Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.755-758
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2000
시각 언어는 인간-컴퓨터 사이의 인터랙션 수단이다. 올바른 인터랙션을 위하여 저작된 컨텐츠와 재생되는 씬의 시맨틱이 인간과 컴퓨터는 물론 인간과 인간 사이에서 일관성과 신뢰성을 가져야 한다. 본 논문에서는 인터랙션의 일관성과 신뢰성을 위한 시각 언어의 시각문장 집합을 정의하고 형식화한다. 이러한 형식화는 시각 언어의 시각적 저작 내용의 모호성을 제거하여 공동 참여자의 신뢰성을 높인다. 또한 형식 정의에 대하여 저작 컨텐츠와 재생 씬의 동일성을 그래프로 증명한다. 이러한 형식 정의를 MPEG-4 컨텐츠 저작 도구에 적응한다. 즉. 각 객체 사이의 시간관계 정의에 따라 저작하며, 사용자 인터랙션에 따른 씬의 속성의 변화를 효율적으로 지원한다. 저작된 컨텐츠는 씬의 속성 정보에 따라 객체 사이의 동기화를 유지하면서 재생한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.1
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pp.811-815
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2005
최근 선진 각국에서는 시각장애인을 위한 인공 망막 모델구현을 위한 연구가 매우 활발히 진행 중이다. 인공 망막의 여러 기법중 시각피질자극에 의한 방법은 망막손상과 시신경 손상 환자에게 적용할 수 있도록 시피질을 자극한다. 그러나 이 방법은 시각자극전달의 중간단계를 생략하고 직접 뇌세포를 자극하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 시각피질자극방법에 기반하여 인간시각처리와 유사하게 영상의 압축방법을 부과함으로써 세포의 특성을 고려한 모델을 나타낸다. 실험 데이터로는 자동차 번호판 숫자들이며, 인식기는 SOM을 사용하였다. 실험결과, 제안된 인식모델과 일반적 인식모델과의 차이가 없음을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.535-537
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2018
장애인들, 특히 시각장애인들이 여가활동을 할 수 있는 게임이 많이 부족하다. 따라서 본 연구에서는 시각장애인과 비장애인의 여가활동의 격차를 줄이기 위해 함께 어울려서 즐길 수 있는 위한 게임을 구현하였다. 보다 몰입감 있고 활동적인 게임을 구현하고자 신체의 움직임을 센싱할 수 있는 Kinect를 활용하도록 구현하였으며 사용자는 왼팔과 오른팔을 이용하여 캐릭터를 움직여 게임을 즐길 수 있다. 게임의 진행 과정은 청각적인 정보로 전달되도록 구현하였다. 시각장애인들이 여가활동을 즐김과 동시에 신체를 활용함으로써 시각장애인들의 건강증진에 기여할 수 있을 것이다.
Neurons in the mammalian visual cortex can be dassified into the two main categories of simple cells and complex cells based on their response properties. Here, we find the complex features corresponding to the response of complex cells by applying the unsupervised independent component analysis network to input images. This result will be helpful to elucidate the information processing mechanism of neurons in primary visual cortex.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1330-1332
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2012
생물정보학 데이터를 분석하는 과정에서 서열 데이터의 시각화는 연구자에게 방대한 서열 데이터의 특성을 눈으로 쉽게 이해하기 위한 필수 과정이다. 대조 실험 데이터나 다중 서열 데이터를 시각화해 주는 많은 도구들이 있지만 방대한 유전체 서열에서 사용자가 원하는 다중 데이터간의 비교 영역을 찾아서 시각화해주는 기능이 부족한 것이 현 상황이다. 본 논문은 불리언 질의를 통해서 다중 전사체 서열을 효율적으로 비교하고 그 결과를 시각화해주는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.497-500
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2011
이전 필름 카메라 시대에는 한 필름에 촬영 가능한 사진의 수가 제한되고 인화와 현상에 대한 비용과 시간 소모로 인해, 꼭 필요하거나 중요한 순간에 사진을 촬영하였다. 그러나 최근에는 디지털 카메라의 보급과 대용량화된 메모리로 인해, 이전의 필름 카메라 시대와는 달리 일반 사람들도 한번에 많은 양의 사진을 촬영하는 일이 많아졌다. 이와 같이 관리해야 할 사진의 수가 많아질수록 사진을 분류하고 관리하는 작업에 많은 노력과 비용이 소모된다. 본 논문에서는 윈도우와 우선순위 큐를 이용하여, 촬영시각 문맥 (temporal context)의 흐름이 약한 순서대로 사진들을 클러스터링하는 방법을 제안한다. 제안한 방법의 평가를 위해서, Cooper 가 제안한 이벤트 클러스터링 방법과 정확도와 재현율을 비교하였으며, 사진 촬영 시각 차이의 분포의 편차가 작을수록, 제안한 클러스터링 방법이 높은 정확도를 보였다. 본 논문에서 제안한 촬영 시각 클러스터링은 많은 수의 사진들을 이벤트 기반으로 자동 분류하는데 활용될 수 있으며, 클러스터링된 정보들을 그룹별로 시각화하기 위한 인터페이스를 개발하는 것을 향후 연구과제로 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.303-304
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2022
근골격계 질환 재활환자들의 신체 능력을 평가하기 위한 주요 측정 도구로 관절 가동 범위(ROM: Range of Motion)가 사용된다. 본 논문에서는 근골격계 환자들의 재활운동을 통한 관절 가동 범위 정보를 시각적 이해하기 용이하도록 서비스하기 위하여 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템을 제안한다. 제안하는 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템은 근골격계 질환 재활환자들의 관절 가동 범위 데이터를 3차원 아바타의 대응하는 관절 작동 범위로 사상하고 다양한 시점으로 시각화하거나 애니메이션으로 재현함으로써 재활 수준의 변화를 직관적으로 제공할 수 있다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.4
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pp.1071-1080
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1999
This paper implements a visualization tool and a zoom browser for visualizing the search results on the WWW. The visualization tool allows the user to find interested information through a display window as scattering the icons. The zoom browser uses a Focus+context technique to visualize large documents with many pages. It offers an overview of a document, and gives users instant access to any part of interest. These tools were implemented using Java and can be used by all browsers which support java on the WWW..
Kim, Sang-Joon;Ko, Yu-Jin;Park, Goo-Man;Choi, Yoo-Joo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.700-701
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2019
본 논문에서는 지역 데이터의 시각화에 적합한 증강현실 그래프를 제안하고, 이를 카드 사용 빅데이터에 적용하여 지역별 외식 성향 시각화 도구로 활용한 사례를 제시한다. 증강현실 그래프는 사용자가 위치한 해당 지역의 GPS 정보를 기반으로 빅데이터에서 분석 대상 지역을 선별하고, 지역별 특수 데이터를 찾아내어 해당 지역에 대한 빅데이타 분석 내용을 카메라 영상과 함께 시각화한 그래프이다. 증강현실 그래프를 적용한 외식 성향 시각화 사례에서는 카드 사용 가맹점 소재지 정보, 가맹점 업종, 카드사용시점(월), 카드 사용자 성별구분, 연령대, 월 카드사용금액 및 월 사용 건수 정보등을 수집하였다. 그리고, 분석 대상 지역에 대한 연령대별 외식 선호도 내용을 카드사용건수가 많은 업종별 순위 그래프로 시각화 하여 사용자의 위치에서 확인할 수 있도록 하였다. 제안 증강현실 그래프는 지역별 상권 현황, 아파트 시세 등에 효과적으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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