목적: 본 연구는 양안의 시지각 및 시기능 훈련의 도구로 활용이 가능한 양안 시지각 훈련 프로그램을 제안한다. 방법: 양안 시지각 훈련 시스템을 모듈별로 설계하였고, 입체시와 버전스 훈련이 가능한 입/출력 모듈을 구현하였다. 결과: 본 훈련 프로그램은 입력모듈의 경우, 주시시차의 계산을 통해 인지 거리를 추정할 수 있으며 오차는 5% 미만이었다. 출력모듈의 경우는 28명의 훈련자를 대상으로 입체감 및 깊이인지에 대한 평가를 수행하였고 완전한 입체감을 경험하는 것으로 나타났다. 결론: 따라서, 본 연구에서 제안하는 양안 시지각 훈련프로그램은 시기능 훈련의 도구로 활용이 가능할 것으로 판단된다.
지각이란 다양한 감각기관을 통하여 시각, 청각, 촉각, 후각 등 주위 환경에 대한 정보를 습득하는 과정으로 뇌에 전달된 정보를 통합하고 해석하는 것을 의미한다. 이러한 지각된 정보를 바탕으로 상황에 적합한 정보를 효율적으로 사용하는 능력을 지각기술(perceptual skill)이라 하며, 스포츠에서 지각기술은 경기력 향상을 위한 중요한 요소로 작용한다. 따라서 많은 연구자들은 지각기술을 극대화하기 위하여 다양한 방법의 지각기술훈련 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하려는 시도들이 진행되고 있다. 본 연구에서 소개하고 있는 지각기술훈련은 시지각에 중점을 둔 훈련 방법으로 미국이나 유럽에서 스포츠 경기력 향상을 위해 적용하는 훈련프로그램이다. 축구 페널티킥 상황에서 골키퍼에게 키커의 중요 단서(키커의 엉덩이-몸통, 발의 각도)를 바탕으로 지각기술훈련을 실시한 결과, 볼의 방향 예측 능력이 향상되었고, 테니스에서도 서버의 중요 단서(자세, 공, 라켓)에 대한 지각기술훈련을 실시한 결과, 서브 방향에 대한 예측능력이 향상되었다. 최근 지각기술훈련에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만 아직까지는 연구의 수가 많지 않으며, 대부분이 실험실 상황에서의 연구로 실제 경기 상황에서의 활용에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 연구자들은 스포츠 경기력 향상을 위하여 지각기술훈련의 필요성을 검토하고, 그 효과에 대한 연구 방향을 포괄적으로 검토해 보는 시도가 필요하다.
목적 : 본 연구는 발달지연 아동에게 청지각 훈련과 병행한 감각통합 치료를 시행하여 감각처리, 시지각 발달, 주의집중에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 : 발달지연 및 의심소견을 보이는 아동 만 4~7세 아동 3명을 대상으로 2016년 11월부터 2017년 1월 까지 총 9주간 청지각 훈련과 감각통합치료를 병행하여 실시하고 평가 하였다. 개별실험연구방법(single subject research design)중 ABA' 설계를 사용하였으며, 기초선 1기간(A) 4회, 치료 1기간(B)15회, 기초선2 기간(A')4회로 총 23회기를 적용하였다. 시지각 능력은 기초선 A와 A'기간에 Korean Developmental Test Visual Perception-2(K-DTVP-2)를 통하여 측정하였고 감각처리능력은 감각프로파일(Sensory Profile)로 평가하였다. 주의집중 행동의 유지시간은 기초선 기간에 중재가 없는 상태에서 측정하였으며 중재 기간에는 매 중재 후 10분간 마무리 활동시 소근육 과제를 제공하여 비디오로 촬영하였고 등간기록법(interval recording)의 전간기록법을 사용하여 30초 간격으로 주의집중 발생을 평가하였다. 결과 : 청지각 훈련과 감각통합치료를 실시하기 전보다 후에 시지각 기능과 감각처리의 점수의 수치상 향상은 있었고, 주의집중에서는 A아동에게서 통계적으로 유의한 차이가 있었으나 B, C 아동은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 결론 : 청지각 훈련을 병행한 감각통합 치료가 발달지연 아동의 시지각 기능과 주의집중에 긍정적인 영향을 미친다고 결론짓기에는 한계가 있다. 그러나 일부 발달지연 아동에게서 주의집중의 유의미한 증진이 있었고 점수의 향상이 있었다. 향후 발달지연 아동에게 연구기간, 표준데이터를 제시할 수 있는 평가도구를 적용한다면 명확한 결과가 나타날 수 있을 것이다. 또한 주의집중 유도와 학습을 준비하기 위한 치료방법으로 청지각 훈련의 연구가 추가적으로 시행되어야 한다.
본 논문은 사이버 멀미 증상과 시각 기능과의 관련성을 알아보고 시지각훈련이 사이버 멀미의 증상을 감소시키는 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 연구 대상자는 건강한 성인 남성으로, 15분 동안 동일한 가상 현실 프로그램을 체험하도록 한 이후, VR 만족도 점수와 사이버 멀미 수준에 따라 편안한 가상현실 프로그램 시청자 그룹(CVR 20명)과 불편한 가상현실 프로그램 시청자 그룹(UVR 20명)으로 분류하였다. 모든 대상자에게 시각기능 검사를 실시하였고 UVR 그룹에게 시지각 훈련 프로그램을 주 1회 40분 12회 적용한 후 시각 기능과 SSQ 설문지를 재평가하였다. 복시를 가진 대상자는 UVR 그룹에서 55%, CVR 그룹에서 5%로 나타나서 UVR 그룹에서 월등히 높았으며, 두 그룹간의 입체시, 외사위, 폭주근점(p<.01) 및 버전스 기능(p<.001)은 차이가 나타났다. 시지각 훈련 후 UVR 사용자 그룹의 SSQ, 입체시, 폭주 근점, 버전스 기능의 변화가 긍정적으로 변화하였다(p<.01). 따라서, 사이버 멀미 증상은 시각기능과 관련이 있으며, 시지각 프로그램은 사이버 멀미 증상을 완화시키는 방법으로 사용될 수 있을 것으로 보인다.
목적: 시각이상을 가진 아동을 대상으로 시기능훈련을 통한 시각기능이상의 개선 전후 시지각점수의 변화를 살펴보고 시지각에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 방법: 시각기능이상을 가진 13세 미만($8.75{\pm}1.66$)의 아동 23명을 대상으로 시기능훈련 전후에 시지각기능검사(TVPS_R; test of visual perceptual skills-revised)를 실시하여 시기능훈련에 따른 시각기능의 변화와 시지각 평가점수의 변화를 분석하였다. 결과: 시기능훈련을 통해서 원거리 PRC(positive relative convergence) 분리점은 평균 $3.39{\pm}2.59{\Delta}$(prism)에서 $13.87{\pm}6.04{\Delta}$로 증가되었고, 근거리 P.R.C 분리점은 평균 $5.48{\pm}3.42{\Delta}$에서 $18.44{\pm}7.58{\Delta}$로 증가하였다. NPC(near point of convergence)는 $25.87{\pm}7.33cm$에서 $7.48{\pm}2.83cm$로 개선되었고, NPA(near point of accommodation)는 $19.57{\pm}7.16cm$에서 $7.09{\pm}1.88cm$로 개선되었다. 시지각평가에서 시각기억분야를 제외하고는 대응차가 시각완성에서 $17.74{\pm}16.94$(p=0.000), 시각적순차기억에서 $15.65{\pm}17.11$(p=0.000), 배경식별에서 $13.65{\pm}16.63$(p=0.001), 형태향상성에서 $12.74{\pm}18.41$(p=0.003), 시각구별에서 $6.49{\pm}10.07$(p=0.005), 시각적공간지각에서 $4.17{\pm}9.33$(p=0.043) 순으로 개선되었고, 이를 종합한 시지각점수는 대응차가 $15.22{\pm}8.66$(p=0.000)로서 더욱 더 유의한 결과를 나타내었다. 결론: 시기능훈련을 통해서 시각기능의 개선과 시각기억분야를 제외한 시지각점수의 향상이 시각완성, 시각적순차기억, 배경식별, 형태향상성, 시각구별, 시각적공간지각 순으로 유의하게 나타났다. 따라서 시각기능향상을 위한 시기능훈련은 시각의 기능뿐만 아니라 시지각의 기능까지 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있으며 시각훈련의 중요성을 인식 할 수 있었다.
본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.
본 연구는 휴대용 전산화 인지훈련 시스템이 경도 인지손상이 있는 뇌졸중 환자의 시지각에 미치는 효과를 알고자 하였다. 재활병원에 입원 중인 경도인지손상이 있는 12명의 뇌졸중 환자가 본 연구에 참여하였다. 모든 대상자들은 실험군과 대조군으로 6명씩 할당되었다. 모든 대상자들은 실험군 또는 대조군의 훈련을 하루 30분, 주 5회, 4주 동안 수행하였다. 실험군은 휴대용 전산화 인지훈련 시스템을 실시하였으며, 대조군은 보편적인 인지훈련을 수행하였다. 시지각을 측정하기 위하여, MVPT-3(Motor-Free Visual Perception-3)을 측정하였다. 연구 결과, 두 군은 중재 전과 후로 MVPT-3 total score에서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 두 군 간 변화량 비교에서 실험군은 대조군보다 MVPT-3 total score와 visual short-term memory of sub-item of MVPT-3에서 유의하게 더 큰 향상을 보였다(p<.05). 이러한 결과는 휴대용 전산화 인지훈련 시스템이 경도인지손상이 있는 뇌졸중 환자의 시지각 능력 향상에 긍정적인 효과를 이끌어 낼 수 있는 중재방법이 될 수 있음을 시사한다.
시 지각(Visual Perception)은 눈을 통하여 받아들인 사물에 관한 시각적 정보를 중추신경계에서 해석하는 능력이다. 즉, 시각적 자극을 인식하고 변별하며, 그러한 자극들을 선행경험들과 연합함으로써 해석하는 능력을 말한다. 오늘날 시 지각장애의 원인을 밝히는 일과 시 지각 능력의 진단을 통하여 지각장애의 제반 특성을 파악하는 일은 시 지각 장애의 교정이나 시 지각 훈련 프로그램을 통한 치료적인 방법으로 활용된다. 그러나 현재 국내에서 특수교육이나 작업치료, 또는 장애인 복지관의 심리상담에 주로 사용되는 지필(紙筆)방식의 시 지각 능력 진단 도구들은 그 사용에 있어서 문제점 및 한계성이 많이 발견되고 있다. 본 논문은 기존의 문제점을 해결하기 위한 방안으로 데이터베이스로 구축이 가능한 웹 기반 시 지각 발달 진단 프로그램의 모형을 개발하고자 하는 목적을 가진 기초연구라고 할 수 있다. 그 결과 시 지각을 진단할 수 있는 측정유형을 3가지로 분류하였으며, 이를 바탕으로 검사용 그래픽 아이템의 개발방향을 예시하였다. 또한 시 지각 진단 프로그램의 설계 및 구축을 위해 고려해야할 체크리스트 항목과 신뢰도의 타당성 검사를 위한 변인을 추출하여 웹 기반 시 지각 진단 프로그램의 모형개발을 위한 프로세스를 제시하였다.
목적: 본 연구는 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련이 외상성 뇌손상 환자의 인지기능에 미치는 영향을 알고자 하였다. 방법: 본 연구는 종합병원에서 작업치료를 받은 경미한 외상성 뇌손상 환자 17명을 대상으로 진행되었으며, 실험군 9명과 대조군 8명이 두 군으로 할당되었으며, 실험군은 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련과 전통적 인지훈련을 15분씩 실시하였으며, 대조군은 전통적 인지훈련만 30분 수행하였다. 모든 중재는 하루 30분, 주 5회, 4주간 수행하였다. 인지기능은 한국판 간이정신상태검사, Lowenstein 작업치료 인지평가와 시지각 검사(Motor-free Visual Perception Test-3)의 시각 기억 영역 1과 2를 포함하였다. 측정은 중재전과 후에 시행되었다. 결과: 두 군 사이의 변화량 비교에서, 실험군은 대조군보다 시지각 검사의 시각 기억과 한국판 간이정신상태검사의 회상 영역에서 유의한 향상이 있었다(p<.05). 결론: 본 연구의 결과는 스마트기기 애플리케이션 게임을 이용한 인지훈련이 전통적인 인지훈련보다 외상성 뇌손상 환자의 시각 기억력에 긍정적인 변화를 줄 수 있는 것으로 확인되었다.
목적 : 본 연구는 시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램이 뇌졸중 환자의 손 기능과 시·지각에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상자는 뇌졸중 환자 22명으로 실험군(시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 작업치료 프로그램 및 전통적인 작업치료) 11명과 대조군(전통적인 작업치료) 11명으로 무작위 할당되었다. 실험군은 1회당 30분씩 주 3회 6주간 총 18회의 시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램을 적용하여 치료를 시행하였으며, 1회당 30분씩 주 2회는 12회의 전통적인 작업치료를 받아 총 30회의 치료를 시행 하였다. 대조군은 1회당 30분씩 주 5회, 6주간 총 30회를 작업치료사를 통하여 전통적인 작업치료를 받도록 하였다. 평가는 중재 전, 후로 손 기능을 측정하기 위하여 Nine-hole pegboard test와 뇌졸중상지기능검사(MFT)를 시행하였다. 결과 : 실험군과 대조군 모두 중재 전과 후 Nine-hole pegboard test와 MVPT-3에서 유의한 상승을 보였다 (p<.05). 두 군 간의 비교에서는 실험군이 대조군보다 Nine-hole pegboard test와 MVPT-3결과 변화량 차이에 서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 시각 및 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램이 뇌졸중 환자의 손 기능과 시·지각기능의 향상을 위한 재활 프로그램에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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