본 연구는 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 신체 및 정신 발달에 미치는 효과를 살펴보는데 목적을 두었다. 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동을 유아에게 적용하였고 실험전보다 실험 후에 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 운동능력평가에서 높아졌다. 구체적으로 살펴보면 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동에 참여한 유아의 앉아서 윗몸 굽히기와 한 발로 중심잡기 능력이 좋아졌다. 또한 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 주의집중력 향상에 도움을 주었다. 따라서 유아들의 운동능력 향상을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동이 필요하다. 즉, 정보통신기술(ICT)과 체육활동이 유아에 신체적 발달과 인지적 발달에 모두 영향을 주는 것을 확인하였다.
제시되는 시각 자극의 모호함에 따라 디자인 아이디어의 창의성이 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 시각자극의 모호함의 세 가지 수준 (Vague, Ambiguous, Definite) 과 아이디어 교류 유무(Idea sharing Before & After)의 두 가지 수준으로 아이디어 스케치들을 구분하여 의사결정나무분석법을 시행하였다. 그리고 이를 통해 각 그룹의 아이디어 스케치의 창의성 예측점수와 그 예측점수에 영향을 끼친 변인은 무엇인지 그리고 그 기준은 어떠한지 살펴보았다. 분석 결과, 시각 자극의 모호함과 아이디어 교류의 유무에 따라 아이디어 스케치의 창의성 예측 점수가 높은 경우에 있어 중요한 영향을 미친 예측변수들은 종결저항, 독창성, 정교성, 추상성, 컨셉쌍 간의 유사도로 나타났다. 즉, 이 5가지 변수들은 유창성과 개념결합전략, 새 개념의 등장여부, 개인 창의력 지수, 창의적 문제해결성향보다 디자인 아이디어 스케치의 창의성에 더 연관이 있는 요인들임을 알 수 있었다. 그리고 아이디어 교류 후, Vague 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 높게 나타났고, 아이디어 교류 후, Definite 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 낮게 나타났다.
본 연구는 정서가를 가진 소리가 시각탐색만족현상에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 시각탐색만족현상은 목표자극이 여러 개 존재하는 상황에서 하나의 목표자극을 찾고 나면 나머지 목표자극을 찾을 가능성이 낮아지는 현상이다. 이러한 현상에 대한 원인 규명에 대한 연구들 중 정서정보를 가진 자극의 효과를 알아본 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 소리의 정서가가 시각탐색만족현상에 어떤 영향을 주는지 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 시선추적을 통해 시각탐색만족현상이 일어나는 원인을 찾고자 하였다. 참가자들이 알파벳 T자를 탐색하는 과제 도중 긍정적, 부정적 소리를 제시하였다. 그 결과, 부정적 소리가 제시되었을 때 사전적 정의의 시각탐색만족현상이 가장 크게 나타났다. 하지만 이는 현저성이 낮은 단일 목표자극 시행의 정확도가 월등히 좋았기 때문에 나타난 것이다. 효율성의 지표인 반응 시간은 목표자극 조건과 관계없이 부정적 소리가 주어졌을 때 가장 빨랐다. 목표자극 위에 떨어지는 응시점을 분류해본 결과, 목표자극을 응시하지 않아서 생기는 주사 오류가 가장 많이 나타났다. 본 연구의 결과는 소리의 유인과 각성수준의 상호작용에 의해 인지적 수행이 영향을 받는다는 관점에서 이해될 수 있다.
목 적 : 본 연구의 목적은 한국인에게 적합한 사회적 정서를 유발하는 자극(한국형 사회적 정서 유발 시각 자극, Korean Social Affective Visual Stimuli, K-SAVS)을 개발하는 것이다. 방 법 : K-SAVS는 극동 아시아인이 등장하는 사회적 상황의 사진들로 구성되었다. 각 사진은 부정적 정서 자극, 긍정적 정서 자극, 혹은 중립 자극으로 구성하였다. 24명의 피험자에게 긍정적 자극과 부정적 자극을 보여주고 정서가 및 각성수준에 대한 자가 평가 마네킹 척도를 작성하게 한 후, 다른 24명의 피험자들에게 부정적 자극과 중립 자극을 보여주고 같은 척도를 작성하게 하였다. 결 과 : 1차 실험에서 95개의 자극 사진 중 긍정적 정서자극 사진 1개 세트, 부정적 정서 자극 사진 2개 세트를 선정하였다. 각 세트는 18개의 사진으로 이루어졌다. 긍정적 정서 자극은 부정적 정사 자극 사진에 비해 호감도는 높았으며 (p < 0.001) 흥분도는 낮았다(p < 0.001). 2차 실험에서는 1차 선정된 사진들과 중립 자극 사진을 포함하여 79개의 사진 중 중립 자극 사진 1개 세트를 선정하였다. 중립 자극은 호감도는 높았으며(p < 0.001) 흥분도는 낮았다(p < 0.001). 결 론 : K-SAVS는 한국인에게 특정한 사회적 정서를 유발하는데 유용하게 사용할 수 있는 시각 자극이라 할 수 있다.
목적 : 이 실험의 목적은 경혈에 대한 침자극이 대뇌피질에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 체계적이고 객관적으로 증명하는 것이다. 방법 : 시각과 관련이 있는 광명(GB37), 청각과 관련이 있는 협계(GB43) 및 외관(SJ5)을 자극하고 fMRI를 통하여 대뇌피질의 활성정도를 관찰하였다. 결과 : 이들 경혈의 자극으로 시각과 청각과 관련된 피질의 활성이 나타났다. 자극에 의한 대뇌피질 활성을 fMRI를 통하여 고찰한 결과 특정한 경혈의 자극이 대뇌피질을 활성화시킨다는 사실을 알 수 있었다. 결론 : 치료 효과는 그 경혈의 자극에 의한 대뇌피질의 활성과 관련이 있음을 말하는 것으로, 경혈지극과 대뇌와의 상관성을 증명하는 것이다.
본 연구는 포유중인 모돈에서 이유 전과 후에 성선자극호르몬 투여 및 예정시각 인공수정이 번식성적에 미치는 영향을 조사하였다. 포유중인 모돈은 대조구, 이유 전 2일 및 이유 후 1일에 성선자극호르몬을 주사 하였다. 성선자극호르몬을 주사한 모돈의 1/2은 발정확인 후 24 및 36시간에 인공수정 하였고, 1/2은 GnRH 주사 후 24 및 36시간에 각각 예정시각 인공수정 하였다.포유중인 모돈에서 대조구, 이유 전 및 이유 후 성선자극호르몬을 투여 하여 발정재귀를 관찰한 결과 이유 후 성선자극호르몬 투여구가 발정재귀율이 높게 조사 되였으나 유의적 차이는 없는 것으로 조사되었다. 성선자극호르몬 투여가 발정재귀 시간에 미치는 영향을 조사한 결과 이유 전 성선자극호르몬 투여구가 발정 재귀시간이 유의적으로 짧은 것으로 조사되었다(P<0.01). 포유중인 모돈에서 성선자극호르몬을 이유 전 또는 이유 후에 투여한 후 인공수정을 실시한 결과 분만율과 산자수는 유의적인 차이는 없었다. 예정시각 인공수정에 따른 산자수는 이유 전 성선자극호르몬 처리구와 이유 후 성선자극호르몬 처리구에서 예정시각 인공수정 처리구가 발정관찰인공수정에 비하여 유의적으로 적었다(P<0.01).이상의 결과를 종합해 보면 성선자극호르몬은 포유중인 모돈에서 난포를 발육시킬 수 있으며, 이유 전 성선자극호르몬의 투여는 발정재귀일의 단축 효과를 기대 할 수 있으나 포유돈에 있어 발정재귀율 개선과 향상된 번식성적과의 상관 관계 정립을 위한 추가적인 연구가 필요할 것으로 사료된다.
선택적 정보처리에 관한 지각적 부담 가설과 희석 가설을 비교하기 위해 세 개의 실험을 실시하였다. 지각적 부담 가설은 행동 목표에 부합하는 과제의 지각적 부담이 적을수록 불필요한 정보가 더 깊이 처리될 수 있다고 보는 반면, 희석 가설은 지각적 부담에 관계없이 제한된 주의 자원에 대한 경쟁에 의해 정보 선택 여부가 결정된다고 본다. 두 가설을 비교하기 위하여 표적 탐색의 지각적 부담이 방해자극의 반응 간섭에 미치는 영향을 측정하였다. 실험 1과 2에서는 탐색 배열을 구성하는 비표적자극의 개수와 색깔을 각각 조절하여 시각탐색의 지각적 부담을 조작하였다. 그 결과 방해자극의 간섭은 지각적 부담에 상관없이 비표적자극이 많을수록 감소하였다. 실험 3에서는 비표적자극의 역할을 규명하기 위해 비표적자극과 방해자극의 지각적 범주를 같거나 다르게 제시하였다. 그 결과 지각적 범주가 같을 때에만 방해자극의 간섭이 감소하였다. 전반적으로 본 연구의 결과는 지각적 부담 가설보다는 희석 가설과 일치하며, 더 나아가 시각 정보의 선택이 지각적 범주 별로 특화된 주의 자원의 제약을 받는다는 증거를 제공한다.
시각단기재인 과정에 대한 유사성 합산 모형은 단기기억에 저장된 기억 표상들과 재인검사 자극간 유사성의 합산치가 재인의사결정을 좌우한다고 제안한다[1]. 본 연구는 수직 공간주파수를 달리하는 두 Gabor 자극에 대한 공간주파수 재인 과제에서 과제와 무관한 기억자극의 위치 정보가 재인 반응에 미치는 영향을 조사하였다. 실험의 매 시행에서 참가자는 시야 좌우에 제시된 서로 다른 두 Gabor 자극의 공간주파수를 기억하고 약 1초 뒤에 제시된 재인검사 자극과의 동일성 여부를 보고하였다. 재인검사 자극은 기억 항목과 동일하거나 기억된 항목을 기준으로 공간주파수 차원에서 1 또는 4 최소식별단위 만큼 표적과 유사한 미끼자극이었다. 또한 재인검사항목이 제시되는 위치는 재인이 요구된 기억항목의 위치를 기준으로 동일하거나 혹은 반대편 시야 위치에 제시되었으며, 참가자는 검사자극의 위치변화를 무시하고 공간주파수 차원의 재인 반응만을 요구받았다. 실험 결과 미끼자극에 대한 오인반응(false recognition)은 기억항목과 미끼자극 간 유사성 합산치가 커짐에 따라 증가했다. 아울러 과제와는 무관하게 검사항목의 위치 변화가 있었던 조건의 경우 없었던 조건에 비해 이러한 오인 반응의 빈도가 감소한 것으로 나타났다. 과제 무관련 위치 변화에 의한 미끼자극에 대한 오인 반응의 감소는 재인과제의 요구와는 관계없이 무관련 세부특징이 과제 관련 세부특징에 대한 재인 반응에 영향을 미칠 수 있음을 보여주며, 시각단기기억에 저장되는 정보가 세부특징들의 독립적 표상이 아닌 세부특징 간 공고한 결합에 의해 표상될 가능성을 시사한다.
제품에 대한 소비자의 평가는 제품이 나타내는 전반적인 특성에 대하여 이루어지며, 이 과정에서 인간의 오감이 모두 작용한다. 최근 대두되기 시작하고 있는 다감각 디자인은 형태와 색상을 중심으로 한 시각 중심의 디자인에 시각분만 아니라 청각과 후각 등의 감각요소를 추가하려는 시도를 하고 있다. 제품 디자인에 다감각을 활용하기 위해서는 복합적인 감각자극과 인간의 감성 사이의 관계가 명확하게 이해되어야 하며, 복합자극 이전에 시각 이외의 단순 감각자극에 의한 감성 변화에 대한 이해가 선행되어야 한다. 본 연구는 음향자극에 대한 감성변화를 평가하는 것을 목적으로 하였으며, 선별된 30개 음향을 대상으로 6쌍의 감성어휘를 이용하여 평가한 결과, 음향이 피실험자의 감성에 변화를 발생시키는 것을 확인하였다. 감성의 변화는 음향의 물리적 속성 분만 아니라 사용자 자신의 개인적, 사회적, 문화적 요인에 의해 차이를 보였으며, 이 결과는 감성의 개인적 속성을 확인시켜 주었다.
한정된 주의력 자원을 회복 시키기 위한 방법 중 피드백이 효과가 있는 것으로 보고되고 있다. 그러나 피드백의 구체적 내용에 대한 집중력 회복의 연구는 미미하다. 본 연구는 집중력을 회복할 수 있는 감각적 자극 중 정서적 피드백 간의 효과 차이를 분석 하였다. 집중력을 평가하기 위한 온라인 실험 시스템을 구축하고 시각, 청각, 촉각 피드백 자극을 제시하여 각각의 감각자극과 집중력 회복의 효과를 분석 하였다. 실험 참여자의 감각 피드백의 선호도에 따른 영향 요인을 알아보기 위하여 실험 후 주관적 설문을 실시하였다. 감각 피드백을 6명의 대학원생에게 일주일에 걸쳐 반복적으로 약200개의 자극을 제시하고 5회 이상 실험을 통하여 얻어진 30회 결과를 분석하였다. 결과적으로 피드백 별 수행 수준에서는 청각, 촉각, 시각 순으로 효과가 높았으며, 반응 시간에서는 촉각, 청각, 시각 순으로 효과적으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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