본 연구의 목적은 급성기와 직업 사회 복귀전에 있는 뇌졸중 환자의 신경학적 인지기능 및 사회 인지기능의 차이를 비교하고 그 관계를 입증함으로서 급성기 뇌졸중 환자의 인지재활 중재 시 사회 인지 중재의 중요성을 파악하고자 하였다. 2015년 5월에서 2016년 6월까지 서울 소재 재활병원에서 재활치료를 받고 있는 뇌졸중 입원환자 30명과 주간재활센터를 이용하는 환자 30명을 대상으로 LOTCA, 만화 의도추론과제, 사회행동배열과제를 실시하였다. 각 그룹간의 차이를 알아보기 위해 이표본 t 검정을 실시하였다. 각 그룹내에서의 각 변인들간의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson's correlations 검정을 실시하였다. 그 결과, 뇌졸중 급성기 뇌졸중 환자군과 지역사회 복귀 전 재활훈련을 받고 있는 만성 뇌졸중 환자군의 신경학적 인지기능과 사회인지 기능 모두에서 통계학적으로 유의한 차이를 나타내었다(p<0.05). 신경학적 인지와 사회인지와의 선형적 관련성을 알아본 결과 급성 뇌졸중군에서는 사고 조직력 항목이 사회행동배열 척도와 상관성을 나타내었다(r=0.539. p<0.05). 만성 뇌졸중군에서는 만화 의도 추론과제는 시지각(r=0.530, p<0.05), 시운동조직화(r=0.655, p<0.05), 사고조작력(r=0.764, p<0.05) 항목과 상관성을 나타내었다. 또한 사회행동배열척도와 시운동조직화(r=0.534, p<0.05). 사고조작력(r=0.650, p<0.05)이 상관성을 나타내었다. 다중회귀 분석 결과, 만화의도 추론과제 결과에서 급성기 뇌졸중 환자의 사회인지기능에 영향을 미치는 신경학적 인지기능은 사고조작력으로 나타났으며(B=0.431), 만성 뇌졸중 환자군의 경우 사고 고작력(B=0.272), 시운동 조직화(B=0.218)로 나타났다. 또한, 사회행동배열과제 결과에서는 급성기 뇌졸중 환자의 경우 사고 조작력(B=0.417)으로 나타났고, 만성 뇌졸중 환자의 경우 사고 조작력(B=0.267), 시운동조직화(B=0.274), 시지각(B=0.151)으로 나타났다. 이번 연구 결과에 의하면, 두 그룹 간 신경학적 인지와 사회인지 수준에 차이를 보였다. 사회인지는 주로 신경학적 인지기능 고차원적 인지 기능인 사고조작력과 높은 관련성이 있고 영향을 받을 것으로 사료된다. 따라서 추후 연구에서는 뇌졸중 환자에게 사회인지기능에 대한 훈련 프로그램을 적용 후 신경학적 인지기능 중 고차원적 인지기능의 변화가 있는지 추정해보는 연구가 필요하겠다.
본 연구는 배경과 시각도, 물리적 크기, 자간, 인지방향 등의 요소가 대상 문자의 크기지각에 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대해 검토한 것으로 실험 I에서는 숫자를 대상으로 실험 II에서는 한글을 대상으로 크기지각에 대한 실험연구를 진행했다. 실험 I에서는 숫자를 대상으로 2수준의 배경과 3수준의 시각도, 9수준의 물리적 크기를 변화시킨 54 종류의 Task에 대한 크기평가가 시행되었으며, 실험 II에서는 한글을 대상으로 9수준의 물리적 크기, 2수준의 배경, 3수준의 방향, 2수준의 자간요소들을 변화시킨 108 종류의 Task에 대한 크기평가가 실시되었다. 실험 I, II 모두 크기지각에 대한 측정방법으로는 매그니튜드 측정법이 사용되었다. 실험 I의 결과, 숫자의 크기지각에 배경과 시각도, 물리적 크기가 영향을 미치고 있음이 증명되었으며, 물리적 크기 100 (기준자극의 크기) 이상의 대상들에 대해 지각적 크기의 과소시가, 100이하의 대상들에 대해서는 과대시 경향이 나타났다. 그리고 이러한 경향은 Delboeuf 착시효과가 문자의 크기지각에도 나타나고 있음을 시사했다. 실험 II의 결과, 한글의 크기지각에 있어 물리적 크기, 자간, 인지방향 등의 요소가 대상의 지각에 영향을 미치고 있음이 증명되었으며, 자간, 인지방향에 의한 크기착시 역시 주변 문자와의 관계에 의한 것으로 고찰 검토되었다.
본 논문에서는 자연 이미지가 갖는 통계적 일관성과 안개를 인식하는 시지각적 통계 특성을 이용하여 단일 안개 영상에서, 안개가 없는 참조 영상과의 비교 없이, 시지각적으로 안개 영상의 가시성을 예측한다. 제안하는 모델은 기존 안개 영상의 가시성 예측 방법들이 불가피하게 사용했던 추가 정보들, 예를 들면, 다수의 다양한 안개 영상, 차량 탑재 카메라의 지리적 위치 정보, 사람의 가시성 평가에 대한 학습 결과, 도로 선 혹은 교통 신호와 같이 안개 영상의 돋보이는 특정 물체 정보 등을 사용하지 않는다. 본 논문의 모델은 오직 테스트 안개 영상이 자연 현상에 의한 안개 영상 혹은 안개가 전혀 없는 영상에서 일관적으로 발견되는 통계적 특성으로부터 얼마나 떨어져 있는지 측정함으로써 안개 영상의 가시성을 예측한다. 시지각적으로 안개를 인식하여 일관된 통계를 나타내는 특징 인자들은 공간상의 자연 이미지 통계 모델과 안개 영상의 특징 (명암대비의 감소, 색상과 채도의 감소, 밝기의 증가)으로부터 유도된다. 제안하는 모델은 안개 영상의 전체 영역에 대한 가시성뿐만 아니라 각 관심 영역에서 패치 크기에 따른 지역적 안개 영상의 가시성도 예측할 수 있다. 본 모델의 성능분석을 위하여 사람이 직접 인지하는 가시성 측정 실험을 100 장의 다양한 안개 영상에 대해 수행하였다. 본 논문에서 제시한 모델을 통해 예측된 안개 영상의 가시성과 사람이 체감한 안개 영상의 가시성을 비교한 결과, 둘 사이에 매우 높은 상관관계가 있는 것으로 평가되었다. 본 논문이 제안하는 무참조 안개 영상의 가시성 예측 모델은 사람의 시지각적 특성을 활용한 새로운 방법으로, 향후 안개 영상의 가시성 향상 알고리듬 개발과 선 개발된 안개 제거 및 가시성 향상 알고리듬들의 성능을 정확히 평가할 수 있는 새로운 측정방법 개발 등에 매우 유용할 것으로 기대된다.
본 논문은 TTX 차량 사인시스템의 시각적, 정보적 니즈를 체계화 시켜 표준화 모델을 위한 표본을 구축하는데 연구의 목적을 두고 있다. 이는 철도차량 디자인 가치 창출과 서비스 확보를 위한 필요충분조건을 구현하기 위함이며 실용화를 위한 이용자 중심의 모델로 전이 시키는 의미를 지닌다. 픽토리얼 사인의 정보전달은 시지각을 통해서 얻어지는 의사전달 과정이며 수단이므로 그 이미지에 함축되어 있는 조형성을 파악하는 것은 곧 그 메시지를 체득하는 것과 같으므로 TTX 사인시스템이 지닌 상징적 표현을 보편적인 기호와 구조로서의 인지작용과 가치 규범으로 진단하였다. 사인은 비구술적 의사소통의 대표적 사례로서 의미론적 정보의 집약적인 대상이 되므로 이것은 상징성과 표준성에 준거하고 함축적인 디자인으로 전달하기 위한 시지각적인 제 조건을 갖추어야 한다. 따라서 픽토그램과 ISOTYPE의 조형적 표상은 정보적 커뮤니케이션 효과를 지닌 개념요소와 상관요소가 지닌 특성들이 주제에 부합된 개념으로 구성되어야 한다. 픽토리얼 사인의 가독성 증대에 필요한 시지각적인 요구조건을 요약하면 다음과 같다. 사인의 주제, 내용, 표현요소, 사용 목적, 범위, 이용방법과 유의사항 등은 구체적인 규정을 두어 체계적으로 관리하여 기대 효과를 증대 시켜야한다. 기본적인 서체, 로고, 색채 관리 등의 디자인 구성요소, 레이아웃과 적용 모듈에 대한 기준과 조건이 합목적적으로 설정되어야 하며, 문자와 도형의 선택과 배열을 위한 정체성이 미학적 구성으로 구현되어야 한다.
지각이란 다양한 감각기관을 통하여 시각, 청각, 촉각, 후각 등 주위 환경에 대한 정보를 습득하는 과정으로 뇌에 전달된 정보를 통합하고 해석하는 것을 의미한다. 이러한 지각된 정보를 바탕으로 상황에 적합한 정보를 효율적으로 사용하는 능력을 지각기술(perceptual skill)이라 하며, 스포츠에서 지각기술은 경기력 향상을 위한 중요한 요소로 작용한다. 따라서 많은 연구자들은 지각기술을 극대화하기 위하여 다양한 방법의 지각기술훈련 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하려는 시도들이 진행되고 있다. 본 연구에서 소개하고 있는 지각기술훈련은 시지각에 중점을 둔 훈련 방법으로 미국이나 유럽에서 스포츠 경기력 향상을 위해 적용하는 훈련프로그램이다. 축구 페널티킥 상황에서 골키퍼에게 키커의 중요 단서(키커의 엉덩이-몸통, 발의 각도)를 바탕으로 지각기술훈련을 실시한 결과, 볼의 방향 예측 능력이 향상되었고, 테니스에서도 서버의 중요 단서(자세, 공, 라켓)에 대한 지각기술훈련을 실시한 결과, 서브 방향에 대한 예측능력이 향상되었다. 최근 지각기술훈련에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만 아직까지는 연구의 수가 많지 않으며, 대부분이 실험실 상황에서의 연구로 실제 경기 상황에서의 활용에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 연구자들은 스포츠 경기력 향상을 위하여 지각기술훈련의 필요성을 검토하고, 그 효과에 대한 연구 방향을 포괄적으로 검토해 보는 시도가 필요하다.
알츠하이머형 치매(Alzheimer's disease, AD)가 입체시 지각에 영향을 미치는지를 규명하고자 정상노인, AD환자, 경도인지장애(mild cognitive impairment, MCI)환자 각각 20명을 대상으로 입체시 지각능력을 검사했다. 화면 좌우에 두 개의 정육면체가 제시되었으며, 참가자들은 둘 중 자신에게 더 가까운 물체를 지적하였다. 이 때 물체들 간의 상대적 거리를 절대부등과 상대부등으로 분리하여 조작하였으며, 각 부등 유형에서 교차부등과 비교차부등으로 부등의 방향도 함께 변화시켰다. 그 결과 MCI환자들과 AD환자들이 정상노인 못지않게 정확하게 수행한 것으로 나타났다. 이런 결과는 입체시 지각과정이 AD의 영향을 거의 받지 않는 증거로 볼 수 있다. 이런 결과를 AD로 인해 영향을 받는 고차원 시각 과정과 비교하면서 논의하였다.
맥락에 대한 의미적인 처리가 암묵기억의 수행에 어떠한 영향을 주는지에 관해서는 상반된 의견이 존재한다. 전이적합성처리 이론에 의하면 암묵기억은 지각적 처리에 주로 의존하기 때문에 맥락에 대한 의미처리가 기억수행에 영향을 미치지 않아야 한다(예, Blaxton, 1989). 반면 의미-특정적 이론에 의하면 암묵기억에서도 부호화 시 제시된 의미적 맥락에 대한 처리가 이루어지기 때문에 맥락에 대한 지각적 처리와 의미적 처리 모두 암묵기억 과제의 수행에 영향을 줄 것으로 예상한다(Lewandowsky 등, 1989). 본 연구는 부호화 시 혹은 부호화 시와 인출 시 제시되었던 맥락에 대한 의미적인 처리가 암묵기억의 과제 수행에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 1과 2에서는 우세 혹은 비우세 의미맥락을 지닌 동음이의어를 이용하여 학습 시와 검사 시의 맥락의 의미적 처리가 암묵기억 및 외현기억에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 학습과 검사 시의 의미맥락의 변화는 외현기억의 수행에 영향을 주는 것으로 나타났으나 암묵기억 검사에서는 수행상의 차이를 보이지 않았다. 실험 3과 4에서는 Jacoby(1991)의. 처리-해리 절차를 사용하여 실험 1과 2 각각의 과제에서 통제처리와 자동처리의 효과를 분리하여 측정하였다. 그 결과, 암묵기억 검사 시 맥락 단서로 문장이 사용되면 통제처리의 영향이 증가됨을 보였으며, 이는 암묵기억의 요소 중에 의식적으로 통제되어 처리되는 부분은 의미적 맥락에 민감하게 영향을 받고 있음을 의미한다.
기존의 사회인지와 정서 연구들은 주로 얼굴자극을 이용하여 초기지각단계 및 후기인지과정에의 정서 효과를 조사해 왔다. 그러나, 정서의 효과가 정보처리과정의 각 단계에서 어떤 양상으로 나타나는지와, 정서유형에 따른 효과 양상의 변화 여부는 불확실하다. 본 연구에서는 얼굴 대신 생물형운동자극을 이용해 자극에 내포된 행복, 분노, 중립정서가 지각과제와 작업기억과제 수행에 미치는 영향을 조사하였다. 참가자는 연달아(지각과제) 또는 시간차를 두고(작업기억과제) 제시되는 두 생물형운동의 동일 여부를 판단하였다. 지각과제에서는 정서가를 가진 자극 시행의 정확도가 중립정서자극에 비해 낮아 정서정보가 초기지각처리에는 부정적 영향을 미치는 것으로 보였으나, 작업기억과제에서의 기억정보유지에는 도움이 되는 것으로 나타났다. 또한, 각 과제에서 정서유형에 따라 다른 수행 양상이 관찰되었다. 분노정서는 지각단계에서 더 많은 정신적 자원을 요구하여 부하가 증가할 경우 정확도가 낮아지지만 기억유지에는 긍정적으로 작용하는 것으로 보이며. 행복정서의 경우 중립정서가 이어서 제시될 때 이를 행복정서와 유사하게 처리하려는 편향을 유도하는 것으로 보인다. 본 연구는 생물형운동자극을 이용하여 정보처리과정에서의 정서 영향을 재확인하였고, 처리단계별 및 정서 종류별로 다른 양상의 영향이 나타난다는 점을 추가로 밝혀, 정서정보의 정교한 조작 및 통제를 위한 유용한 단서를 제공한다.
일반적으로 잉크젯 프린터는 농도에 대해 선형적인 계조재현 특성을 나타낸다. 그러나 인간 시각의 경우 농도에 선형적인 프린터 출력에 대하여 비선형적인 지각반응을 나타낸다. 즉 농도가 큰 패치(patch)에 대해서는 명도나 색차에 대한 변별력이 작으며 농도가 작은 패치에 대해서는 좀 더 예민한 변별력을 갖는다. 따라서 농도에 선형적인 프린터 출력은 시각적인 활성영역을 줄이므로 프린터에서 구별되는 계조의 범위가 좁아진다. 그러므로 본 논문에서는 인간의 시지각 특성과 매우 상관도가 높은 CIELAB 색공간을 이용하여 균등한 명도 변화 및 색차를 나타내도록 하는 프린터 계조재현 알고리즘을 제안한다. 이때 시각적으로 균등한 변화를 나타내는 프린터의 입력값을 찾기 위해 다층 퍼셉트론 신경망(multi-layer perceptron neural network, MLP)을 이용하였다. 신경망의 학습을 위해 계조에 따른 패치를 만들고, 프린터 구동입력신호 및 패치의 측정된 값으로 신경망을 학습하였다. 학습된 신경망으로 선형적인 출력을 내는 프린터 구동신호를 찾고 LUT(look-up table)를 이용하여 프린터 입력 신호를 역으로 보정하였다. 결과, 보정된 프린터의 출력이 선형적인 계조 변화를 보였고 변화가 인지되는 계조의 범위가 늘어났으며 실형상에 대한 실험에 있어서도 우수한 화질을 보였다.
로우 폴리곤(Low-Polygon) 모델에 사용되는 텍스쳐 매핑은 3D게임그래픽 표현에 있어서 중요도가 높은 작업과정의 하나이다. 그 과정에서 손맵(hand painted texture)은 모델링 표면에 단 한 장의 텍스쳐를 사용하여 재질의 색상 및 시각적 촉각을 표현한다. 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다. 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 게슈탈트 법칙(Gestalt Law)의 경험적 시지각으로 해석할 수 있다. 또한 촉각을 인지하고 지각하는데 있어서 필요한 것이 어포던스(Affordance)라는 개념이다. 이는 학습과정에서 그 관계성을 시각적으로 지각하는 것을 의미한다. 본 논문에서는 3D게임그래픽 제작자들을 대상으로 한 손맵에 대한 설문조사 분석결과를 통하여 손맵이라는 텍스쳐 맵 제작 시 중요한 특징들을 제시하고 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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