본 연구는 시지각 장애와 일상생활 기능에 어려움이 있는 지적장애아동을 대상으로 아동용 전산화 인지재활 프로그램이 시지각과 일상생활 기능에 임상적인 효과가 있는지 알아보기 위함이다. 이를 증명하기 위해 공통된 특성이 있는 지적장애 아동 3명에게 아동용 전산화 인지재활 프로그램을 총 20회 실시하였다. 시지각 기능의 중재 전과 후를 비교하기 위해 K-DTVP-2를 사용하였고, 일상생활 기능의 중재 전과 후를 비교하기 위해 WeeFIM검사를 실시하였다. 그 결과 지적장애 아동에게 아동용 전산화 인지재활 프로그램을 적용하는 것이 아동의 시지각 기능 특히 비운동성 시지각 기능 향상에 긍정적인 결과를 나타내었으며, 또한 일상생활 활동이 향상되었다. 이 연구로부터 얻은 결과들은 지적장애가 있는 아동 중 특히 시지각 기능에 결여를 보이는 아동에게 아동용 전산화 인지 프로그램을 적용하면 인지능력의 하위부분인 시지각 기능에 긍정적인 효과가 있음을 기대할 수 있고, 그로 인해 일상생활 활동에 향상을 보임을 기대할 수 있다.
본 연구는 국내학술지의 논문 중 고령자의 시지각에 관한 연구내용을 분석하여 고령자의 시지각 특성에 맞는 생활환경조성에 필요한 기초자료를 얻기 위하여 수행하였다. DBPIA의 고령자(노인)에 관한 연구 537편과 시지각에 관한 연구 40편, 그리고 한국노년학회지에 게재된 663편의 논문, 총 1,240편의 학술논문을 연구대상으로 삼아, 고령자의 시지각과 관련된 내용(노인, 고령자, 색채, 조명, 시각, 시지각)을 분석하였다. 그 결과, 고령자와 관련된 연구는 계속 증가하고 있으나 고령자 시지각과 관련된 연구는 매우 부족함을 알 수 있었다. 따라서 고령자의 시지각 특성을 파악할 수 있는 다양한 연구의 필요성이 제기되며, 고령자가 자립적인 생활을 하는데 도움을 줄 수 있는 도구의 개발이나 생활환경의 디자인의 필요성을 박히는 바이다.
최근 들어 부동산시장의 변화 중 리테일 분야의 변화에 주목할 필요가 있으며, 아웃렛 쇼핑몰은 새로운 소매 환경변화를 보여주는 주요한 공간적 대상이다. 대도시 내부에 위치하고 있는 팩토리형 아웃렛과 스트리트형 아웃렛과는 달리, 프리미엄 아웃렛은 대도시 교외에 입지가 관찰되고 있다. 본 연구는 경기도 파주에 입지하고 있는 신세계 첼시 프리미엄 아웃렛을 방문한 쇼핑객들이 지구차원의 단지형쇼핑공간에 대한 지각된 공간요소와 이용특성을 탐색적 요인분석을 통하여 실증 분석하였다. 사례지 방문자 설문 중 292부의 유효설문을 바탕으로 7개의 주된 공간지각 요인을 도출하였고, 각 구성요소는 시각적, 입지적, 쇼핑지원, 인적, 분위기, 통행편의, 테넌트 요인으로 분석되었다. 도출된 요인은 단지형 아웃렛쇼핑몰의 물리적 구성 요소와 비물리적 요소로 구성되며, 방문객들이 상품구매 욕구와 장소애착에 영향을 줄 수 있는 단위요소로서의 잠재력을 가질 것으로 판단된다. 향후 이용자 특성과 지각을 고려한 아웃렛 쇼핑몰의 기획과 설계에 본 연구결과는 장소마케팅전략으로서의 의미가 있다고 판단된다.
본 연구는 중국 전통 강남원림인 소주원림의 원로경관을 대상으로 치석피도(置石被度)에 따른 한국인과 중국인의 시지각적 특성을 비교 분석하였다. 이를 위하여 SD스케일에 의한 경관 형용사 분석방법으로 시지각적 이미지와 선호도를 파악하였다. 연구방법은 다음과 같다. 중국의 전통 강남원림인 소주의 졸정원, 창랑정, 사자림, 유원, 망사원 원림에 위치한 원로의 경관사진을 촬영하여 그 중 15매를 선정하여, 형용사 21쌍으로 이루어진 설문지로 대학생 한국인 51명과 중국인 52명을 대상으로 조사하였다. 한국인과 중국인의 치석피도에 따른 원로경관의 시지각적 특성과 선호도에 대한 차이를 파악하기 위해서 T검정을 실시하였으며, 치석피도의 선호도에 미치는 영향을 파악하기 위하여 치석피도를 산출해서 유형화하여 한국인과 중국인의 설문결과에 대한 평균분석, 요인분석을 실시하였다. 경관특성 선호요인을 파악하기 위하여 설정된 경관형용사를 척도화 하여 요인분석을 실시하였다. 이를 수행하여 얻은 연구 결과는 다음과 같다: 한국과 중국인의 원로경관 선호도에 대한 차이분석을 실시한 결과, 중국인의 전체적 선호도는 한국인보다 더 높았다. 치석피도로 구분한 유형별로는 평균치가 중간, 매우 작은, 작은, 큰, 매우 큰 순으로 높게 나타났다. 치석피도에 따른 선호도는 치석피도가 낮을수록 선호도는 증가하는 것으로 나타났으며, 치석피도에 따른 선호도의 영향에 있어서는 중국인보다 한국인이 더 큰 영향을 받았다. 전통 강남 원림 가로 경관의 시각적 특성을 요인분석 결과, 한국인의 시각적 특성은 <심미성 요인>, <쾌적성요인>, <정연성 요인>, <흥미성 요인>로 총 4가지 요인으로 분류되었다. 중국인의 시각적 특성은 <심리성 요인>, <쾌적성 요인>, <정연성 요인> 총 3가지 요인으로 분류되었다.
본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 어린이병원은 색채에 대한 디자인 의존도가 높으며, 성인과 어린이가 함께 이용하는 공간으로써 이용자 특성을 고려한 색채계획이 요구된다. 이용자의 만족도를 향상시키기 위하여 선호도 조사를 통한 연구가 실시되어 왔다. 이러한 연구결과는 심미적 측면에서 이용자에게 만족감은 제공할 수 있지만, 선호된 색채로 구성된 공간이 이용자들의 인지적 측면에서 주목성을 높여준다는 근거 자료를 제시하는 데는 한계가 있다. 이러한 문제를 보완하기 위한 공간에서의 색채 지각에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이와 같은 필요성에 따라 시선추적실험을 통해 어린이병원 로비공간에서 선호 색채가 시지각 주의집중에 미친 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구의 연구방법 및 내용, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 성인과 어린이를 대상으로 각각 선호하는 이미지 1장씩을 실험이미지로 선정하였다. 둘째, 피험자 그룹을 성인과 어린이로 구성하고 선정된 2가지 이미지에 대한 시선추적 실험을 실시하였다. 셋째, 실험을 통해 얻은 주시데이터를 토대로 구역별 주시분포 결과를 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 성인과 어린이는 각 그룹별로 선호하는 색채로 구성된 공간이미지에 시지각 주의집중이 높았다. 둘째, 주의집중의 정도에 따라 중앙에서 상부로, 이어서 좌·우측과 하부로 변화하며 외곽부에는 주의집중이 거의 발생하지 않았다. 셋째, 어린이는 성인에 비하여 공간을 탐색할 때 주의집중도가 빨리 하락하였다. 본 연구는 성인과 어린이의 색채 환경에 대한 지각 특성의 차이를 시선추적실험으로 분석하여, 색채디자인 분야와 인지과학 분야와의 융복합적 연구를 통해보다 과학과 예술의 다학제적 연구활동의 가능성을 제시하였다. 향후 연구는 색채에 대한 시지각 특성을 보다 면밀하게 분석하기 위하여 색채가 적용된 공간요소별로 세분화하여 분석하는 것이 필요할 것이다.
랩 음악은 음악의 특성과 발화 언어의 특성을 가지고 있으며 음악적 특징을 가진 시와도 공통점을 가진다. 이러한 유사성을 근거로 Eminem이라는 랩 가수의 freestyle음악을 음성분석 프로그램을 사용하여 분석하였다. 대상 음악이 즉석적인 발화였음에도 불구하고 각운 부분에서의 피치(pitch)와 리듬은 매우 유사한 값을 보였다. 분석 결과에서 보여준 약간의 차이 값은 인간의 지각 능력과 성향을 고려하여 봤을 때 같은 피치(pitch) 같은 리듬으로 지각하기에 충분하다고 결론 내렸다.
시지각 원리의 교육은 심리학에만 국한되지 않고 미술 감상 교육에도 필요한 학습 과정이다. 하지만 아직까지도 미술 수업을 표현 활동으로 인식하기 때문에 국내 미술 교육에서 감상 활동은 축소되거나 원활히 이루어지고 있지 않다. 따라서 감상에 동기 부여를 제공하고 정규 미술 교육을 받지 않은 학습자들에게도 감상에 대한 부담을 줄여주는 미술 감상 교육 프로그램이 필요하다. 이러한 필요성에 의해 본 논문에서는 미술 작품의 이해를 위해 시지각 원리를 학습하여 새로운 작품을 구상하고 표현하는 활동과 다양한 미술 작품에 대입시켜 감상하는 활동을 제안한다. 먼저 미술 표현에서의 시선운동의 개념과 시선 추적 실험 결과를 통해 얻은 시지각 원리의 특징을 서술하였다. 그리고 시지각 원리와 시선운동과의 연관성을 찾기 위해 이를 기반으로 회화 작품 해석에 사용되는 시선운동을 분석하였다. 최종적으로 펠드먼 비평 양식을 도입하여 시지각 원리를 학습할 수 있는 미술 감상 프로그램을 제안한다. 그리고 3장에서 분석한 두 개의 회화작품을 제안한 미술 감상 프로그램에 적용한 예시를 제시한다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.
스마트폰의 확산과 더불어 모바일 콘텐츠 시장이 성장하고 있다. 모바일을 통한 온라인 콘텐츠 접속은 기존 PC를 기반으로 한 온라인 접속과 구별되는 서비스 전달 특성으로 언제 어디서나 접속할 수 있는 유비쿼터스 접속성과 모바일 사용자의 정보를 바탕으로 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있는 맥락적 제안의 특성을 지니고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 서비스의 새로운 특성과 더불어 기존의 PC 기반 온라인서비스에 비해 상대적으로 열위에 있는 특성인 시스템의 반응 속도와 비언어적 정보 전달성을 포함해 모바일 서비스의 전달 특성이 사용자들의 상호작용성 지각과 서비스에 대한 태도에 미치는 영향을 확인하였다. 연구결과 유비쿼터스 접속성과 맥락적 제안성은 모바일 콘텐츠 이용자의 상호작용성 지각에 긍정적 영향을 주고 있었으며, 반응속도 역시도 지각된 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치고 있었으나, 비언어적 정보전달성은 그렇지 않음을 확인하였다. 반응속도와 비언어적 정보전달성은 모바일 콘텐츠 개발 시 상충관계에 있는 속성이며, 본 연구는 비언어적 정보전달성 보다는 반응속도를 강화했을 때 모바일 콘텐츠에 대한 상호작용성 인식과 서비스 관련 태도에 긍정적인 영향을 줄 것임을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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