Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.351-353
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2007
기존의 방법으로 소프트웨어를 개발하는 것은 매우 비생산적이다. 소프트웨어의 기능과 성능에 상관없이 PC 에서 시뮬레이션을 통해서 개발할 수 있다면 하드웨어를 구현해야 하는 조건이 없어지기 때문에 시간과 비용이 절감되고 제품의 질도 향상될 것이다. 이 논문에서는 PC 에서 시스템 모델을 실행시켜 소프트웨어를 개발하고 테스트할 수 있는 프레임워크를 제안하고 실제로 비데를 테스트하는데 적용시켰다.
In this paper, we proposed a methodology of vulnerability analysis for armored fighting vehicle based on modeling and simulation. The SES/MB framework serves hierarchical representation of the structure for a complex systems and is easy to conduct modeling for the armored fighting vehicle which consists of various components. When the armored fighting vehicle is hit by the shots from threat, the vulnerability of the armored fighting vehicle is decreased by damaged or penetrated level of armors and components. The penetration is determined by the result of comparing a penetration energy through penetration analysis equation and defence ability of armor and components. And the defence ability is determined in accordance with type and defined property of normal component and armor component, all components have a weighted values for the degree of importance. We developed a simulation program for verification proposed methodology. Thus, the program analyzes vulnerability for armored fighting vehicle SES/MB framework using importance.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2002.11a
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pp.29-37
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2002
본 논문은 가상 공격 시뮬레이션을 위한 공격자 및 리눅스 기반 호스트에 대한 모델링 방법의 제안을 주목적으로 한다. 최근, Amoroso는 보안 메커니즘 중심의 침입 모델을 제안하였으나, 시뮬레이션 접근이 분명치 않은 단점이 있다. 또한, Cohen은 원인-결과 모델을 이용하여 사이버 공격과 방어를 표현한 바 있으나, 개념적 단계의 추상화 모델링으로 인해 실제 적용이 어려운 실정이다. 이를 해결하고자 하는 시도로 항공대 지능시스템 연구실에서 SES/MB 프레임워크를 이용한 네트워크 보안 모델링 및 시뮬레이션 방법을 제안한 바 있으나, 공격에 따른 호스트의 복잡한 변화를 표현하기에는 부족하다. 이러한 문제점들을 해결하고자, 본 논문에서는 시스템의 구조를 표현하는 기존 SES에 합성용 규칙기반 전문가 시스템 방법론을 통합한 Rule-Based SES를 적용하여 공격자를 모델링하고, DEVS를 기반으로 하는 네트워크 구성원을 모델링한다. 제안된 모델링 방법의 타당성을 검증하기 위해 본 논문에서는 샘플 네트워크에 대한 사례연구를 수행한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.90-95
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2003
다수의 사용자 요구에 의한 비디오 타이틀을 실시간으로 제공해야 하는 VOD 서비스는 클라이언트의 버퍼 안정화와 재생 질 보증을 위해서는 네트워크의 상태를 주기적으로 모니터링하여 그 상태에 따라 디스크 배열에 저장되어 있는 프레임을 드로핑(Dropping)이나 스키핑(Skipping) 알고리즘으로 프레임을 전송하는 메카니즘이 필요하다. 본 논문에서는 MPEG을 이용하여 일반 VHS 비디오 테이프의 내용을 손실 압축하여 디스크 배열에 저장해 두고, 디스크 배열에 압축 저장된 MPEG 프레임(I, P, B 프레임) 데이터를 네트워크의 부하에 따라 저장장치에서 생략 인출하여 클라이언트에 전송하는 알고리즘을 제시한다. 또한 시뮬레이션을 통해 네트워크의 부하에 적응적으로 대처하여 네트워크의 부하를 줄이고 클라이언트의 수신 버퍼를 안정화시킬 수 있음을 검증한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.32
no.1B
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pp.22-30
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2007
In this paper, to achieve consistency maintenance as well as stable service execution, we build a Fault-Tolerant Object Group framework that provides both of the group management service and the load scheduling service. The group management service supports the object management such as registration and authentication, and provides two schemes for failure recovery using the service priority and the checkpointing. In the load scheduling servile, we improve the effectiveness of service execution through the reasoning process of object loads based on the ANFIS architecture. The effectiveness in the performance of the developed framework is validated through a virtual home-network simulation based on the FTOG framework.
얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.
As the complexity of SoC (System-on-Chip) design increases dramatically. traditional system performance analysis and verification methods based on RTL (Register Transfer Level) are no more valid for increasing time-to-market pressure. Therefore a new design methodology is desperately required for system verification in early design stages. and hardware software (HW-SW) cosimulation at TLM (Transaction Level Modeling) level has been researched widely for solving this problem. However, most of HW-SW cosimulators support few restricted ion levels only, which makes it difficult to integrate HW-SW cosimulators with different ion levels. To overcome this difficulty, this paper proposes a multipurpose framework for HW SW cosimulation to provide systematic SoC design flow starting from software application design. It supports various design techniques flexibly for each design step, and various HW-SW cosimulators. Since a platform design is possible independently of ion levels and description languages, it allows us to generate simulation models with various ion levels. We verified the proposed framework to model a commercial SoC platform based on an ARM9 processor. It was also proved that this framework could be used for the performance optimization of an MJPEG example up to 44% successfully.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.383-386
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2024
본 논문에서는 위치기반 동역학(Position-based dynamics, PBD)으로 계산된 헤어의 움직임을 가닥(Strand)단위로 제어하는 효율적인 프레임워크를 제안한다. 시뮬레이션된 데이터로부터 추적한 위치와 속도를 기반으로, 헤어 입자의 속도 변화, 루트-팁(Root-Tip)관계, 그리고 추적 가닥과의 위치 관계를 헤어 움직임을 제어하는 가중치로 반영하여 자연스럽게 찰랑거리는 가닥 움직임을 갖도록 제어한다. 이를 통해서 정적인 제어 방식이 아닌, 헤어가 가지고 있는 탄력성인 특징은 유지하면서 제어되는 결과를 보여준다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.391-393
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2024
본 논문에서는 수중에 존재하는 몰입형 에이전트의 움직임을 사실적으로 표현하고 수중 오브젝트들과의 상호작용에서 나타나는 외력을 시각적으로 표현할 수 있는 프레임워크를 제안한다. Unity3D와 HTC Vive를 이용해 사용자의 움직임을 추적하고 수중 물리적 요소인 부력, 저항력, 매그너스 효과를 몰입형 에이전트에 적용시켜 사용자로 하여금 수중에 작용하는 외력을 사실적으로 인지할 수 있게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.522-525
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2011
지금까지 제조업에서는 CAx(CAD, CAE, CAM) 시스템을 중심으로 설계와 생산의 효율성 증대를 이뤄왔다. 최근에는 제품을 중심으로 PLM(Product Lifecycle Management), 디지털 메뉴팩처링(Digital Manufacturing) 등의 개념을 도임하고 있으며, 이를 기반으로 설계와 생산의 효율성 증대뿐만 아니라, 디지털 제품을 중심으로 하는 제품 개발환경 구축을 통해 제조업의 불변과제 해결과 경쟁력 확보를 위해 노력하고 있다. 본 논문에서는 함정 설계와 정보 관리를 위한 프로세스 및 프레임워크 연구를 수행한다. 그리고 함정획득에 SBA 개념을 적용하기 위한 인프라스트럭쳐에 대해 연구를 수행한다. 객체 지향 개발방법론의 요구사항 분석법에 기반을 둔 SBA(Simulation-Based Acquisition) 프레임워크 정의 방법론을 정립하고 이를 바탕으로 3 차원 함정제품모델 중심의 획득업무 분석을 통해 SBA-NS 아키텍처와 함정제품정보(NSPI : Naval Ship Product Information) 참조모델을 정의하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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