• 제목/요약/키워드: 시네마

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디지털 시네마의 영화제작 도구로써 효용성과 한국영화산업에 대한 영향 연구 (The Study on Digital Cinema's Utility as a Film Production Tool and Influence for Korea Film Industry)

  • 박철웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.128-137
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    • 2007
  • 국내의 디지털 시네마 산업은 지금 급물살을 타고 있다. 디지털 시네마는 D.I(Digital Intermediate) 작업을 통한 영상의 향상, 제작비의 절감, 배급과 상영의 편의성, 이후 다른 플랫폼으로의 전환용이 등의 완연한 장점으로 국내영화산업의 토대를 바꾸고 있다. 이러한 디지털 시네마로의 빠른 전환은 대기업에 의해서 독과점으로 집중되어 운영되고 있는 한국영화산업 구조가 주요한 배경이다. 또한 최근에는 국내의 이동통신 대기업들이 네트워크와 플랫폼의 활용을 목적으로 영화산업에 적극적으로 진출 한 것도 또 다른 이유가 되고 있다. 그러나 반면에 국내의 디지털시네마 산업은 제작공정에 있어서 디지털에 대한 맹신과 남용, 데이터의 부족 과 배급에 있어서 표준화의 문제 등이 드러나고 있다. 지금은 국내의 디지털 시네마의 빠른 발전보다는 건강한 발전에 대해서 생각해보아야하는 시점이다.

한국 영화가 시도해 볼만한 대안 - 디지털 3D 시네마 (Suggesting Korean Cinema's Alternative - 3D Cinema)

  • 이찬복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.123-132
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    • 2010
  • 한국 영화계는 2010년 1월 현재 단 한편의 디지털 3D 실사 장편 영화를 만들어 본 적이 없다. 하지만 3D 시네마에 대한 관심과 열기는 달아오르기 시작해서 2009년에는 7편의 3D 영화를 수입 개봉했고 2010년에는 24편이 정해졌다. 2010년에는 국내 최초의 장편 디지털 3D 시네마로 기록될 "아름다운 우리"가 제작될 예정이다. 곽경택 감독이 연출을 맡은 영화인데 이를 통해서 한국도 본격적으로 3D 시네마 제작국으로 입지를 굳히게 될 것이다. TV는 디지털이 도입되면서 16:9 화면 비율에 HD 고화질로 영화를 위협하기에 이르렀고 영화 역시 무언가 관객에게 매력적으로 어필할 수 있는 변화를 보여줘야 하는 시기가 온 것이다. 컴퓨터 프로그램으로 만들어 낸 3D 애니메이션이 아닌 라이브 액션 3D 시네마는 이러한 막중한 임무를 띠고 등장했다. 예전처럼 어지럽고 피로감이 오는 3D가 아닌 현장에 와있는 것 같은 착각을 줄 정도로 또렷하고 선명한 화질의 3D 시네마는 한국 영화에 고용창출과 적체인력 해소, 수익률 개선 등 다양한 부가 효과를 몰고 올 대안이다.

영화의 공동감상과 사회적 가치 창출 - 일본의 커뮤니티 시네마를 중심으로 (The collective appreciation of film and the creation of social value - Community cinema in Japan)

  • 장지은
    • 트랜스-
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    • 제14권
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    • pp.123-155
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    • 2023
  • 본 논문은, 일본의 커뮤니티 시네마의 역사적 발전과정에 대한 문헌고찰을 바탕으로 영화공동감상을 기반으로 한 사회적 가치창출과정의 특징을 분석한다. 일본에서는 영상매체의 디지털화, 매체공간의 개인화가 증가한 21세기 현대사회에서도 비상업극장 및 비극장상영에서 공동감상의 문화가 유지되고 있다. 그리고 이러한 감상환경을, '커뮤니티 시네마'라는 이름으로 통합하여 지원하는 일본 커뮤니티 시네마 센터도 설립·운영되고 있다. 연구의 결과, 커뮤니티 시네마의 특징은 다음과 같다. 첫째, 비극장상영 단체나 감상단체가 시민과 협력하여 영화관을 설립·운영한다. 둘째, 공동 감상을 운영하는 단체나 기관의 대규모 연계를 통해 영화문화를 이해하고 영화문화운동에 참여할 관객을 육성하는 이론적 · 실천적 · 참여적 학습기회를 만든다. 셋째, 공동감상을 기반으로 하여 관객이 주도하는 영화문화 환경을 정비하여 공동성을 실감하는 사회적 장을 만들고 나아가 영화와 사회문제해결을 융합하는 영화의 사회적 활용을 도모한다.

일본 커뮤니티 시네마를 활용한 도시재생 사례 연구 - 후카야 시네마(深谷シネマ)를 중심으로 - (A case study on Urban Regeneration utilizing Community Cinema from Japan: Focused on Fukaya Cinema)

  • 박동호
    • 예술경영연구
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    • 제49호
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    • pp.149-176
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    • 2019
  • 멀티플렉스의 보급이 대중들의 영화향유권 확장과 영화산업 발전에 기여한 것은 사실이다. 그러나 도시 담론적 측면에서 볼 때 신도심을 중심으로 들어선 멀티플렉스는 구도심의 공동화 현상을 야기하고 있다. 특히 구도심 상권의 침체로 인해 지역민들의 '삶의 기억'이 저장된 상징적인 문화예술 공간인 지역극장마저 사라지고 있는 점은 안타까운 일이 아닐 수 없다. 일찍이 일본에서는 창조적 도시재생의 주요 수단으로 영화·영상콘텐츠에 주목하여 다양한 활동을 전개하고 있다. 그중에서도 '커뮤니티 시네마(Community Cinema)'는 지역극장의 부활을 통해 지역사회의 영화상영 환경을 개선하고, 나아가 관련 문화와 산업을 창출하여 지역 활성화에 이바지하고 있다. 본고에서는 지역민의 자생적인 NPO(Non-Profit Organization) 단체로 출발하여 지역 TMO(Town Management Organization)와의 협업 속에서 지역의 폐 산업시설을 마을 영화관으로 재활용한 '후카야 시네마(深谷シネマ)'에 주목하고자 한다. '커뮤니티 비즈니스(Community Business)' 형태로 운영되는 후카야 시네마는 지역 커뮤니티의 문화예술 거점시설로서 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 가능성을 보여준 매우 의미 있는 사례로 평가받고 있다. 따라서 후카야 시네마의 구체적인 설립과정과 활동내용을 살펴보고, 그 시사점을 도출하고자 한다. 이를 통해 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 기초자료를 제공하고자 한다.

디지털 시네마 영상의 최적 압축을 위한 H.264/AVC와 JPEG-2000 비교 연구 (Optimum Compression of Digital Cinema by Comparing H.264/AVC and JPEG-2000)

  • 김철현;강남오;김용환;정수연;임상희;백준기
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2006년도 학술대회
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    • pp.101-109
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    • 2006
  • 현재 디지털 시네마의 압축 표준으로는 DCI(Digital Cinema Initiatives)에 의해 정지 영상 압축의 국제 표준인 JPEG-2000이 선정되어 있다. 하지만 영상 압축에 있어 또 하나의 국제 표준인 H.264/AVC는 현재까지 동영상 압축에 있어 과거 어떤 동영상 압축 코덱보다 큰 효율을 달성해왔다. 본 논문에서는 이 두 가지 압축 방법을 사용하여 디지털 시네마 압축에서 요구하는 시각적 무손실 압축을 연구하였다. 즉 실험 영상에 다양한 파라메터 값으로 JPEG-2000과 H.264/AVC 압축을 수행 하였고 산출된 결과를 시각적 무손실 압축의 환경 조건하에서 제시하였다. JPEG-2000의 경우 RATE 0.02, 0.03 이전의 PSNR 변화 값이 낮은 편이었으며, DCI 규격에도 만족시키는 결과를 보여주었다. H.264의 경우 압축 성능에 있어서 JPEG-2000보다 다소 우월한 결과를 보여주었다. 계층적 코딩을 통해 매체간 높은 호환성을 보장하는 H.264/AVC의 장점은 디지털 시네마의 배포에 적용 가능함을 함께 고려할 때 JPEG-2000과 함께 디지털 시네마를 위한 압축 표준으로 고려해 볼 만 하다.

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라이브 시네마 연극의 매체성 연구 -케이티 미첼(Katie Mitchell)의 프로덕션 체계 분석을 중심으로- (The Mediality of Live Cinema Theatre -Katie Mitchell's Stage Constructs-)

  • 백영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.27-40
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    • 2015
  • 라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.

영화 시네마 천국의 테마음악 기능분석 (Movie 'Cinema Paradiso' theme music function analysis)

  • 임주희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.561-568
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    • 2018
  • 본 논문은 이탈리아 출신의 영화음악가 엔니오 모리코네(Ennio Morricone)의 '시네마천국(Cinema Paradiso)'에 사용된 영화음악을 아론 코플랜드(Aron Copland)가 제시한 다섯 가지의 기능론과 현대의 대표적 영화음악의 기능 두 가지를 중심으로 분석한 논문이다. 영화 장면에 따른 각각의 테마음악을 변주시키는 변주법과 기능론을 제시함으로써 영화음악을 전공하는 학생들에게 음악의 테마 변주 테크닉과 장면에 따른 기능론을 습득시키기는데 도움이 될 것으로 판단된다. 엔니오 모리코네는 1960년대 <황야의 무법자>등의 서부영화에서 탁월한 능력을 보이고 1980년대에 들어 <미션(Mission)>, <시네마 천국(Cinema Paradiso)>등에서 전성기를 맞았다고 평가되어진다. 또한 그의 작품들은 테마음악의 변주를 통하여 주인공 인물의 내적 표현과 장면의 효과를 극대화시키는 등 영화음악의 기능론을 다루기에 매우 효과적이다. 특히 '시네마 천국'에서는 테마음악의 다양한 변주를 통하여 영화의 일관성과 다양성을 동시에 추구하였다. 그리고 특정한 분위기를 강조하여 장면의 연속성과 영화의 진행감을 주고자 하였다. 본 연구를 통해 엔니오 모리코네의 '시네마 천국'의 음악을 연구 분석하여 영화음악의 테마 변주법 연구에 의미를 두고자 한다.

디지털 시네마의 유출 방지를 위한 시간적인 색차 변화를 이용한 포렌식 워터마킹 기법 (Forensic Watermarking for Digital Cinema Using Temporal Chrominance Differences)

  • 양세열;최혁
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.81-87
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    • 2008
  • 본 논문에서는 동영상 색차 값의 시간적인 변화를 이용한 동영상 포렌식 워터마킹 기법을 제안한다. 제안 방식은 디지털 시네마 영상의 유출 방지를 위한 방안으로 활용 가능하도록 설계되었으며, 계산량이 적고 화질이 우수하여 실제 적용에 용이하다. 실험 결과 제안 방식은 압축 및 캠코더 촬영 등 다양한 변환 및 공격에 대한 강인성을 보여주었고 우수한 워터마크 검출 성능을 확인할 수 있었다.

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AI 영화영상콘텐츠를 위한 AI 예술창작 사례연구 (AI Art Creation Case Study for AI Film & Video Content)

  • 전병원
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.85-95
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    • 2021
  • 현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.