. 제안된 시스템은 크게 두 가지 모듈 관심영역 결정, 점수상자 추출로 구성된다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 이동형 단말기상에서 지능형 디스플레이를 위한 좋은 해결책임을 보이고자 한다.

노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받는 영상 속 자막인식위치 연구 (A Study on the Influence Exerted on Subtitle Locations in Videos by the Deterioration of Working Memory Ability due to Aging)

  • 김상엽;정재범;박장호;남기춘
    • 감성과학
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    • 제22권4호
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    • pp.31-44
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받는 자막인식위치에 대해 탐구하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에는 주니어 집단(평균 나이: 26세, 표준편차: 3.06, N=27)과 시니어 집단(평균 나이: 61.69세, 표준편차: 4.18, N=26)이 참여했으며, 실험 과제로는 실험 참가자들의 작업기억능력을 측정하기 위한 N-back 과제와 자막인식위치를 측정하기 위한 동영상자막확인 과제가 사용되었다. N-back 과제 수행 결과, 시니어 집단이 주니어 집단보다 과제에 대한 반응속도가 느리고 정답률이 낮게 나타나, 시니어 집단은 주니어 집단에 비해 작업기억능력의 저하가 나타났다는 것을 의미했다. 또한, 동영상자막확인 과제 수행 결과, 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 부정적인 영향을 받는 자막위치는 화면의 '좌측-아래'이고 긍정적인 영향을 받는 자막위치는 화면의 '좌측-가운데'으로 나타났다. 나머지 화면 위치에서는 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받지 않았다. 결과적으로 본 연구 결과를 통해서 연령의 증가에 따른 작업기억능력의 저하에 부정적 혹은 긍정적 영향을 받는 영상 속 자막인식위치에 대해서 살펴볼 수 있었으며, 이는 영상에 자막을 제시해야할 경우 시청자의 연령을 고려하여 자막위치를 선정하면 효율적으로 시청자에게 정보를 제공할 수 있다는 것을 의미했다.

아동 애니메이션 이용 특성과 캐릭터상품 구매의사의 관계 : TV와 웹 애니메이션을 중심으로 (A Study on the Relationship between Usage Characteristics of TV and Web Animation and Purchase Intent of Goods Featuring Animation Characters)

  • 유수정;이영주;송진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.23-61
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    • 2017
  • 본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작 플랫폼 수익화 전략이 필요함을 시사한다.

텔레비전 오디션 리얼리티 쇼의 서사구조 분석 : <스타오디션 위대한 탄생>과 <슈퍼스타 K2>를 중심으로 (Analysis on Narrative Structure of TV Audition Reality Show : Focusing on the and )

  • 최소망;강승묵
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.120-131
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    • 2012
  • 본 연구는 텔레비전 오디션 리얼리티 쇼의 서사 구성요소들이 현실을 구성하는 방식과 그 함의를 분석하고자 했다. 이를 위해 MBC TV의 <스타오디션 위대한 탄생>과 Mnet의 <슈퍼스타 K2>를 대상으로 서사구조 분석을 시도했다. 연구결과에 의하면, 분석대상 오디션 리얼리티 쇼는 등장인물들 간의 경쟁을 기반으로 연속적으로 사건이 전개되고 각각의 사건마다 생존과 탈락, 즉 선택과 배제의 경로가 제시되고 있었다. 그 결과 시청자들은 사실이 아닌 서사가 사실적으로 극화된 쇼를 보면서 영웅(스타) 신화를 정당화하고 음악적 구성요소들이 거래되는 과정에 몰입하게 된다. 동시에 시청자들은 오디션 리얼리티 쇼가 사실이 아님(non-real)을 인식하고 자발적으로 즐거움을 만끽하기도 한다. 이런 결과는 미디어의 정치경제적 권력화가 영웅이라는 허상을 부단히 재생산하면서 경쟁의 당위를 묵인하는 신자유주의적 이데올로기 중의 하나를 의미한다고 할 수 있다.

다시점 3차원 영상 시스템에서 영상혼합 (Image Mixing in Multiview 3 Dimensional Imaging Systems)

  • 김신환;손정영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.175-181
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    • 2008
  • 접촉식 다시점 3차원 영상시스템에서 관찰되는 이미지의 품질을 수치화 하기 위한 2 차원 화질함수가 고안되고 그 유효성은 실험적으로 증명되었다. 이 수식은 어떤 시 영역에서 영상 패널을 보았을 때 인식되는 영상이 몇 개와 어떤 시점영상의 혼합으로 이루어 지는가를 계산할 수 있게 한다. 계산된 영역에서 시청자의 눈에 투사되는 영상은 시스템 영상패널내의 위치에 따라 투사되는 시점영상들이 달라진다는, 수식의 예측이 실험적으로 증명되었다.

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DTV와 IPTV 연동망을 통한 3D 전송기술 (A Study on the 3D Delivery for the Combined Networks of DTV and IPTV)

  • 이봉호;이현;허남호;김진웅
    • 전자통신동향분석
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    • 제23권3호
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    • pp.82-95
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    • 2008
  • 3DTV는 향후 모노스코픽 TV(2DTV)를 대체할 차세대 방송 서비스로 인식되고 있다. 이는 시청자에게 입체감을 제공함으로 인해 기존 모노스코픽 TV에 비해 보다 현장감과 현실감 있는 TV 서비스를 제공할 수 있는 장점이 있다. 전송측면에서 보면 3D 서비스를 위해서는 하나 이상의 시점에서 촬영된 영상이 필요하다. 이를 위해서는 모노스코픽 TV에 비해 전송 용량의 증대를 가져오므로 이를 효율적으로 전송하기 위한 방안이 강구되어야 한다. 본 기고에서는 지상파 방송망과 방송과 통신의 융합 서비스로 불리는 IPTV 망을 연동하여 3D 서비스를 제공하기 위한 전송 방법에 대해 간략하게 소개한다.

스마트 관광용 위치기반의 PPL 서비스 플랫폼 설계 (Design of PPL Service Platform for Smart Travelling based on Location)

  • 강민구
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권4호
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    • pp.138-142
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    • 2016
  • 본 논문에서는 시청자가 스마트 디바이스에 마킹한 위치정보를 기반으로 PPL(Product Placement) 데이터베이스와 연동하는 스마트 관광 서비스 플랫폼을 제안하고자 한다. 이러한 위치기반의 비디오 클립 플랫폼은 LTE와 비콘에 의한 위치인식 기반의 촬영지 드라마 영상을 Active Push 플랫폼과 스마트 키오스크 사이니지 연동 플랫폼을 설계한다. 이러한 스마트 PPL-DB 플랫폼은 인터렉티브한 태그 동기화와 중간 비디오 클립 간 PPL 사진과 동영상 형태의 다양한 카테고리별, 위치별, 상품별 및 선호도별 PPL DB가 연동하게 된다.