• 제목/요약/키워드: 시각화 전략

검색결과 188건 처리시간 0.023초

동시대극의 관객역할 연구 - 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 중심으로 (A Study on audience role of Contemporary Theatre - Focused on Punchdrunk's )

  • 전윤경
    • 공연문화연구
    • /
    • 제40호
    • /
    • pp.223-268
    • /
    • 2020
  • 동시대극에서 관객과 공연의 직접적인 소통을 유도하는 사례가 두드러지게 나타나고 있다. 특히 디지털 기술의 발달과 더불어 관객은 개인화된 경험을 원한다. 이러한 흐름 속에서 등장한 '이머시브 극'은 동시대극을 대표하는 장르라고 보아도 될 정도로 국내외에서 큰 주목을 받고 있다. 특히 '이머시브 극'이라는 개념이 등장하는데 가장 큰 역할을 한 극단이 영국의 펀치드렁크 극단이다. 그리고 이들을 대표하는 공연 <슬립 노 모어>는 2003년 영국 '런던'에서의 초연을 시작으로 미국 '뉴욕'과 중국 '상하이'에까지 영역을 넓히며 2019년 현재까지도 지속적으로 큰 인기를 끌고 있다. 일반적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 역할에 대한 기존의 연구들을 살펴보면 관객의 참여에 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있다. 관객에게 어떤 경험을 줄 것인가가 동시대극에서 강조될 수밖에 없다. 관객의 다양한 욕구를 충족시키기 위해 동시대극은 점점 어떤 하나의 이론으로 설명할 수 없는 복잡성을 보여주고 있다. 본 고에서 살펴볼 <슬립 노 모어> 또한 마찬가지이다. 그리고 이는 관객마다 개인화된 경험을 바라고 있고 관객 또한 자라 온 환경이나 보유한 지식이나 문화수준, 취향에 따라 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 본 연구는 동시대극을 대표할 수 있는 공연으로 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 선정하고 이 작품을 중심으로 동시대극에 나타나는 관객역할에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해 먼저 관객역할에 대한 과거의 논의들을 역사적으로 탐색하여 동시대극에 나타나는 관객역할의 특징에 대해 논의하였다. 다음으로<슬립 노 모어>에서 나타나는 관객 역할에 대해 연구자와 함께 이 공연을 관람한 연구자 '그'의 경험을 세부적으로 분석하였다. 결론적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 경험은 다양하고 복잡하게 나타났다. 즉 포스트 드라마 극에서 주목하는 참여자로써의 관객뿐만 아니라 프로시니엄 극에서의 전통적인 관객의 역할 또한 공연 내에서 복합적으로 나타나고 있던 것이다. 그리고 이러한 복잡성은 우연히 일어난 것이 아니라 펀치드렁크 극단의 기획 전략이었던 것이다. 그러므로 동시대극에서 나타나는 관객의 역할에 대해 논의할 때 자칫 단순히 관객을 참여자로 바라보는 시각 하나로만 접근하는 것이 아니라 다양한 시각에서 접근을 통해 동시대 극에 나타나는 복잡한 특성들을 명확히 바라보는 시각을 가진 논의들이 이어져야 할 것이다.

하이브리드와 이용자체험 특성으로 본 환경설계의 사례연구 (A Case Study of Environmental Design from a Viewpoint of Hybrid and Features of User Experience)

  • 장일영;김진선
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.201-214
    • /
    • 2006
  • 현대 사회는 모호함과 혼돈의 시대이며, 이미 현대의 철학과 문학, 환경설계, 등 예술 전반에 걸쳐 모호성과 복잡성, 다양성이 두루 나타나고 있다. 이와 같은 현상은 현대 사회가 이미 영역의 경계를 넘나드는 유기적인 관계로서 이질적인 요소들을 통합하고 있다는 것을 보여주는 것이다. 이러한 특징은 모순적인 차원들을 수용하여 부분과 전체의 관계 속에 하나로 묶는 것과 관련된 하이브리드라 할 수 있다. 이는 양자택일적인 태도보다는 양자수용적인 태도로 명료성보다는 풍부성을, 단순성 대신에 애매성을 새로움 설계 개념으로 제시한 것이다. 이러한 원리는 완결된 형태가 아닌 비결정성으로 대립적 모순과 여러 대안들, 그리고 무엇보다도 상호의존성과 상호관계 속에서 유용한 정보를 제공하며 창조적 설계에 결정적인 영향을 끼친다할 수 있다. 그러므로 하이브리드는 하나의 단일한 공간으로 획일화하는 데에서 벗어나 여러 영역이 층위를 고려한 전략이 필요하다고 볼 수 있을 것이다. 이러한 상황과 개념들의 이벤트(event)로서의 공간체험은 이용자 신체의 참여인 몸의 체험에 바탕을 두고 자유롭게 행동하는 것이다. 이는 기존의 단일성에 대한 시각주의적 관점으로 환경설계를 보았을 때 보다 이용자의 역동적인 체험을 일으킴을 알 수 있다. 이러한 실천적 체험은 주관적이고, 공감각적이며, 비관조적인 체험이라 할 수 있을 것이다. 따라서 하이브리드는 능동적 이용자를 등장시켰으며, 이러한 특징은 이용자의 관조적 자세가 아닌, 신체의 체험으로 느껴지는 공감각성, 비결정성으로 이전의 균형, 조화를 이루는 시각적인 공간과는 구별되는 것이다. 왜냐하면 하이브리드적인 결과물들은 텍스트를 시각화시키는 재현보다는 창조적인 상상력의 산물로 변화하고 있기 때문이다. 이러한 이용자의 적극적인 참여로서의 체험은 특정한 엘리트 중심의 예술과 일상의 구분을 와해하며, 펼쳐질 사건의 생성과정과 새로운 미적 체험이 나타나는 현재 진행형이라 할 수 있을 것이다.으로 본 연구는 모바일 정보기기의 소지용이성과 텍스트 가독성을 우수하게 양립시킬 수 있는 2:1의 형태 비례를 발견할 수 있었다. 실질적으로 연구결과를 활용하기 위해서는 모바일 정보기기에서 표시창외에 입력장치를 위한 공간을 추가로 확보해야 한다는 사실을 감안하여 디자인 작업에 적용해야 할 것이다.초투자율, 손실계수, 큐리온도 등)으로 미루어보아 각종 microwave 통신기기 core 및 고 투자율 deflection yoke core 등으로 사용이 가능하다.의 쐐기를 사용할 때 MU값이 크다. 결론: 수집된 광자선 빔 데이터를 분석하여 빔데이터의 정확성과 치료계획용 시스템의 계산 정확성을 대략적으로 점검 할 수 있는 기준 값을 제시하였다.동결이 요구되며 본 연구에서 이용된 OPS 동결 방법이 폭넓게 활용될 것으로 사료된다.며 이 때가 최상의 교배 적기로 사료되며, 혈장 progesterone농도가 4.0 ng/ml 이상으로 증가한 날(Bay 0)을 기준으로 하였을 때부터 CI는 혈장 estradiol-$17{\beta}$ peak 후 1일째인 최고치를 나타내었고, CI peak 후 1일째인 Day 0에 혈장 progesterone 농도가 최초로 4.0 ng/ml 이상으로 증가하여 CI가 90% 이상으로 지속된 시기가 최상의 교배 적기임이 확인되었다. 따라서 혈장 progesterone농도 측정으로 정확한 배란 시기 및 교배 적기를 판정할 수 있으나, 시설비가 저렴하고 검사 방법이 간단한 질 세포 검사가 Shih-tzu 견에서 발정 주기, 교배 적기 및 배란 시기의 판정에 응용될 수 있음을 시사하는 결과라고 사료된다.골계가 높은 경향을 보였다. 3) Fe의 함량은 백봉오골계와 연산오골계 모두 다리살이 가슴살보다 더 높았으며, 다리살 중의 Fe 함량을 비교해 보았을 때 백봉오골계가 3.9 mg%, 연산오골계가 1.0 mg%로서 백봉오골계가 연산오골계보다 약 4.0배나 더 높았다. 4)

  • PDF

끓는점 오름에 대한 내용표상화(Content Representation) 활동에서 나타난 예비교사의 PCK 특징 (Characteristics of Pre-service Teachers' PCK in the Activities of Content Representation of Boiling Point Elevation)

  • 이영민;허진휴
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제33권7호
    • /
    • pp.1385-1402
    • /
    • 2013
  • 이 연구는 끓는점 오름에 대한 내용표상화 활동과 모의수업 실행을 통해서 예비교사의 PCK를 분석하였다. 예비교사의 지식을 PCK 요소에 따라 분석한 결과, 대부분의 예비교사는 끓는점 오름에 대한 개념적인 이해를 중시하였는데, 일부는 끓는점 오름 현상을 과학적인 시각으로 이해하고, 수식을 도구로 사용하며, 실생활에 적용되는 경험을 통해 학습 동기를 얻게하는 과학 교수 지향도 보였다. 예비교사는 끓는점 오름에 관하여 가르쳐야 할 중요한 내용의 대부분을 개념 이해를 위해 습득해야 할 지식으로 제시했으며, 과학적 사고나 탐구능력 신장을 위한 내용은 나타나지 않았다. 또한 교과서 내용의 수준과 전개 순서에 의존하는 경향을 보였으며 일부는 교과서 편집상 강조되어있는 용어나 자료를 학습할 내용으로 여기거나, 예제 문제의 풀이를 학습 목표로 보는 경우도 있었다. 학생 이해에 대한 지식은 부족한 것으로 나타났는데, 실제 교수 경험이 없는 예비교사들은 자신의 학습 경험을 바탕으로 학생 수준을 간접적으로 이해하려고 시도하므로, 예비교사교육과정에서 오개념 자료 등을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 교수 전략과 평가에 대한 지식은 다른 요소에 비해 피상적으로 표현되었는데, 목표와 연계된 방법을 고민하기 보다는 순환학습과 발견학습 같은 모형의 적용만을 언급하거나 일반적인 평가 방법을 나열하는데 그쳤다.

IT서비스 기업의 정보화 성과 창출을 위한 메커니즘 요인 사례 연구 (A Case Study on Mechanism Factors for Result Creation of Informatization of IT Service Company)

  • 최해룡;구자원
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제36권5호
    • /
    • pp.1-26
    • /
    • 2017
  • 그 동안의 기업 정보화 성과 관련 연구들은 정보화 자체의 구축 완성도 및 그 재무적 효과에 초점을 맞추고 있어 정보화의 방향성이 경영전략을 지원할 수 있는지에 대한 연구가 미흡하였다. 기업의 정보화를 통해 기업의 경영전략 이행이 주도될 수 있는지, 주요 메커니즘 요인과 정보화 성과와의 연관관계 대한 검증이 필요하며, 이는 정보화 성공요인들을 경영학적 관점으로 재해석하는 연구가 필요하다는 것을 의미한다. 본 연구는 국내 대표적인 IT서비스 기업의 사례를 중심으로 3가지 선택, 학습 그리고 조정 메커니즘 관점에서 기업이 정보화 성과창출 과정에서 어떠한 메커니즘 요인이 적용되고 있는지에 대한 문제를 중심으로 연구하였다. 본 연구를 수행한 결과 8개의 명제를 도출하였다. 기업의 주체는 정보화 성과 실현을 위해 조직의 정보역량 확보를, 조직 분권화 문제 해결을 위해서는 정보화 투자를 가장 중요한 전략적 요인으로 선택하였다. 또한, 산업 내 경쟁이 치열해질수록 정보화 투자가 기업의 전략 실행의 활용 수단으로 전환되었고, 공식화된 프로세스나 정보기술을 통해 투자 의사결정 활동이 이루어지고 있었다. 조직의 차별화된 역량은 기술지식 습득을 중심으로 이루어지며 조직의 지식은 정보시스템을 통해 전사로 확대되고 있음을 알 수 있었다. 그리고 정보화 변화관리와 외부 협력업체 관리가 조직의 중요한 조정 요인으로 인식되고 있음을 발견하였다. 본 연구의 시사점은 선행 정보화 성과 관련 연구에서 실증적으로 다루지 못한 메커니즘 요인에 대해 직접적으로 사업 담당 임원, 정보화 담당 임원 등의 경험을 바탕으로 사례연구를 진행했기 때문에 IT서비스 기업의 정보화 성과를 위해 중점적으로 관리해야 할 요인들에 대해 실무적인 시각을 제공해 줄 수 있다고 생각하며 IT서비스 기업에 대해 최초로 SER-M 프레임워크를 적용하였기 때문에 정보화 성과 창출을 위한 메커니즘 요인에 대한 보다 깊은 이해와 경험적 사례를 바탕으로 타 산업군의 기업에도 적용할 수 있는 학문적인 기여를 제공할 수 있다고 생각된다.

빅카인즈를 활용한 GenAI(생성형 인공지능) 기술 동향 분석: ChatGPT 등장과 스타트업 영향 평가 (GenAI(Generative Artificial Intelligence) Technology Trend Analysis Using Bigkinds: ChatGPT Emergence and Startup Impact Assessment)

  • 이현주;성창수;전병훈
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.65-76
    • /
    • 2023
  • 기술 창업 및 스타트업 분야에서는 인공지능(AI)의 발전이 사업 모델 혁신의 핵심 주제로 부상하였다. 이를 통해 벤처기업들은 경쟁력 확보를 위해 AI를 중심으로 다양한 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 GenAI 기술의 발전과 스타트업 생태계 간의 관계를 국내 뉴스 기사를 분석하여, 기술 창업 분야의 동향을 파악하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 빅카인즈(BIG Kinds)를 활용하여 1990년부터 2023년 8월 10일까지의 국내 뉴스 기사에서 ChatGPT의 등장 전후를 중심으로 GenAI 관련 뉴스 기사, 주요 이슈 및 트렌드의 변화를 조사하였으며, 네트워크 분석 및 키워드 시각화를 통해 관련성을 시각화하였다. 연구결과, 2017년부터 2023년까지 GenAI에 대한 언급이 기사 내에서 점차 증가하였다. 특히, OpenAI의 GPT-3.5를 기반으로 한 ChatGPT 서비스가 주요 이슈로 부각 되었는데, 이 서비스는 OpenAI의 DALL-E, Google의 MusicLM, VoyagerX의 Vrew 등과 같은 언어 모델 기반 GenAI 기술의 대중화를 시사하였다. 이로써 생성형 인공지능은 다양한 분야에서의 유용성을 입증하며, ChatGPT 출시 이후 국내 기업들의 한국어 언어 모델 개발 활동이 활발히 이루어지고 있는 것으로 확인되었다. 리튼 테크놀로지스와 같은 스타트업들도 GenAI를 활용하여 기술 창업 분야에서의 영역을 확장하고 있다. 본 연구에서는 GenAI 기술과 스타트업 창업 활동 간의 연관성을 확인하였으며, 이는 혁신적인 비즈니스 전략의 구축 지원을 시사하며 GenAI 기술의 발전과 스타트업 생태계의 성장을 지속해서 형성할 것으로 전망된다. 더 나아가 국제적 동향 및 다양한 분석 방법의 활용, 실제 현장에서의 GenAI 응용 가능성을 모색하는 연구가 요구 된다. 이러한 노력은 GenAI 기술의 발전과 스타트업 생태계의 성장 발전에 이바지할 것으로 기대된다.

  • PDF

중소기업의 기술협력에서 출연연의 차별적 특징에 관한 연구 (A Study of the Distinctive Characteristics of Government Funded Research Institutes Engaged in Technological Cooperation with SMEs)

  • 전승표;박훈;유재영
    • 기술혁신학회지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.607-641
    • /
    • 2017
  • 최근 출연연과 중소기업의 기술협력에 대한 범정부적 요구가 증가하면서 출연연의 중소기업 기술혁신 지원에 대한 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 공존하는 것은 사실이다. 비록 선행연구를 통해서 출연연의 중소기업 지원은 중소기업의 기술혁신 성과를 높이는 경향이 있다는 사실은 확인되었지만, 본 연구는 왜 중소기업의 기술협력 대상이 꼭 출연연이어야 하는가라는 측면에서는 의문을 던진다. 이런 질의에 답하기 위해서, 본 연구는 먼저 2007년부터 2014년까지 중소기업의 외부 기술협력 행태의 시간적 변화를 정성적으로 살펴보았다. 다음으로 중소기업 기술협력 대상의 여러 대안과 비교해서 출연연과 기술협력을 하는 중소기업의 특징은 차별점이 있는지 군집분석을 통해서 살펴보았다. 마지막으로 출연연과 기술협력을 진행하는 기업의 특징을 규명하고, 향후 행정 효율화 및 선진화라는 측면에서 출연연 기술협력이 유력한 기업을 찾는데 도움을 주기 위해서, 판별분석을 활용해 기술협력 유력기업 판별식을 찾았다. 연구결과에 따르면 첫째, 중소기업 외부 기술협력의 대안들과 비교해서 출연연은 최고 수준의 만족도를 보이는 등 대안들 중에서 경쟁력이 높은 것으로 나타났다. 중소기업을 위한 출연연 기술협력의 필요성은 확인할 수 있었다. 둘째, 중소기업들을 구분하는데 있어서 출연연 기술협력 여부는 큰 의미가 없었다. 다만 대상에 상관없이 기술협력을 수행하는 중소기업들이 구분되는 것으로 나타났다. 셋째, 출연연과 기술협력을 하는 중소기업은 이미 공동연구가 활발했고 정부지원제도 활용에 익숙한 특징이 있었다. 본 연구의 결과는 출연연을 활용한 국가 R&D 전략에 여러 가지 시사점을 제공하고 출연연의 중소기업 지원 정책과 관련된 행정의 효율화에 기여할 것으로 기대된다.

텍스트 마이닝을 활용한 중국공산당 20차 당대회 보고문 분석 (An Analysis of the 20th National Congress Report through Text-mining Methods)

  • 권도경;김정수;박지현
    • 분석과 대안
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.115-145
    • /
    • 2023
  • 2022년 10월 16일부터 22일까지, 총 이레 동안 진행된 중국공산당 제20차 전국대표대회(이하 '20차 당대회'로 약칭)는 개최 훨씬 이전부터 '시진핑이 3연임을 할 것인가', '3연임을 함으로써 영구 집권의 기초를 닦을 것인가' 등의 문제를 둘러싸고 세간의 주목을 받았다. 한국 언론의 관심은 주로 20차 당대회가 진시황에 버금가는 '시황제의 대관식'이었다는 점에, 혹은 당대회 진행 중 전 총서기 후진타오(胡锦涛)가 강제퇴장 당하는 장면에 모아졌고, 학계도 20차 당대회에서 시진핑이 정치국 위원과 상무위원에 대한 인사 배치를 어떻게 할 것인지에, 또 시진핑의 후계 구도가 드러날 것인가 등에 집중적인 관심을 기울이면서 오히려 언론의 우려를 강화시켰다. 본 논문은 20차 당대회에서의 시진핑의 정치적 의도에 대한 해석과는 거리를 두면서, 당대회 보고문에 대한 계량적 분석을 시도할 것이다. 중국공산당의 당대회 보고문은 향후 5년 간의 정치, 경제, 사회, 문화, 외교 및 양안관계, 과학기술 등의 분야에 대한 중국공산당의 통치 비전 및 목표, 그리고 전략적 방향을 담고 있으면서 그 자체로 높은 서사성과 논리성을 가지고 있는 문건으로 학술적 가치가 높기 때문이다. 본 논문은 당대회 문건을 대상으로 텍스트 마이닝 방법론을 사용하여 주요 어휘 빈도수 조사 및 분석, 키워드 분석, 주요 표현 조사 및 분석을 진행할 것이다. 이를 통해 18차 당대회에서 20차 당대회까지, 즉 2013년부터 2027년까지 15년의 시진핑 집권기 동안 중국공산당 통치 비전의 거시적인 변화를 계량화, 시각화할 것이다.

아프리카의 농업기술보급체계와 농업기술협력 전략 -에티오피아와 우간다를 중심으로- (Agricultural Technology Dissemination System in Africa and the ODA Implications for Korea)

  • 황재희;우수곤;이성우
    • 농촌지도와개발
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.1045-1078
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 아프리카 지역의 농업기술보급체계를 진단하고, 보급체계의 발전방향 및 개발원조 전략을 제시함으로써 ODA(Official Development Assistance)를 통한 아프리카 농업기술전수의 효과성 제고에 기여하고자 한다. 기존의 대(對)아프리카 농업원조는 아프리카의 농업이 내포하고 있는 '다양성'과 '복잡성'의 가치를 간과한 채 진행되어 왔으며, 막대한 원조금액의 기대와 달리, 아프리카의 농업발전은 답보 상태에 놓여 있다. 본 연구는 농업기술보급체계 및 ODA사업 전략의 아프리카화(Africanization) 논의를 제기하고 있으며, 설문조사 일변도의 미시적 시각에서 나아가 사례국가별 농업기술보급체계의 거시적 특성을 분석하고 있다. 연구 결과, 사례국가의 기술보급체계는 조직과 기능에 따라 상이한 특성을 지니고 있으며, 이에 기술보급체계의 주체별 역할 세분화와 기능별 역량 분석 내용 또한 차별적으로 구성되었다. 에티오피아의 경우, 정부조직의 규모별로 하향식 농업기술보급체계가 구축되어 있으며, 전달체계의 최종행위자인 농민집단의 참여가 확대되고 있다. 그러나 여전히 기술전달을 통한 생산성 향상 등의 기능보다는 농가경영적인 측면에 치중되어 있어, 전달 기술의 효과적인 활용이 결여되어 있는 실정이다. 반면 우간다의 사례에서는 전 기관을 포괄하는 참여적 지도체계가 구축되어 있으나, 기술지도의 시급성에도 불구하고 지도 역할보다는 연구 기능의 확대에 투자가 집중되어 있음이 규명되었다. 상기 연구결과는 현 농업기술보급체계의 개선과 이를 토대로 한 농업기술전수사업의 수행이 아프리카 농업 농촌 ODA사업의 효과성 제고와 농업침체의 문제를 해결하기 위한 필요조건임을 논증하고 있다.

한국 전통 문양을 활용한 국가 브랜드 연구 개발 전략 - 금문(錦紋)을 중심으로 - (National brand development research strategy using traditional Korean patterns)

  • 김미혜
    • 헤리티지:역사와 과학
    • /
    • 제54권4호
    • /
    • pp.232-245
    • /
    • 2021
  • 최근 들어 세계 각국의 컬처노믹스(Culturenomics) 현상이 국가 브랜드 구축에 있어 중요한 핵심적 가치로 작용하고 있다. 말하자면 지구촌 사람들은 저마다 고유한 미의식을 계승하여 이를 경제적으로 활용할 수 있는 문화 산업이 민족의 정체성을 확립하고 그 존재성을 확고히 할 수 있다고 믿고 있는 것이다. 현재 지구촌의 환경 변화에 따른 언택트(untact) 시대에 현대인들은 인터넷상에서 온라인 마케팅을 통해 그 어느 때보다 쉽고 빠르게 품질 좋은 디자인을 선택할 수 있다. 따라서 기업은 자국의 전통미를 간직한 문화적 소산물을 현대적 조형 디자인으로 재해석하려는 이른바 '문화 브랜딩' 전략을 구축하고 '브랜드 아이덴티티'를 확립해야만 고립된 경제에서 벗어날 수 있을 것이다. 본 연구는 오랜 전통이 담겨 있는 단청 문양 중 금문(錦紋) 패턴을 현대적 조형 디자인으로 재해석하였다. 즉 한국 전통 문양을 활용한 국가 브랜드의 개발 전략을 제시하려는 게 본 연구의 목적이다. 본 연구자는 그동안 전통 건축의 목 부재를 보호할 목적으로, 그리고 건축의 의장적 성격에 따라 달리 도채(塗彩)되었던 단청 문양을 현대적으로 재조명하고자 하였다. 전통 건축에 채색되는 단청 문양은 궁궐, 사찰, 유교 단청에 따라 문양과 색상을 달리한다. 그 중 금단청에 채색되는 금문(錦紋)은 부처님이 계시는 주불전(主佛殿) 공간을 장엄하기 위한 의장적 요소를 내포하고 있다. 이러한 금문은 과거의 존속이 아니라 현재의 전통성을 이어가는 새로운 매개체라 할 수 있다. 단청의 일부인 금문은 독창적인 구성 방식과 소재, 그리고 장식적인 기법이 뛰어나기 때문에 현대적으로 재해석하기에 적합하다. 또한 동일한 문양이라 할지라도 색상에 따라 시각적으로 달리 해석되는 금문에 내포되어 있는 심미성은 시사하는 바가 크다. 또한 전통 문양은 탐구와 이론적 연구로서의 보전 가치도 중요하지만 이를 현대적 조형 디자인으로 재창조하여 국가 브랜드화하고, 더 나아가 자국민의 자긍심을 높일 수 있는 중요한 수단이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 평면 디자인 과정과 입체적인 조형 방법을 거쳐 전통 문양을 실물처럼 재현하고자 하였다. 과거에 머물러 있는 한국적 조형미가 국가 브랜드 제고에 있어서 중요한 역할을 하기를 기대한다.

VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.45-52
    • /
    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.