• 제목/요약/키워드: 시장매력도

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시각정보 메타데이터를 이용한 축산 심벌 표현에 대한 연구 (A Study on Livestock Symbol Representation Using Visual Information Metadata)

  • 김곡미
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권2호
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    • pp.191-196
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    • 2018
  • 최근 소비자의 취향이 다양해지고 소비패턴이 변화하며 상품 포장디자인이 점차 발전한다는 것을 체감할 수 있다. 상품 포장디자인은 내용물을 정확하게 알 수 있게 만들어져야 하고 소비자의 눈길을 끌어 상품을 구매하고 싶도록 만드는 매력을 가지고 있어야 한다. 또한 상품디자인은 소비자들에게 시각적 효과를 유도한 그래픽 요소와 더불어 브랜드 네이밍, 패키지 레이아웃, 내용물 표현방법, 맛을 상상할 수 있는 색감 등에 따라 구매의욕을 일으켜야 한다. 상품의 포장디자인에서 내용물에 대한 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소는 상품의 부가가치를 높이고 소비자의 구매동기 유발이나 유통의 합리화를 이루는 가장 핵심적인 요소라 할 수 있다. 본 연구는 축산상품에서 시각정보 메타데이터를 이용한 시각정보 심벌 이미지에 대한 연구이며 다양한 축산 포장에 대한 사례를 살펴보고 메타데이터 요소로 축산 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소를 제시하여 축산상품에 활용하고자 한다. 축산 상품의 프리미엄화를 추구하고, 브랜드 가치를 높이며 차별화된 디자인 전략으로 경제적 효과와 더불어 축산 시장 활성화를 위한 가능성을 제시하고자 한다.

1990년대 한국 신세대문화의 속성과 제품디자인 경향 비교연구 (Comparative Research about Korean Cultural Properties of New Generation and Its Product Design)

  • 박규현;박성미
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.201-210
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    • 2000
  • 문화의 흐름은 끊임없이 변화한다. 그러한 문화의 변화는 항상 새로운 세대에 의하여 주도되어져왔다 현재도 우리는 신세대에 의한 새로운 문화의 사조에 접해있다. 그리고 그러한 새로운 문화의 주인공은 다름 아닌 10대에서 20대 중반에 이르는 이 시대의 젊은 계층, 소위 신세대집단(新世代集團)임을 알 수 있다. 이들은 허리끈을 졸라매어 온 지난 세대와는 달리 경제적 풍요 속에서 그들 나름의 독특한 소비중심의 구매 패턴에 익숙해 져온 세대들이므로 기업으로서는 그들의 소비잠재력에 매력을 가지지 않을 수 없다. IMF의 한파가 끝나가고 21세기가 시작된 오늘날 소비시장에 있어서 이제 신세대는 강력한 단일 소비계층의 세력으로 자리잡으면서 점점 더 폭발적이고 파괴적인 구매패턴을 보이고 있다. 이 시점에서 이들의 소비문화와 성향을 조사 연구하는 것은 아무리 강조하여도 지나치지 않을 것이다. 기성 디자이너들은 이들의 성향과 문화적 속성을 면밀히 검토 파악한 바탕 위에 마케팅전략을 세워야 할 것이며, 더불어 이들을 미래의 소비집단으로 계속해서 이끌어 가기 위하여서는 세대가 바뀔 때마다 새로이 진압되는 신세대들의 문화의 속성이 어떻게 변화하고 있는지에 대해 계속적인 관찰을 해 나가야 할 것이다.

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지능형 개인비서 서비스의 사용경험 비교 연구: 시리, 구글어시스턴트, 빅스비를 중심으로 (A Comparative Study of the Use of Intelligent Personal Assistant Services Experiences: Siri, Google Assistant, Bixby)

  • 유초롱;김송현;김진우
    • 감성과학
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    • 제23권1호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • 본 연구는 지능형 개인비서 서비스의 사용 경험을 HCI의 평가 기준을 바탕으로 비교·분석하여 사용 경험의 긍정적인 요소와 개선되어야 할 요소를 탐색하고자 한다. 현 시장에서 점유율이 가장 높은 지능형 개인비서 서비스인 애플의 시리, 구글의 구글어시스턴트, 삼성의 빅스비를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 방법은 1차로 문헌 연구를 통하여 현 서비스의 개념과 특징에 대해 비교·분석하였고 2차로 약 2주간 UI/UX 디자인 전문가 7명을 대상으로 맥락질문법을 활용하여 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)의 사용자 경험 허니콤(user experience honeycomb) 7가지 사용성 원칙을 5가지로 재구성하여 유용성, 편의성, 시각적 매력성, 신뢰성, 만족도에 대한 질문을 진행하였다. 이후 재구성한 사용성 원칙 내용을 바탕으로 평가 rating 및 시스템 사용성 척도 (SUS) 를 바탕으로 평가를 실시하였다. 본 연구는 인공지능 개인비서 서비스의 사용경험을 정량적, 정성적으로 분석했다는데 의의가 있다.

WTK 개발 환경 기반에서의 J2ME 3차원 모바일 응용구현 (Applied Implementation of J2ME 3D Mobile Based on WTK Development Environment)

  • 주헌식;이송원;홍성수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.253-261
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    • 2008
  • 모바일 게임은 PC 게임, TV 게임, 손바닥 게임 이후 4번째로 독립된 산업 영역으로 중요한 플랫폼이 될 것이다. 모바일 게임은 플랫폼, 이동, 습관 등 여러 이유에서 차이점이 있다. 전 세계의 모바일 게임 플레이어의 시장자료에 의하면 모바일 게임은 2007년 7억 8000만에서 2010년에는 18억6000만까지 증가할 것으로 보인다. 또한 수입은 421억달러에서 870억달러로 증가를 지속 될 것이다. 3차원 게임은 우리의 생활에서 중대한 게임으로 즐겨왔다. 수준 높은 게임으로 사용자의 필요성을 충족해 왔고, 강력한 시각적 효과와 3차원 디자인 플레이어로 사람들에게 더 매력적으로 성장해 왔다. 강력한 시각 효과와 애니메이션 효과가 너무 지대하여 아무리 강조해도 지나치지 않다. 본 논문에서는 J2ME(자바 2 마이크로 버전) 기반의 3차원 응용 설계를 나타내었고 WTK(무선 툴킷) 시뮬레이션으로 3차원 화면에서 모바일 장치에 의한 키보드로 반응하는 3차원 물체의 자유로운 움직임을 나타내었다.

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물리적 매장이 시장에서 살아남는 방법: 소비자의 온라인 채널에서 오프라인 채널로의 전환행동에 관한 연구 (How do Physical Stores Survive in the Market: An Investigation into Consumer Switching Behavior from the Online to the Offline Channel)

  • 단샤오웨이;종루
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.224-239
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    • 2022
  • 온라인 판매가 무서운 성장세를 보여주고 있음에도 불구하고, 소비자 채널 전환행동 영역에서 오프라인 밴드왜건이 여전히 많은 주목을 받고 있다. 소비자의 오프라인에서 온라인 소매업자로의 전환행동을 탐색하는 기존연구와 달리, 본 연구는 push-pull-mooring 모델을 기반으로 소비자가 온라인에서 오프라인 채널로 전환하는 이유와 시점에 중점을 두어 살펴본다. 따라서, 본 연구는 구조방정식 모델과 SPSS를 이용하여 설립된 연구가설을 검증하였다. 그 결과는 예상대로 push 요인(지각된 위험과 불만족)과 pull 요인(대안매력과 지각된 주인의식)이 모두 소비자의 온라인에서 오프라인 채널로의 전환의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, push 요인과 전환비용간의 상호작용 및 pull 요인과 주관적 규범간의 상호작용을 제외하고, 모든 push 요인과 mooring 요인(전환비용, 다양성 추구 성향과 주관적 규범)간의 상호작용 및 pull 요인과 mooring 요인간의 상호작용이 검증되었다. 마지막으로 시사점과 한계점을 더불어 제시하였다.

화장품 광고 모델의 속성이 OTT 시청자에 미치는 영향 연구-중국 소비자를 중심으로 (A Study on the Effect of Cosmetic Advertising Model Attributes on OTT Audience-Focused on Chinese Consumer)

  • 문성;배승주;이상호
    • 미래기술융합논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.37-48
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    • 2022
  • 본 연구는 광고 모델의 속성이 OTT 이용자의 광고 인지, 구매 의도, 몰입과 중독에 미치는 영향에 대한 중국 소비자 대상의 실증적 연구로 진행되었다. 최근 중국의 화장품 시장이 성장하면서 광고 모델의 역할이 부각되고 있으며 과몰입에 따른 쇼핑 중독 현상이 사회문제화 되고 있다. 연구자들은 광고 모델의 어떠한 특성이 소비자를 구매, 몰입에 이르게 하며, 궁극적으로 중독으로 연결되는지 연구모형을 설정하여 검정하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 유명도, 매력도 등의 광고 모델 속성은 시청자의 광고 인지와 태도에 긍정적인 영향을 주며, 시청자의 인지된 유용성은 구매 의도와 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다. 또한 시청자의 구매 의도는 화장품에 대한 중독에 정의 영향을 주었다.

글로벌 콘텐츠 유통산업 활성화 요인 중요도 분석 (Analysis of Factor's Priority for Activating the Industry of Global Content Distribution)

  • 박창묵;장형준;고찬;김광호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.11-20
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    • 2014
  • 최근 K-POP의 인기와 '싸이'의 성공은 한국 문화콘텐츠의 주류시장 편입 가능성을 시사하고 있다. 또한 한류콘텐츠의 글로벌 구매력 증대는 문화콘텐츠의 유통이 상당한 경제적 이익을 확보할 수 있는 비즈니스 모델이 될 수 있음을 보여준다. 하지만 한류문화의 지속 확산을 위해서는 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있는 글로벌 유통플랫폼의 구축 등과 같은 글로벌 시장으로 사업의 범위를 확대하는 노력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 글로벌 콘텐츠 유통산업의 활성화를 위해 필수적인 핵심요인들을 파악해 보고, 그 요인들의 중요도를 분석하여 이를 활용한 전략적 대안을 제시하기 위하여 AHP 기법을 활용하였다. 연구결과의 신뢰성 확보를 위하여 인터뷰 대상 전문가 모집단은 관련 업무에 10년 이상 종사한 전문가(30명)를 대상으로 하였다. 연구결과, 콘텐츠 측면의 상대적 중요도가 정책적 측면과 기술적 측면보다 높게 분석되었다. 하부요인 중요도 분석에서는 정책적 측면의 비즈니스 모델이 가장 우선시 되어야할 요인으로 분석되었으며, 고품질의 콘텐츠제작이 그 다음 순위의 중요한 요인으로 선택되었다.

인력 수급 계획 수립을 위한 시스템 다이내믹스의 활용 - UIT도입에 따른 정보 보호 환경 변화를 중심으로 -

  • 박상현;연승준;김상욱
    • 한국시스템다이내믹스학회:학술대회논문집
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    • 한국시스템다이내믹스학회 2003년도 하계학술대회발표논문집
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    • pp.83-108
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    • 2003
  • 한 산업에서 인력 수급을 전망하는 것은 인력의 수요자인 기업의 측면에서는 안정적인 인력 확보 전략을 수립하기 위해서, 공급자인 산업 종사자들에게 있어서는 자신들이 앞으로 진출해야할 산업의 매력도를 파악하기 위해서, 그리고 정부 차원에서는 관련 산업에 있어서 중복 투자의 방지와 효율적이고 균형 된 산업 발전을 위한 정책 수립을 위해서 매우 중요하다. 그러나 이러한 인력 수급 전망들은 종종 잘못된 시장 분석으로 인하여 인력의 과소 공급 또는 과잉 공급이라는 의도하지 않은 결과를 가져오는 경우가 있다. 이는 전체적인 시각에서 시장의 구조적 특성을 분석하기보다는 현상을 조사하는 수준에 머물거나 현재의 상황 또는 단일 산업만을 고려할 뿐 시간의 흐름에 따른 동태적 변화와 지연된 피드백의 효과, 그리고 관련 산업간의 유기적 연관관계를 반영하지 못한 채 단기적이고 단선적인 관점에서 인력 수급을 전망하는데 그 원인이 있다고 볼 수 있다. 특히, 다른 산업과의 연관 관계가 복잡하고 인력의 수요의 급증에도 불구하고 산업에서 요구하는 인력을 양성하기까지 많은 시간이 소요되는 첨단 산업 및 신생 산업에서의 경우 이러한 현상은 더욱 두드러지게 나타날 수 있다. 이러한 관점에서 본 논문은 변수간의 상호 동태적인 관계와 시간의 흐름에 따른 행태를 분석하는 데 용이한 SD 방법론에 기초하여 최근 빠르게 성장하고 있는 정보보호산업에서의 동태적인 인력 수급 모델을 구현하여 향후 국내 정보 보호 인력의 수급 행태가 어떻게 전개될 것인지를 분석해 보았으며 이를 통하여 동태적 시각에서 인력 수급 불균형 현상의 원인을 파악하고 문제 해결을 위한 대안을 제시하고자 한다.채취하여 임신진단키트(제네디아프로테 트, 녹십자)를 이용하여 임신여부를 1차적으로 확인하였다. 과배란을 유기한 13두의 공란우중 9두(69.2%)가 과배란 반응을 나타내었으며, 회수된 수정란 51개중 이식가능수정란은 38개(74.5%) 였다. 발정동기화를 유도한 수란우 40두중에서 35두(87.5%)가 발정이 동기화되었으며, 그 중 황체검사를 통하여 30두의 수란우에 수정란을 이식하였다. 수정란이식후 13일(발정주기 21일)에 혈액을 이용한 임신진단에서 농가별 수태율은 각각 37.5%, 70.0%, 60.0% 및 71.4% 로서 평균 60.0%를 나타내었다.서 39$^{\circ}C$, 5% $CO_2$ 배양기에 48시간 배양하면서 생존여부를 판단하였다. 실험 2에서 확장배반포배 수정란이 25.3%의 생존율을 나타내었으며, 실험 1과 실험 3에서는 수정란의 형태와 관계없이 생존성을 확인할 수 없었다. 이상의 결과로 보아 glycerol 완만동결에서는 확장배반포기 수정란 이상이 보존가능한 것으로 추정되나 더 추가적인 연구가 요구된다.c kinase 활성의 변동은 정소 내 간충조직, 세정관 상피의 증식 및 기능적 분화 과정을 매개하는 생리적 활성분자 수용체 하위의 신호전달 과정에 Src-Csk loop에 의한 조절가능성을 확인할 수 있었다.rugrene의 향기성분이 주요 성분군으로 확인되었다. 2. 생강나무에서 생강의 향기를 발산하는 성분으로는 $\beta$-myrcene, o-terpinolene, phellandrone, ι-limonene, $\beta$-eudes

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위치 기반 역사 문화 관광 정보 서비스를 위한 모바일 투어게임 개발에 관한 연구 (Development of Mobile Tour Game for Site-specific Cultural & Historical Tour Information Service)

  • 김현정;존 쉴리써;김민수;정한경;박정현;박영제;심정화;김영희;김민정;조신아
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.70-77
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.

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수도권 주택가격 결정요인 변화 연구 (Variation of Determinant Factor for Seoul Metropolitan Area's Housing and Rent Price in Korea)

  • 이경애;박상학;김용순
    • 토지주택연구
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    • 제4권1호
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    • pp.43-54
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    • 2013
  • 본 연구는 글로벌 금융위기 이후 침체양상을 지속하고 있는 수도권 주택시장과 관련하여, 금융위기 이후 주택가격 결정요인의 변화를 벡터오차수정(VAR)모형을 통해 분석하였다. 글로벌 금융위기가 발생한 2008년 3분기를 기준으로 이전과 현재까지로 거시경제변수와 주택가격변수간의 동태적 관계를 보기 위해 충격반응도와 분산분해 분석을 실시하였다. 분석결과를 정리하면 먼저 수도권 주택매매가격의 경우 금융위기 이후에 전세가격과 주택매매가격 자체의 변화에 의해 더 영향을 받는 것으로 나타난 반면, 금융위기 이전에 주택매매가격에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났던 종합주가지수와 국고채 수익률은 금융위기 이후 영향력이 사라진 것으로 나타났다. 한편, 수도권 주택전세가격의 경우 금융위기 이전과 이후 모든 기간에서 다른 변수들보다 주택매매가격과 주택전세가격 자체의 영향력이 크게 나타난 가운데, 금융위기 이전에는 종합주가지수와 생산자물가가 영향을 미치고 실질GDP는 별다른 영향을 주지 못했다면, 금융위기 이후에는 역으로 실질GDP의 영향력이 크게 나타났고 생산자물가와 종합주가지수는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 이와 같이 경제불안의 지속으로 인해 수도권 주택매매 및 전세가격은 실질GDP와 같은 실물경기에 더 크게 영향을 받게 된 것으로 판단된다. 따라서 최근의 주택가격의 하락은 유럽재정위기 등으로 인해 지속되고 있는 국내경제 불확실성을 감안할 때 회복세는 크게 제한될 것으로 보이며, 향후 주택경기를 활성화시키기 위해서는 금융 및 공급규제 완화 등의 대책보다는 경제활성화를 통한 구매력 제고에 집중할 필요가 있을 것이다.