• Title/Summary/Keyword: 시각적 환경

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디지털방송에서 복수의 스토리라인을 가진 인터랙티브 프로그램의 구현 (Implementation of an Interactive program with Multi-storylines in Digital broadcasting)

  • 배홍섭;정문열
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.161-163
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    • 2003
  • 본 논문은 디지털방송 환경에서 시청자가 적극적으로 스토리 전개에 개입하여 스토리라인을 바꿀 수 있는 복수의 스토리라인(multi-storyline)을 가지는 인터랙티브 프로그램의 구현을 목적으로 한다. 시청자는 방송을 시청하는 도중 리모콘으로 방송의 스토리전개를 선택할 수 있으며 이는 기존 아날로그방송에서는 불가능한 새로운 유형의 연동형 데이터방송 프로그램(enhanced service)이다. 이는 국내 디지털 위성방송 표준인 DVB-MHP방식으로 세계 최초로 구현한 것으로 이를 응용해 A/V방송제작자와 데이터방송 애플리케이션(application)제작자는 보다 다양한 연동형 데이터방송 프로그램을 기획, 제작할 수 있고 시청자는 기존의 방송에서 보지 못했던 새로운 시각적, 적극적인 시청 경험을 하게 된다.

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디지털 영상 신호 속에 내재된 깊이와 색상 정보의 이중적 구조에 대한 실험적 고찰 (A Study for Depth/color Dual Structure of Digitalized Image Signal - Experimental Approach)

  • 황재호;조종철
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 학술회의 논문집 정보 및 제어부문 B
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    • pp.747-749
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    • 2003
  • 인간은 시각기관을 통해 영상을 읽어 들이고, 그 데이터로부터 대상 물체의 여러 정보를 취득한다. 물체가 놓여져 있는 빛 환경 하에서 반사, 굴절, 흡수, 투과 및 간섭 등과 같은 매우 복잡한 빛 작용의 결과인 영상이 눈에 입력된다. 이 여러 정보 가운데 깊이와 색상 정보는 매우 중요한 인간의 시각 식별 인지 능력이다. 이 논문은 깊이와 색상의 상관관계를 실험을 통해 규명하고자 하였다. 색상 변화는 grey tone으로 한정하였다. 깊이와 색상을 각각 독립변수로 설정한 실험 조건 하에서 디지털 영상신호 데이터를 취득, 분석하였다. 색상을 상수로 처리한 다음, 깊이를 변수로 등간격으로 변화시켜 실험한 후, 변수를 바꾸어 깊이를 상수로 놓고 색상을 다단계로 변화시켜 영상 데이터를 취득하였다. 빛의 조사(照射) 작도는 90도로 일정하게 두어 그림자 효과를 배제하였다. 디지털 영상 입력 과정에서 포함되기 쉬운 노이즈와 떨림, 초점 흐림 등을 전처리로 처리한 후 색도 변화를 분석하였다. 분석 결과, 이미지 속에 내재된 깊이와 색상 정보의 상호 이중적 구조 형태로의 존재를 규명하였다.

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시뮬레이션의 계층적 애니메이션 환경 (Hierarchical animation Environment for Simulation)

  • 조대호
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1998년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.187-191
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    • 1998
  • DEVS(Discrete Event system Specification)형식론은 계층적이고 모듈화 된 형식으로 시스템을 설계함으로써 신뢰성 있는 모델링이 가능하도록 이론적으로 잘 정립된 시뮬레이션 방법론이다. 시뮬레이션의 진행과정 및 결과를 표현하기 위한 애니메이션 개발 환경에 있어서도 DEVS 모델의 구조를 반영하여 계층적 애니메이션 환경을 구현 할 수 있다. 계층적 애니메이션은 시뮬레이션 관찰자가 시스템의 특정 레벨에 맞추어 애니메이션 진행 상황을 볼 수 있도록 한다. 이는 일반적으로 시뮬레이션 애니메이션이 갖는 장점인 시스템 이해 및 모델의 신뢰성 검증의 향상 뿐 아니라, 다양한 관점에서 시스템의 변화를 확인 할 수 있다는데 그 필요성이 요구된다. 본 논문에서는 계층적인 애니메이션과 그래픽 표현이 가능하도록 하기위해 DEVS 모델의 구조를 반영한 계층성을 갖는 애니메이터(시뮬레이션과 애니메이션의 연결 프로세서)를 설계하였다. 이러한 애니메이터는 모델과 같은 구조로 각 모델에 필요한 애니메이션 객체들을 유지·관리함으로써 계층적 애니메이션을 가능하게 하며, 시뮬레이션의 이산적인 시각 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과 사이에 동기화를 용이하게 한다.

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수질 등급별 안내표시를 위한 환경디자인 방향연구 (The water quality rating guide for the display of the direction of environmental design)

  • 이한길
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.309-310
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    • 2012
  • 물은 이 지구상의 생명의 원천으로써 우리 몸의 구성요소가 80~90%가 물로 구성되어 있다. 상업의 고도화와 생활의 질적 향상으로 환경오염에 대한 중요성과 우리 주변환경에 관한 관심이 매우 커져가고 있다. 우리 스스로 주변 환경을 지키고자하는 의식을 가지기 위해서는 우리 주변 수질환경에 대한 정확한 이해와 정보가 필요하다. 이를 위해서 이반적인 수질오염에 대한 초등교육부터 일반적인 환경 지키기 기본교육을 체계적으로 가르치는 시스템이 구축되어야 한다. 그리고 에너지절약 등급표시제도나 CO2 배출절약운동같이 대중참여 캠패인을 통해 대중이 참여하는 제도가 있어야 한다. 우리 주변에 수질등급을 에너지절약표시처럼 시각화하여 쉽게 인지하고 정보를 알기 쉽게 알려주는 표시체계를 만든다면 우리지역을 지키지 위한 주민 관심과 실천으로 다양한 환경오염의 피해는 점점 줄어들 수 있다.

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소수력 개발의 효용증대와 활성화 방안 (Alternatives for Increasing Usage and Revitalization of Small Hydropower Development)

  • 이충성;김길호;이진희;심명필
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2008년도 학술발표회 논문집
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    • pp.1555-1559
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    • 2008
  • 소수력은 국내의 풍부한 부존량을 바탕으로 과거부터 관심을 받아왔으나 대수력에 비해 상대적으로 낮은 경제성이나 하천에 미치는 환경 생태적 영향 등의 이유로 개발이 활성화되지는 못하였다. 최근에는 기후변화협약(1992)이나 교토의정서(1997) 채택 등으로 온실가스 감축문제가 국제적인 이슈가 되면서 신재생에너지 중에서도 탄소배출량이 가장 적은 소수력발전에 대한 관심이 점차 증대되고 있는 상황이다. 그러나 점차 높아지는 환경수요는 대수력에 비해 상대적으로 환경영향이 작은 소수력발전소 건설에도 문제제기를 하기 시작하였으며, 정부의 자금지원에 의존한 '비싼' 전력생산을 회의적 시각으로 바라보는 측면도 존재하고 있다. 본 연구의 목적은 소수력 개발의 장애요인들을 극복하고 우리나라의 풍부한 소수력 부존량을 적극 활용하기 위한 향후 소수력 개발 활성화 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해서 소수력발전소의 레크리에이션 기능 활성화, 주변지역의 지원 활성화, 수리권 문제의 해결, 환경친화적인 개발, 신규편익의 발굴 및 계량화, 등을 주요 방향 및 과제로 제시하였다.

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하절기 켄터키블루그래스 관리를 위한 식물생장조절제 Trinexapac-ethyl의 활용 (Trinexapac-ethyl Treatment for Kentucky Bluegrass of Golf Course during Summer)

  • 태현숙;홍범석;조용섭;오상훈
    • 아시안잔디학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.156-160
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    • 2010
  • 본 연구는 식물생장조절제 trinexapac-ethyl을 켄터키블루그래스에 처리한 후 잔디의 생육특성을 조사하여, 하절기 잔디 관리 정보를 제공하고자 수행되었다. Trinexapacethyl의 처리 후 잔디의 시각적 품질, 잔디밀도, 클로로필 함량이 높아졌고, 특히 켄터키블루그래스 생육이 불량한 하절기에는 유의적인 차이를 보였다. 잔디 밀도는 대조구에 비해 평균 4개($10\;cm^2$) 높았으며, 6~7월에는 5개 이상 높았다. 클로로필 함량과 시각적 품질에서도 봄, 가을 보다는 하절기에 대조구보다 높은 품질을 유지하며, 특히 장마철과 고온기에는 하엽이 적게 발생되어, trinexapac-ethyl에 의한 하고 스트레스 경감 효과가 있을 것으로 생각되었다. 하지만, 식물생장조절제 처리 후에도 뿌리 길이의 신장에는 큰 차이가 없었다. 한편, trinexapac-ethyl 0.025 ml/$m^2$ 처리 후 켄터키 블루그래스의 예고는 처리 2주후 38%까지 억제되다가, 3주부터는 큰 차이를 보이지 않았으며, 식물생장조절제의 효과가 떨어진 4주째에도 잔디가 급격하게 웃자라는 현상은 보이지 않았다. 놀랍게도 생장조정제는 7월에 단 한 차례도 처리되지 않았으나, 7월의 잔디상태는 무처리에 비해 훨씬 안정적으로 유지되었다. 결과적으로, 켄터키 블루그래스 잔디밭에서 여름철 잔디 생육을 높이기 위해서는 봄부터 꾸준히 사용하는 것이 중요하며, 생장조정제를 0.02~0.03 ml/$m^2$의 농도로 살포하면, 약 2주 동안, 예지횟수를 최소 30%는 줄일 수 있을 것으로 예상된다. 부가적으로, 하절기 잔디 품질이 높아지면서 자연스럽게 관리자는 시비나 농약 살포 횟수를 줄일 수 있으므로 환경적으로도 많은 도움이 될 것으로 기대된다.

모바일 핸드셋을 위한 라우트맵 시각화 방법에 관한 연구 (A Study on Route Map Visualization Method for Mobile Handset)

  • 박동규;류동성;어윤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.231-240
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    • 2004
  • 위치기반서비스(LBS)는 차량 항법 시스템(CNS)이나 위치추적, 여행안내 등의 다양한 목적에서 사용되고 있다. 최근에는 모바일 하드웨어의 발전으로 인하여 소형 모바일 핸드셋에서 수행되는 다양한 위치기반 서비스 응용 소프트웨어가 개발되고 있다. 현재 개인용 컴퓨터나 셋탑박스, PDA 환경에서는 차량 항법 시스템이 널리 사용되고 있지만 모바일 핸드셋은 제한된 크기의 디스플레이 환경으로 인하여 위치기반 도로안내 시스템에서 사용하기에 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 모바일 핸드셋 환경에 적합한 새로운 라우트맵 시각화 시스템을 제안한다. 이 방법은 기존의 경로표시 방법인 turn-by-turn 방식과 line drive방식이 가지는 단점을 해결하여 작은 크기의 핸드셋 디스플레이 환경에서도 효과적으로 경로를 표시하고 손쉽게 인식할 수 있도록 한다. 이를 위하여 전체 적인 경로가 유지되면서도 경로를 요약하여 볼 수 있는 간략화 알고리즘을 사용하였으며, 다단계 경로 시각화를 통하여 복잡한 형태의 경로를 확대/축소하는 방법을 구현하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 turn-by-turn 방식의 단점인 전체 경로를 살펴볼 수 없다는 문제점을 해결하였으며, 또한 다중 레이어에 의한 경로 표시방법으로 라인 드라이브 방식보다 편리한 사용자 인터페이스를 제공한다.

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모바일 환경 증강현실 콘텐츠 현장 저작 인터페이스 (Interface for in-situ Authoring of Augmented Reality Contents on a Mobile Device Environment)

  • 이정규;이종원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.1-9
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    • 2010
  • 본 논문에서는 모바일 환경 증강현실 저작과 일반 데스크 탑 증강현실 저작의 차이점을 분석하고, 사용자가 모바일 장치를 활용하여 이동 중에 현장에서 직접저작을 지원하는 인터페이스 방법에 대해서 제안한다. 최근 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 장치에서 증강현실 기술이 활발히 연구되면서 언제, 어떠한 장소에서도 증강현실 시스템의 사용을 가능하게 해 주었다. 이로 인하여 사용자 개인의 맥락 정보를 직접 현장에서 저작하는 것이 필요로 하게 되었다. 모바일 장치를 이용하여 증강현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해 제한적인 모바일 장치의 인터페이스를 극대화 하여야 한다. 이를 위해 시각적 큐를 활용한 콘텐츠의 조작, 애니메이션 지정 등의 속성을 간단하게 부여 한다. 그리고 저작 과정에서 부착된 카메라를 활용함에 생기는 불편함을 제거하기위하여 획득된 정지 영상을 기반으로 선택적 환경에서 저작이 가능하도록 한다. 뿐만 아니라 획득된 영상을 활용하여 한 명 이상의 사용자가 콘텐츠를 함께 저작 할 수 있는 협업환경 구현이 가능하다. 제안된 인터페이스들의 유용성은 사용자 설문을 통하여 검증 해 보았다. 제안된 방법이 모바일 환경에서 증강현실 콘텐츠 저작에 효과적인 인터페이스로 활용 될 것이 기대된다.

동적 기하 환경의 문제 해결 과정에서 연속 스펙트럼 활용에 대한 소고 (A study on the use of continuous spectrum in problem solving in a dynamic geometry environment)

  • 허남구
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.543-554
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    • 2021
  • 동적 기하 환경은 학생들의 기하 문제 해결에 긍정적인 역할을 한다. 학생들은 드래깅을 통해 변화 속에서 불변성을 추측할 수 있으며, 분석법은 기하 문제를 해결하는 데 도움을 준다. 하지만 드래깅 활동과 분석법을 활용한 문제 해결은 제한점이 있으며, 연속 스펙트럼은 대안이 될 수 있다. 학생들은 코딩이 결합된 동적 기하 환경에서 프로그래밍을 통해 연속 스펙트럼을 구현할 수 있다. 이에 본 연구에서는 동적 기하 환경의 문제 해결에서 연속 스펙트럼을 활용하는 방안을 제시하였다. 학생들은 문제 해결의 이해 단계에서 시각적으로 표현된 문제 상황을 통해 즉각적으로 이해하고, 계획 단계에서 해결 전략을 수립하고, 반성 단계에서 결과의 점검 및 일반화하는 데 도움을 줄 수 있다.

커피전문점의 물리적 환경, 소비자 만족, 그리고 소비행태와의 영향관계: 전국 대학생 소비자를 대상으로 (The Relationships between Physical Environment, Consumer Satisfaction, and Consumption Behavior: Focused on College Students)

  • 김효진;김현주;이상묵
    • 한국조리학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.325-338
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 크게 두 가지이다. 첫째, 소비자 만족에 영향을 주는 서비스 요인 중, 물리적 환경요인을 분석하는 것이다. 둘째, 소비자 만족이 증가함에 따라 커피 소비행태가 어떻게 변화하는 가를 확인하는 것이다. 본 연구의 분석을 위해 요인분석과 회귀분석이 사용되었다. 요인분석 결과, 5개의 요인이 추출되었고, 5개의 요인 중 4개의 요인(소품 요인, 시각 및 청각 요인, 온도 및 냄새 요인, 바닥 및 외관 요인)이 소비자 만족에 영향을 주었다. 소품, 시각 및 청각, 온도 및 냄새 요인은 소비자 만족에 긍정적인 영향을 주는 반면, 바닥 및 외관 요인은 소비자 만족에 부정적인 영향을 미쳤다. 또한, 소비자 만족은 커피 소비행태로부터 추출된 3개의 요인(의도 요인, 테이크 아웃 요인, 지출 요인) 모두에 통계적으로 유의한 영향을 주었다. 독립변수로서 소비자 만족이 테이크 아웃 요인에만 부정적인 영향을 미쳤고, 나머지 2개의 요인에는 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 결론적으로 소비자 만족의 증가는 커피 전문점의 방문 빈도, 지출비용, 그리고 체재 시간을 증가시킨다. 또한, 본 연구의 흥미로운 결과인 소비자 만족과 테이크 아웃 요인 사이의 부정적인 인과관계로부터 소비자 만족의 감소가 테이크 아웃 요인을 증가시킨다는 단언보다는 연구자들의 추가적인 연구를 통해 종단적인 분석이 필요하다.