본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.
창의적인 디자인 컨셉(Concept) 개발을 위해서는 팀원들의 아이디어 발상량(發想量)이 매우 중요하다. 기획에서 제안까지 브레인스토밍 발상 방법을 통하여 과제에 대한 창의적인 문제점 도출(導出)과 해결 방안에 대한 과정과 원리를 이해할 수 있다. 따라서 아이디어 발상량 도출은 자유로운 생각들을 단어로 표현하는 것이다. 처음부터 좋은 아이디어를 내려하기 보다는 많은 아이디어를 만드는 것이 중요하다. 본 논문은 기존의 실제(實際) 브레인스토밍의 프로세스를 연구하고, 웹(Web) 환경에서 업그레이드(Upgrade) 되어진 네트워크 서비스와 멀티미디어 기술을 활용하여 아이디어 발상과 정리(整理)를 전개하는 것이다. "Webstorming" 프로그램의 Brainwriting과 Braindrawing 과정을 통해 장소나 시간 제약 없이, 쓰기, 그리기를 통하여 요소(要素) 군집(群集)별 아이디어 발상량을 비교한 후에, 디자인 팀원들의 요소 군집별 특성을 분석하여 창의적인 아이디어 발상 방법을 제시한다. 본 연구는 지식정보화 사회에서 디자인과 IT관련 기술을 응용하여, 상품 기획, 상품 개발, 마케팅에 활용함으로서 국가적인 디자인 경쟁력을 확보하고 부가가치를 높이는데 기여하고자 한다.
고속철도 개통 후 고속철도 혜택을 받지 못하는 지역의 형평성을 고려하고, 철도와 타 교통수단간의 경쟁력 증진을 위해 기존 철도의 속도 향상이 필요한 것이 틸팅열차 기술개발의 원동력이 되었다고 볼 수 있다. 틸팅열차는 곡선부를 주행할 때 원심력을 줄이기 위해서 열차를 곡선부 안쪽으로 약간 기울이는 것을 의미하는데, 실제로 틸팅열차는 승객의 승차감을 향상시키면서 결과적으로 속도 향상의 효과를 기대할 수 있다. 이에 틸팅열차를 이용한 기존선의 속도향상에 대한 많은 연구가 추진되어 왔으며, 우리나라와 같이 노선에 곡선부가 많은 경우 곡선통과 속도를 향상시켜 노선의 운행시간을 단축시키고 평균속도를 향상하는데 상당히 효과적일 수 있다. 본 논문의 목적은 이렇게 효과적인 수단으로 인식되는 틸팅열차의 운행에 따른 새로운 편익 및 효과의 정량차 방안을 연구하고자 하는 것이며, 이를 위해서는 기존 틸텅열차 연구시 계량화가 가능했던 편익이외에 추가적인 편익항목의 정량적 정성적 분석과정을 도출하고자 한다.
최근 지구 온난화와 에너지 고갈 및 환경파괴로 인한 환경 문제에 대하여 세계 각국에서 심각하게 고민하고 있으며, 전기자동차의 상용화를 앞두고 이산화탄소 배출의 저감 및 효율적인 에너지 사용이 중요시 되고 있다. 또한, IT 기술의 발달과 함께 독점적인 전력공급에서 수요자가 참여하는 양방향 커뮤니케이션의 스마트 그리드의 개념이 도입되었다. 주요 국가들에서는 스마트 미터의 보급과 함께 에너지 사용의 효율성 개선을 위하여, 전력 경쟁시장에서 소비자의 수요반응의 활성화를 위한 인센티브의 지급 등의 정책도입이 요구되고 있다. 이에, 본 연구에서는 머지않아 등장할 소매전력시장에서 소비자의 수요반응을 증진하여 소비자의 전기 사용 비용을 절감하며 소매사업자의 이익을 최대화하는 전력 가격결정 모델을 제시하였다. 소비자 수요반응 참여율과 가격 탄성률에 따른 시뮬레이션을 시행하여 수요 반응을 나타내는 소비자 별 탄성률을 모든 소비자가 시간대별 고정 값을 사용하는 것과 소비자 별 탄성률을 예측하는 것을 비교하였다. 이를 통하여 전력 소매 시장에서 소비자의 에너지 사용을 줄이고 소매업자의 이익을 최대화할 수 있음을 밝혔다.
문화산업 시장이 빠르게 성장하면서 다양한 작품들이 경쟁을 벌이고 있는 이 시점에도 디즈니는 세계에서 손꼽히는 애니메이션 스튜디오로 그 명성을 유지하고 있다. 이들은 오랜 시간동안 쌓아온 전략들을 통해 관객의 감성을 자극하는 작품들을 제작해 왔는데 여기에는 시대와 공간을 초월한 그들만의 성공 노하우가 존재한다. 본 연구는 디즈니의 전략 근간을 영웅서사에서 찾고 그것의 효과와 특성을 디즈니가 어떻게 전략적으로 완성시켰는지 분석해보았다. 그 결과 디즈니는 영웅서사의 여정을 틀을 3개의 공간으로 나누어 단순 며 명확한 목적을 전달했으며 그 여정에 맞춰 뮤지컬 노래를 배치하고 있었다. 또한 영웅서사의 인물 원형을 통합시켜 등장인물을 구성하였으며 이는 적대자와 조력자 삼각구도라는 전형을 만들어냈다. 이런 전략들은 시대적 변화에 맞춰 관객의 니즈는 물론 디즈니 타깃층의 이데올로기까지 충족시킬 수 있었다. 이런 시대의 변화에도 불구하고 통용되고 있는 성공 콘텐츠들의 전략 구성 방법들을 분석하고 이를 통해 세계적으로 통용되는 문화요소들의 활용 방법들 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 종편채널의 탈북여성 재현의 정치를 논의한다. 종편채널에서 등장하는 탈북여성출연자들은 자본주의 논리에 적극적으로 편승한 연성화된 사적 존재로 구축되며 대중적 시선에 맞추어 소비되는 이질적 주체가 된다. 그녀들은 내부의 경쟁구도와 증언을 통해 희화화되며 이질적 대상으로 강조된다. 또한 그녀들은 그동안 미디어 내에서 이방인들이 존재하던 공간을 보다 저렴한 비용과 쉬운 방식으로 대체하는 B급 출연자로 활용되면서 가부장적 체제에 순응하는 존재로 대상화된다. 종편채널들은 탈북여성출연자들을 지속적으로 이질적 대상으로 규정하여 이야깃거리를 생산해냄으로써, 보여지는 대상으로서의 그들에 대해 말하는 자격과 시간을 소유하는 방식으로 미디어 권력을 확보한다. 결국 탈북여성출연자들은 감각적으로 응시되는 소비의 대상일 뿐 '우리'로 병합될 수 없는 '그들'로 남는다.
이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.
RFID와 WSN은 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 핵심 기술로서 다양한 센서기술과 프로세서 집적기술 그리고 무선 네트워크 기술을 이용해서 실제 물리적 환경 정보를 원격에서 손쉽게 수집하고 모니터링 하는 것이 가능하다. 이에 따라 RFID와 WSN에 대한 많은 연구와 개발이 이루어지고 있으며, 특히 의료분야는 u-Healthcare와 결합된 보건의료산업과 서비스에서 국제적인 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 기대되고 있다. RFID와 WSN은 실시간 객체의 식별과 정보의 수집을 위한 기술로 짧은 시간에 많은 양의 데이터를 발생한다. 이러한 많은 양의 데이터를 효과적으로 처리하기 위해서는 데이터의 패턴을 정의하여 의미 있는 데이터를 필터링 할 수 있는 기술이 필수적이다. 본 논문에서는 의료환경에서 RFID와 WSN에서 발생하는 데이터를 효과적으로 처리하기 위해 복합 이벤트 처리기법을 사용하여 의미있는 데이터를 복합 이벤트로 구성하여 관리자가 실시간 환자를 관리 할 수 있는 모니터링 시스템을 제안한다. 본 연구를 통해 현재 보건의료 환경에서 각각 적용되어 있는 RFID와 WSN 환경을 통합하여 효율적인 데이터 전송 및 관리가 가능하게 될 것으로 전망한다.
국내·외 사회 전 분야의 급속한 전자상거래 발전에 따라 해운·항만 분야에도 인터넷 사업의 진출기회가 확대되고 전략적 활동이 증가하고 있다. 그 중에서도 인터넷을 기반으로 세계가 하나의 시장으로 통합되는 경향을 보이고 있어 기업의 활동 범위가 광역화되고 있으며, 시간과 장소의 통합이 기업간 거래에서 중요시 되고 있다. 지금 세계 각 국은 해상연계 물류, 무역 등 물품의 중개 관련 사이트 및 선박 운송에 따른 각종 해운관련 서비스를 가상 공간에서 제공하는 사이버 해운 시장의 선점 및 구축에 모든 힘을 쏟고 있다. 해상 운송에 따른 각종 수송서비스를 생산, 공급하는 경제활동을 해운 활동이라 한다. 해운 시장의 불확실성, 다변성, 국제성, 개방성을 특성으로 하는 해운 거래는 전자상거래를 통해 효율적으로 처리될 수 있다. 즉, 해운 거래의 비용 감소와 양질의 서비스로 선주, 화주 등 거래 당사자들의 만족도를 높일 수가 있다. 이에 따라 국내에서도 오프라인상의 해운 거래소가 사이버 해운거래소로 옮겨질 예정이다. 가상 공간을 통한 해운 거래의 구체적인 장점은 다음과 같다. 구매업체는 기존 공급업체에 대한 접근 및 새로운 공급업체의 확보가 용이하며, 경쟁 입찰 등을 통해 저렴한 비용으로 물품을 구입할 수 있다. 판매 업체의 경우 채널 확장이 가능하며 판매비를 절감할 수 있다. 또한 e-Marketplace의 입장에서 보면 해운 산업 전체를 위한 새로운 시장을 형성할 수 있으며, 이를 통해 지속적인 수익 창출도 가능하다. 이러한 해운 거래의 B2B e-Marketplace의 출현은 향후 해운 거래의 새로운 패러다임으로 자리 잡을 것이다. 사이버 해운 거래소는 선박 매매와 용선, 화물 거래를 위한 선·화주의 연결, 표준화된 카탈로그 구축, 각종 전자문서 생성, 전자 결제, 온라인 보험 가입, 해운 선용품 판매 및 관련 정보 제공 등 해운 거래를 위한 종합적인 서비스가 제공되어야 한다. 이를 위해, 본문에서는 e-Marketplace의 효율적인 연계 방안에 대해 해운 관련 업종별로 제시하고 있다. 리스트 제공형, 중개형, 협력형, 보완형, 정보 연계형 등이 있는데, 이는 해운 분야에서 사이버 해운 거래가 가지는 문제점들을 보완하고 업종간 협업체제를 이루어 원활한 거래를 유도할 것이다. 그리하여 우리나라가 동북아 지역뿐만 아니라 세계적인 해운 국가 및 물류 ·정보 중심지로 성장할 수 있는 여건을 구축하는데 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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