칸트에 의하면 인간은 현상을 시간의 틀 속에서 수용한다. 이로부터 시간적 현상의 무시간화와 무시간적 현상의 시간화라는 이해의 두 차원을 추출할 수 있다. 이 논문에서는 무시간적인 현상의 시간화와 시간적 현상의 무시간화가 수학적 지식 이해의 문제를 논하는 하나의 관점이 될 수 있음을 몇 가지 예를 들어 고찰한다. 먼저 무시간적 현상의 시간화의 의의를 수식과 도형을 예로 하여 고찰한다. 이어서 시간적 현상의 무시간화의 의의를 자연수의 합, 패턴, 확률 등을 예로 하여 고찰한다. 이러한 고찰을 바탕으로 수학교육에서 무시간적 현상을 시간화하여 이해하려는 성향과 시간적 현상을 무시간화하여 이해하려는 성향의 함양이 중요함을 논한다.
애니메이션(animation)은 원천적으로 시간(time)의 개입이 없이는 움직임(motion)의 생성이 불가능하다. 그러므로 시간의 개념은 애니메이션의 형식적 존재를 가능하게 하는 실질적인 요소들 중 하나이다. 애니메이션의 주관적인 내면세계의 표현은 객관적인 외면세계의 표현에 비해 다소 난해하므로 애니메이션에서의 다양한 시간적 변형을 통해 표현 영역을 확대시킬 필요를 느낀다. 영상언어적인 다양한 표현을 위하여 시간의 개념을 일상적인 시간과 애니메이션적인 시간으로 나누어 볼 수 있다. 먼저 일상적인 시간은 단순하고 애니메이션적인 시간은 복잡하며 다양하다. 또한 일상적인 시간이 선형적이고 환원 불가능하고 아날로그적인 형태를 소유한다면 애니메이션적인 시간은 다방향적이고 환원 가능하며 디지털적인 성격을 취한다. 일상적인 시간은 자연을 통한 경험에서 터득되지만 애니메이션적인 새로운 개념의 시간은 애니메이션의 영상 매체를 통해서 생성이 되고 경험이 된다. 일상적인 시간과 애니메이션적인 시간의 차이와 종류 그리고 편집에서 표현되는 시간의 종류를 분석하고 애니메이션에서 적용 방안과 사례들을 들어 본다. 결론적으로 애니메이션적인 시간은 변형이 가능한 특성을 지녔기 때문에 다양하고 풍부한 영상 언어(film language)로써의 역할을 가능하게 한다. 즉, 시간의 개념이 하나의 표현 도구로써 유용하게 사용될 수 있기 때문이다. 본 연구는 애니메이션의 시간에 관한 영상 언어적인 역할 연구로써 애니메이션을 영상 미학적인 차원으로 발전시킬 수 있는 토대가 될 것이다.
순간의 시간적 부분에 대한 표준적 정의는 시간여행의 경우를 제대로 다루지 못하는 문제가 있다. 이 논문에서 우리는 데이빗 루이스의 외적 시간과 개인적 시간의 구분을 이용하여 순간의 시간적 부분에 대한 새로운 정의를 제시한다. 우리가 새롭게 제시하는 이 정의는 표준적인 정의와 같은 문제를 갖지 않는데, 우리의 정의에 의하면, 한 대상은 각각의 그 개인적 시간 각각의 순간에 두 개 이상의 순간의 시간적 부분을 가지지 않기 때문이다. 이 새로운 정의는 역시 우리가 새롭게 제시하는 perdurantist 의미론과 결합하여 시간여행의 경우를 성공적으로 다룬다.
본 연구는 현재와 미래의 긍정성과 부정성이 특정 미래 시점까지 시간적 거리 판단에 미치는 영향과 시간표현에 미치는 영향을 경험적으로 검증해보고자 하였다. 실험 1에서는 현재와 미래를 긍정적이거나 부정적인 상황으로 조작하고 참가자들에게 미래 시점까지의 시간적 거리감을 판단하도록 요구하였다. 그 결과, 현재와 미래가 모두 긍정적인 경우이거나 현재는 긍정적이지만 미래가 부정적인 경우에 미래 시점까지의 시간적 거리를 가깝게 추정하였다. 반면에, 현재와 미래가 모두 부정적이거나 현재는 부정적이지만 미래가 긍정적인 경우에는 미래 시점까지의 시간적 거리를 먼 것으로 판단하였다. 아울러 시간적 거리 판단은 미래의 상황보다 현재의 상황이 더 큰 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 실험 2에서는 실험 1과 동일한 상황을 참가자들에게 제시하여 주관적 시간에 대한 느낌을 표현해볼 것을 요청하였고 그 결과를 토대로 주관적 시간표현을 인지적 측면과 정서적 측면으로 분류하였다. 실험 2의 결과를 근거로 하여 특정 미래 시점을 빠르거나 가깝게 느끼는 주관적 시간을 '가용의 시간'이라는 용어로, 특정 미래 시점을 느리거나 멀게 느끼는 주관적 시간을 '감내의 시간'이라는 용어로 명명하였다.
다수의 태스크를 처리 가능하면서 일반화된 성능을 제공할 수 있는 모델을 구축하는 자연어 이해 분야의 연구에서는 멀티태스크 학습 기법에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있다. 또한, 자연어 문장으로 작성된 문서들에는 대체적으로 시간에 관련된 정보가 포함되어 있을 뿐만 아니라, 문서의 전체 내용과 문맥을 이해하기 위해서 이러한 정보를 정확하게 인식하는 것이 중요하다. NLU 분야의 태스크를 더욱 정확하게 수행하려면 모델 내부적으로 시간정보를 반영할 필요가 있으며, 멀티태스크 학습 과정에서 추가적인 태스크로 시간적 관계정보를 추출하여 활용 가능하다. 본 논문에서는, 한국어 입력문장의 시간적 맥락정보를 활용할 수 있도록 NLU 태스크들의 학습 과정에서 시간관계 추출 태스크를 추가한 멀티태스크 학습 기법을 제안한다. 멀티태스크 학습의 특징을 활용하기 위해서 시간적 관계정보를 추출하는 태스크를 설계하고 기존의 NLU 태스크와 조합하여 학습하도록 모델을 구성한다. 실험에서는 학습 태스크들을 다양하게 조합하여 성능 차이를 분석하며, 기존의 NLU 태스크만 사용했을 경우에 비해 추가된 시간적 관계정보가 어떤 영향을 미치는지 확인한다. 실험결과를 통하여 전반적으로 멀티태스크 조합의 성능이 개별 태스크의 성능보다 높은 경향을 확인하며, 특히 개체명 인식에서 시간관계가 반영될 경우에 크게 성능이 향상되는 결과를 볼 수 있다.
본 논문에서는 비디오 패킷 손실 복구를 위한 새로운 시간적 에러 은폐기법을 제안한다. 제안된 기법에서, 영상의 손실된 블록은 먼저 시간적 에러은폐 기법이 적용되고, 얻어진 결과에 대해 공간적 스무딩 기법이 적용된다. 제안된 공간적 스무딩 기법은 시간적 에러은폐 기법이 적용된 블럭과 손실되지 않은 인접 블록 사이의 불연속을 제거하거나 최소화하는데 적용된다. 제안된 기법은 기존의 여러 가지 시간적 에러 은폐 기법에 대해 컴퓨터 모의 실험을 행한 결과, 객관적, 주관적 성능을 상당히 개선시킴을 확인할 수 있었다.
자연어 문장으로 작성된 문서들에는 대체적으로 시간에 관련된 정보가 포함되어 있을 뿐만 아니라, 문서의 전체 내용과 문맥을 이해하기 위해서 이러한 정보를 정확하게 인식하는 것이 중요하다. 주어진 문서 내에서 시간 정보를 발견하기 위한 작업으로는 시간적인 표현(time expression) 자체를 인식하거나, 시간 표현과 연관성이 있는 사건(event)을 찾거나, 시간 표현 또는 사건 간에서 발생하는 시간적 연관 관계(temporal relationship)를 추출하는 것이 있다. 문서에 사용된 언어에 따라 고유한 언어적 특성이 다르기 때문에, 만약 시간 정보에 대한 관계성을 고려하지 않는다면 주어진 문장들로부터 모든 시간 정보를 추출해내는 것은 상당히 어려운 일이다. 본 논문에서는, 양방향 구조로 학습된 심층 신경망 기반 언어 모델을 활용하여 한국어 입력문장들로부터 시간 정보를 발견하는 작업 중 하나인 시간 관계정보를 추출하는 기법을 제안한다. 이 기법은 주어진 단일 문장을 개별 단어 토큰들로 분리하여 임베딩 벡터로 변환하며, 각 토큰들의 잠재적 정보를 고려하여 문장 내에 어떤 유형의 시간 관계정보가 존재하는지를 인식하도록 학습시킨다. 또한, 한국어 시간 정보 주석 말뭉치를 활용한 실험을 수행하여 제안 기법의 시간 관계정보 인식 정확도를 확인한다.
이 논문의 목적은 남편의 장시간노동이 사회적 문제로 부각되는 실정에서 남편이 직업노동과 관련해서 소비하는 시간이 어느정도나 되며 이것이 다른 생활시간배분에 어떤 영향을 주고 또 가정생활시간에 어떤 영향을 주는지를 분석해보는 것이다. 연구결과는 요약 하면 다음과 같다 1) 남편의 총직업노동시간의 실태를 보면 평일 11시간 43분 토요일이 8시 간 21분 일요일이 1시간 13분으로 나타났다 평일 직업노동시간을 5집단으로 나누어 다른 생 활시간에 미치는 영향을 살펴본 결과 전반적으로 직업노동시간이 긴 집단이 짧은 집단에 비 해서 다른 모든 생활시간- 생리적, 가사적, 사회문화적 시간-에 소비하는 시간이짧은 것으 로 나타났다 . 2) 남편의 장시간노동으로 인한 가정생활문제에 대한 지각에 있어서는 남편 은 주로 자신의 피로회복문제나 스포츠.여가시간 부족문제 생활의 여유가 없다는 문제 가 족단란시간 부족문제 자녀와의 접촉시간 부족문제 등을 심각하다고 지각하고 있었고 부인은 남편의 건강염려 남편의 자녀접촉시간 부족 가족단란시간 부족 남편과 취미 스포츠를 할 시 간 부족 부부간 대화시간 부족등이 문제가 된다고 지각하였다 3)남편의 장시간노동으로 인 한 가정생활문제에 대한 지각은 남편의 경우에는 연령 부인의 취업여부 막내자녀연령, 직업 노동시간, 직업노동시간에 대한 태도에 따라서 부인의 경우에는 연령, 부인의 취업여부, 막 내자녀연령, 남편의 직업노동시간에 대한 태도, 성역할태도 따라서 차이가 나타났다.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
여성주의 경제학자와 사회학자들은 부모의 아동양육시간이 여성과 아동의 경제적 복지에 미치는 중요한 함의에 대해 강조해왔다. 사회가 가족이 아동을 양육하는데 더 큰 지원을 제공해야 한다는 부모의 목소리가 커지고 있지만, 정작 어느 정도의 시간 자원이 아동을 양육하는데 투입되는지에 관해 연구된 바가 거의 없다. 기존의 연구들은 전체 생산 경제에서의 무급 노동의 경제적 가치의 비중에 초점을 두었다. 본 연구는 2004년 한국생활시간조사를 사용해 아동 양육에 투입된 부모의 시간을 추정하고 그 시간의 금전적 가치를 추정하는 것이 목적이다. 부모가 아동양육을 위해 투입한 시간의 경제적 가치는 시장 노동을 통해 벌어들인 소득에 비교해 볼 때 상당한 비중을 차지하고 있다. 아동이 소비하는 재화와 서비스를 생산하는 데 있어 무급 노동의 역할은 시장 노동에 참여하지 않고 있는 사람들에게 특히 중요하다. 아동을 양육하는 모의 노력은 대개 무급 노동의 형태를 띠고 있는데, 부모의 시장노동만큼이나 아동 복지를 향상시키는데 기여하고 있다. 전체 경제 차원에서의 무급 노동의 비중과 그 경제적 가치에 대한 연구 성과들과 별개로, 부모의 아동 양육 시간의 비중과 경제적 가치의 추정은 전체 경제 가운데 인적 자본부문에 대한 무급 노동의 경제적 역할에 대해 중요한 정보를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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