특수감각의 하나인 시각에 장애가 생겨 보는 것에 대한 많은 제약을 받는 시각장애인은 집안에서의 아주작은 행동에서부터 사회생활을 위한 외부 활동에 이르기까지 적지 않은 어려움을 가진다. 최근 많은 관심을 가지고 있는 건강을 지키기 위한 여러 행동들에서도 시각 부분의 장애는 많은 문제를 초래한다. 이에 수집된 자료는 연구대상자의 일반적인 특성과 구강보건행태를 빈도분석 하였으며, 구강보건 형태와 구강 건강상태를 t-test와 F-test 분석을 통해 평균비교를 하였고, 검정결과 집단 간 유의한 차이에 대해 Duncan으로 사후검정을 하였다. 일반적인 특성과 구강보건행태의 상관성을 알아보기 위해 Spearman의 상관분석을 하였으며, 주관적인 구강건강상태에 미치는 영향을 파악하기 위해 단계적 다중 회귀분석 (multiple regression analysis)을 하였다. 통계프로그램은 SPSS(SPSS20.0 for Windows, SPSS Inc, USA)를 이용하였으며, 통계적 유의성 판정을 위한 유의수준은 0.05로 고려하였다. 누구보다도 건강을 지키기 위한 행동들이 정확하게 인지되어야 하는 그룹이므로 그들의 구강에 대한 실태와 행태를 알아보고 그러한 행위에 의한 구강상태를 분석하여 시각장애인에게 알맞은 정보전달 매체 등을 만드는 것에 기초자료로 활용하고자 한다.
정상상태시각유발전위 (Steady-State Visually Evoked Potentials)는 특정 주파수를 가진 시각자극에 대한 자연반응 신호이며 3.5Hz~75Hz의 주파수 범위를 갖는 시각 자극에 의해 동일한 주파수로 후두엽 영역이 전기적 활성화되는 특성이 있다. 본 논문에서 이러한 SSVEP 특성을 기반으로 EEG 분석을 수행하는 실험 패러다임을 구축하여 행동유발특성을 가지는 특정 객체에 대한 영상입력 시각자극에서의 주파수 패턴에 대응하는 EEG의 주파수 특징을 검출하고 이를 기반으로 객체와 관련된 행동유발특성을 Mirror Neuron System을 통해 측정한다. 이 때 측정된 EEG 기반 행동유발특성 데이터에 대한 선형판별분석을 수행하여 객체 패턴분류를 실시간으로 수행한다. 이러한 SSVEP 관측 실험을 기반으로 사용자의 내재적 의도를 파악하기 위한 Brain-Computer Interface(BCI) 시스템을 제안했다. Speller 등으로 대표되는 기존의 SSVEP 응용시스템은 격자영상패턴에 대응하는 뇌파특성 분석에 따른 패턴분류의 수행이 가능하나 본 논문의 SSVEP 기반 BCI는 다양한 형태의 사물을 입력객체로 활용하여 분류가 가능함으로 인해 범용성이 높아졌다.
우리 사회의 고령화가 점차 심화되면서 실버타운 공간의 노인 돌봄 모델을 바탕으로 노인 돌봄 환경의 질은 점차 모두의 관심의 초점이 되고 있다. 본 연구는 주로 노인의 시각적 특성과 행동적 특성을 연구하고 토론하며, 공간의 환경을 최적화하기 위해 노인의 특별한 요구에보다 많은 관심을 기울일 수 있도록 실버타운에서 노인의 생활 환경에서 시각적 체험 디자인을 심층적으로 탐구한다. 이를 통해 노인들이 편안한 환경에서 노년을 즐길 수 있도록 공간의 환경을 최적화한다. 본 연구는 시각 심리학, 환경 심리학, 노인학 그리고 다른 이론으로 기초한다. 관련 문헌 수집과 노인현장 연구를 통해 실버타운 노인들의 생활 환경의 기능과 전반적인 조합을 연구하고, 환경을 정리한다. 중·장년층의 행동적·시각적 요구를 바탕으로 공간에서의 시각적 연결을 강화하기 위한 디자인 방법을 제안하였다. 시각적 경험의 관점에서, 환경의 조명, 색상, 그리고 재료들이 연구된다. 이론과 연구·실험의 결합을 통해 노인들은 따뜻한 색채, 고휘도 색채, 기하학적인 문양이 있는 식물을 선호한다는 결론을 내린다. 실버타운 공간에서의 시각적 경험의 디자인 원리와 디자인 방법을 요약하였다.
아이즈너는 교육과정 개발에 있어서 행동목표 외에 문제해결목표, 표현목표의 중요성과 언어적, 시각적, 청각 모드 등 멀티 모달에 의한 의사소통을 강조하였다. 본 연구는 정보활용교육을 위해서 개발된 교과서인 '도서관과 정보생활'을 교육목표 유형(행동목표, 문제해결목표, 표현목표)과 멀티 모달(언어적, 시각적, 청각적, 공간적, 행동적)을 기준으로 분석하여, 정보활용교육을 위한 교육목표 설정과 교과서 개발을 위한 시사점을 도출하고자 한다. '도서관과 정보생활' 교과서는 초등학교 저학년용, 초등학교 고학년용, 중학생용, 고등학생용의 4책으로 구성되어 있다. 교과서로부터 교육목표를 추출하여, 사서교사 3인에게 교육목표 분석을 의뢰하였다. 본 연구의 주요 결과와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교육목표 유형별로 볼 때, 행동목표의 비중이 지나치게 높게 나타났으며, 문제해결목표와 표현목표의 비중을 강화할 필요가 있다. 둘째, 문제해결목표는 행동목표와 중복되는 경향이 있으며, 조건과 해결책의 요건을 갖춘 진정한 의미의 문제해결목표를 개발할 필요가 있다. 셋째, 특정 대-단원에 집중되어 있는 표현목표는 다른 대-단원에서도 고르게 배치할 필요가 있다. 넷째, 멀티 모달의 경우 언어적 모드의 비중을 줄이고, 시각적, 청각적, 공간적, 행동적 모드의 비중을 높여야 하며, 각 모드의 특성이 명확한 교육목표를 설정할 필요가 있다.
본 연구는 비접촉식 제스처 기반 조형 태스크의 직관성 향상을 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 GSS를 제안하였다. 디자인 조형 과정 및 조형 형태에 대한 사용자 경험을 조사한 후, 기술 발전에 따른 세대별 조형 시스템을 분석하였다. 또, 비접촉 3D 조형 시스템상에서의 조형 제작 프로세스, 조형 제작 환경, 제스처와 조형 태스크 간의 관계성, 자연스러운 손 조합 패턴과 사용자 손동작 요소들을 정의하였다. 이후, 기존 비접촉 3D 조형 시스템상에서 비접촉식 제스처 인터랙션을 관찰하고 자연스러운 조형 제작을 위해 조형 작성자의 행동체계가 반영된 인터페이스의 시각적 메타포와 자연스러운 제스처 인터랙션을 유도할 수 있는 행동적 메타포를 도출하였다. 프로토타입을 개발한 후, 제안된 주요 조형 태스크별 제스처 세트의 직관성을 알아보기 위해 기존 조형 시스템들과 비교하여 사용성 평가를 진행하였다. 제안된 GSS 시스템의 제스처는 이해도, 기억성, 오류율에서 우수성을 보였다. 제스처 인터페이스는 사용자의 경험에 기반한 시각적/행동적 메타포를 바탕으로 시각적 모달리티가 함께 사용된 제스처 인터페이스를 사용자들에게 제공되어야 한다는 것을 확인하였다.
시각-언어 이동 문제는 시각 이해와 언어 이해 능력을 함께 요구하는 복합 지능 문제이다. 본 논문에서는 시각-언어 이동 에이전트를 위한 새로운 학습 모델을 제안한다. 이 모델은 데모 데이터에 기초한 모방 학습과 행동 보상에 기초한 강화 학습을 함께 결합한 복합 학습을 채택하고 있다. 따라서 이 모델은 데모 데이타에 편향될 수 있는 모방 학습의 문제와 상대적으로 낮은 데이터 효율성을 갖는 강화 학습의 문제를 상호 보완적으로 해소할 수 있다. 또한, 제안 모델은 서로 다른 두 학습 간에 발생 가능한 학습 불균형도 고려하여 손실 정규화를 포함하고 있다. 또, 제안 모델에서는 기존 연구들에서 사용되어온 목적지 기반 보상 함수의 문제점을 발견하고, 이를 해결하기 위해 설계된 새로은 최적 경로 기반 보상 함수를 이용한다. 본 논문에서는 Matterport3D 시뮬레이션 환경과 R2R 벤치마크 데이터 집합을 이용한 다양한 실들을 통해, 제안 모델의 높은 성능을 입증하였다.
본 연구는 시각적인 장애를 호소하는 ADHD로 진단받은 아동의 유형별 시각 기능의 특징을 확인하고자 하였다. 연구 대상자는 ADHD로 진단받은 아동 49명으로 시각기능이 정상범위에서 벗어난 경우이다. Korean-ADHD Rating Scale을 이용하여 ADHD 유형을 알아보았고 시각기능 검사를 통해 시각 기능의 문제를 알아보았다. 시각의 문제를 가지고 있는 ADHD 아동들은 부주의 유형(69.4%)이 가장 많았으며 시력은 좋지만 시각 기능 문제가 드러난 경우도 50% 정도 되었다. 주의력결핍 유형에서 근시 관련 시각장애, 과잉활동형 유형에서 난시 관련된 시각장애가 높게 나타났다. 버전스 기능 장애에서는 폭주부족이 가장 많았으며 유형별 차이는 나타나지 않았다. ADHD 아동의 유형별 시각장애의 특성은 차이가 나타나므로 시각 기능 장애의 검사와 선별을 통해 아동의 문제행동에 접근하는 것이 필요하다.
음성을 통한 사용자 간의 정보 교환 방법은 추가적인 훈련 과정이나 장비가 필요하지 않고 공간 제약이 거의 없기 때문에 노약자 등 사용자의 연령대에 관계없이 사용될 수 있다. 또한 음성 정보는 시각이나 촉각 등 다른 정보 수단과의 상호 작용으로 상승 효과를 유발할 수 있기 때문에 사람과 기계 사이의 인터페이스로 활용될 경우 정보 전달력을 높이면서 사용자 친화적인 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 동일한 상황에서 동일한 유형의 음성 정보가 사용자에게 지속적으로 제공될 경우 표현상의 단조로움으로 인해 정보 전달력이 급감할 수 있는 문제점도 지니고 있다. 따라서 음성을 통한 정보 전달의 경우 동일 상황이라 하더라도 사용자의 행동 패턴, 심리 상태, 주변 환경 등에 따라 차별화된 문장 구조 및 어휘의 선택으로 긴장감을 유지시켜 줄 수 있어야 한다. 본 논문에서는 5 세 전후의 어린이를 대상으로 그들의 행동 패턴 분석에 기반하여 개별화된 음성 합성 결과를 제공하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 유치원이라는 물리적 공간에서 어린이들의 주된 행동 패턴을 분석하고, 현직 유치원 교사를 대상으로 동일한 정보를 전달하는 조건을 통하여 어린이의 행동 패턴과 위치 정보, 연령 및 성격에 따른 발화 문장의 문장 구조와 어휘적 특성을 파악한다. 최종적으로, 개별화된 음성 합성 결과를 위해 유치원 공간을 시뮬레이션 하고 RFID 를 이용하여 어린이의 행동 패턴 및 위치 정보를 파악한다. 그리고 각 상황에 따라 분석된 발화문의 문장 구조와 어휘 특성을 반영하여 음성으로 합성될 문장의 문장 구조 및 어휘를 재구성하여 사용자 개별화된 음성 합성 결과를 생성한다. 이러한 결과를 통해 어린이의 행동 패턴이 발화문의 문장 구조 및 어휘에 미치는 영향에 대해서 살펴보고 재구성된 결과 발화문을 평가한다.
본 논문에서는 이족보행로봇의 축구를 위한 비전기반 경로 및 행동계획 방법을 제안하였다. 먼저 로봇 축구를 위한 이족보행로봇의 기구설계 및 원격제어 가능한 제어시스템 구현에 대하여 설명하고, 비전시스템을 사용한 이족보행로봇의 계충화된 구조의 행동계획 방법을 제안하였다. 제안한 로봇축구 행동계획 방법은 이족보행로봇을 제작하여 소형 경기장 내 다양한 환경에서도 공과 골대를 찾아 이족보행로봇이 자율적으로 축구를 수행할 수 있음을 실험으로 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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