• 제목/요약/키워드: 시각적 측면

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한려해상국립공원(閑麗海上國立公園)의 경관자원(景觀資源) 가치분석(價値分析) (Landscape Value Analysis of Hallyǒ Haesang Sea National Park)

  • 김세천
    • 한국산림과학회지
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    • 제89권2호
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    • pp.145-160
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    • 2000
  • 우리나라의 대표적인 해안형국립공원이라 할 수 있는 한려해상국렵공원의 경관자원을 대상으로 시각자원관리를 위한 객관화된 정량적인 기초자료를 제시하는 것을 목적으로 설정된 가설과 실험에 의한 검증과정을 실시하였다. 이에 따라 공간구성요소의 물리량을 메쉬 (Mesh)분석법에 의한 시각량과, S.B.E. Method에 의한 시각적 선호도를 측정하고 시각자원의 가치를 Iverson 법에 의하여 분석하였다. 심리량 분석을 위해 S.D Scale 측정에 의한 공간의 이마지구조를 인자분석 Algorithm을 통하여 밝혔으며 시각적 선호도 측정을 실시하여 결정인자추출과 각 인자 상호간 상대적 중요성을 규명하였다. 한려해상국립공원의 자연경관과 융화를 전제로 한 수림, 하늘, 수면, 기암괴석 등의 자연요소와 인공구조물 등의 요소를 지닌 시각요소가 긍정적으로 높게 나타날 수 있도록 대상지향성과 형수성을 높일 수 있는 체험의 장을 이루게 하여 경관적 가치를 높이며, 인공구조물 요소에 대한 보다 계획적이고 체계적인 설치 등의 경관자원관리 기법이 필요하다 하겠다. 한려해상국립공원 경관자원관리 개선방안의 측면에서 볼 때 인간간섭이 과다하게 되면 식생을 파괴하게 되어 자연경관의 질을 떨어뜨리게 되기 때문에 구체저이고도 명확한 관리목표를 설정하여 합리적인 수준의 개발이 이루어져야 하고, 적정이용수를 산정하여 적정이용수의 범위내에서 출입을 허용하여야 할 것이다. 다만 관리목표는 수준별로 설치, 적극적 관리, 매우 적극적 관리의 3단계 목표를 설정하여 허용할 수 있는 변화의 한계로 인식되어야 할 것이다.

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사용자 인터페이스 디자인을 위한 Video Protocol 분석 도구 개발에 관한 연구

  • 김병욱;이건표
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1997년도 추계학술대회논문집
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    • pp.456-459
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    • 1997
  • 디자이너에게 필요한 정보가 제품의 성격이 변함에 따라 변하면서 정보 수집의 흐름도 달라져가고 있다. 지금까 지의 디자인 정보 수집이 단순 설문조사에서 사용자의 사용상황을 관찰하는 보다 실질적인조사 혹은 컨텍스트 디 자인(Context Design: 사용환경을 고려한 디자인)으로 바뀌어 가고 있다. 그러나 기존의 조사분석방법들이 특정한 면(인지적 혹은 행위적)에 편중된 자료 수집에 초점이 맞추어져 있어서 다양한 정보의 수집과 이러한 정보의 통합 적 관리가 어려운 문제점을 가지고 있다. 정보의 수집과 통합적 관리의 어려움이 발생하게 되는 원인을 좀더 구체 적으로 살펴보면 첫째, 수잡되는 데이터의 문제이다. 데이터의 성격을 사용자인 개인의 조작행위에 중점을 두거나 또는 작업상황이나 사용자의 성격/선호도와 같은 부분에 중점을 두기 때문에 서로 상호작용하여 사용자 인터페이스에 큰 영향을 미치는 이 두 유형의 데이터에 관한 분석을 어렵게 하는 원인이 되고 있다. 둘째, 적당한 데이터 수집도구 (data logger)의 미비를 들 수 있다. 이것은 기존의 Data logger들은 정보를 문자나 숫자 또는 특수문자로서 정보를 추출하게 됨으로써 데이터를 뽑는 당시부터 정보가 추출자로인하여 1차적으로 가공이 된다는 점이다. 이것은 보다 실질적이고 분석단계에서 보다 면밀한 분석이 이루어 질 수 있는 중요한 데이터가 유출될 수도 있다는 것을 의미하는 것이다. 마지막으로 위에서 언급했던 두 유형의 데이터를 동시에 분석할 수 있는 방법의 부재와 실질적인 데이터를 분석하여 이를 디자인에 활용할 수 있는 정보로 가공할 수 있는 도구가 마련되어 있지 않다는 점이다. 디자인 작업은 종합적인 시각화 과정임에 비해 분석된 결과가 비시각적이며 위에서 언급했듯이 분절된 정보가 되기 쉽기 때문에 이를 디자인에 곧바로 적용시키기 어려운 점이 있다. 이에 본 연구는 기존의 바용성 평가를 위한 분석도구들이 갖는 문제 점들 해결하여 제품의 사용자 인터페이스 디자인 개발과정에서 활용할 수 있는 평가 분석도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 다양한 유형의 정보를 포함하는 비디오 정보를 선정하였따. 둘째, 데이터를 다양한 측면에서 추출할 수 있는 Data logger를 개발하였다. 셋째, 데이터를 시각적으로 정리하고 분석할 수 있는 도구를 제안한다. 마지막으로 인터페이스 디자인에서 여러 가지 디자인안을 도출해 내는 작업에 이용할 수 있는 종합화과정을 개발한다. 이러한 일련의 과정이 통합된 컴퓨터 시스템 안에서 이루어지도록 프로그램을 개발하여 정보의 유용성을 높일 수 있도록 한다.

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시각적 측면에서 랜드마크 요소의 최적입지선정 분석방법에 관한 연구 (A Study on Optimal Location Selection and Analytic Method of Landmark Element in terms of Visual Perception)

  • 김석태
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.6360-6367
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    • 2015
  • 랜드마크와 같이 시각적 인지가 용이해야 하는 요소의 입지 선택은 공간설계과정에서 많이 등장하는 화두이다. 최근에는 이러한 시각적 요소의 가시성을 평가하기 위해서 컴퓨터를 활용한 그래프 분석기술이 많이 적용되고 있으나, 분석의 틀이 평면적이고 시점과 대상점의 설정이 고정적이어서, 실질적인 분석결과를 얻는데 한계가 컸다. 이에 본 연구에서는 3차원 환경에서 동적 시점에 대한 분석이 가능한 비지향성 다차원 가시도 분석(MDVC-N) 분석방법론을 제시하였으며, 3차원 컴퓨터그래픽기술을 이용하여 분석어플리케이션을 구축하고, 시점과 대상점을 설정하는 스크립트 구조를 설계하였다. 여기에 고저차를 갖는 지형에 다양한 높이의 건물이 배치되어 있는 복합화된 대지를 예시모델로 적용하여 분석방법론을 검증하고 입지별 대안의 시각적 특성을 파악하였다. 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 1) 6개의 대안을 설정하여 정량적인 가시도를 측정할 수 있었다. 2) 3차원 그래프로 재현하여 직관적인 분석이 가능하였다. 3)공간구문론의 국부통합도를 공간이용행태 변수로 보정한 결과를 산출함으로서 분석의 적용성을 향상시켰다.

과학 디지털 교과서 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 -중학교 2학년 지구와 우주 영역 콘텐츠를 중심으로- (Evaluation of Teachers and Students on VR/AR Contents in the Science Digital Textbook: Focus on the Earth and Universe Area for the 8th Grade)

  • 차현정;가석현;윤혜경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.59-72
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    • 2023
  • 이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.

단청디자인 원형에 대한 연구 -미황사 대웅전을 중심으로- (Research for the Design Archetype of Dancheong -Through the Main Hall(Daewoong-jeon) of Mihwangsa Temple-)

  • 오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.142-152
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    • 2011
  • 21세기는 디자인의 시대다. 디자인은 세계적으로 다양하게 발전하고 있으며 또 변하고 있다. 그와 동시에 각국에서는 자신의 정체성을 나타내는 디자인에 대한 원형을 찾기 위한 노력이 동시에 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 한국 디자인의 원형을 단청 분석을 통해서 찾고자 한다. 단청은 우리 문화의 조형성을 이해하는 중요한 단서이다. 이를 위해 본 논문에서는 전라남도 해남 미황사의 단청을 분석하였다. 대웅전 천정화에 시문된 천불도와 범자문양, 학문양, 모란문양, 연화문양을 디자인적인 측면에서 살펴본바 첫째, 시각적 차원뿐 만아니라 공간적, 상징적, 조형적 차원에서 새로운 문화적 가치를 엿 볼 수 있었다. 둘째, 미황사 단청은 디자인의 형상을 통해 당시의 미학을 고스란히 보여주는 시각적 표현의 결정체였다. 셋째, 단청은 불교에서 유교로 전환한 종교적 의식에 구애받지 않고 우리의 디자인 원형은 자연스럽게 이어져 오고 있음을 보여주고 있다. 본 연구를 통하여 단청은 우리의 삶을 묻어나게 하는 미의 원형으로서 존재하며 우리 민족의 의식을 연결하는 혼합체라는 것을 보여주었다.

HTML 테이블의 논리적 구조분석을 위한 효율적인 방법 (An Efficient Method for Logical Structure Analysis of HTML Tables)

  • 김연석;이경호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.1231-1246
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    • 2006
  • 시각적 렌더링 포맷인 HTML은 연관된 정보를 간결하게 표현하기 위하여 테이블을 사용한다. 그러나 HTML은 컴퓨터로 하여금 정의를 처리 및 가공하게 한다는 측면에서 한계를 갖기 때문에 논리적 구조정보의 표현이 가능한 XML 문서로의 변환이 필요하다. 본 논문에서는 웹으로부터 정보를 추출하기 위한 목적의 일환으로 HTML 테이블의 논리적인 구조를 추출하여 XML 문서로 변환하는 효율적인 방법을 제안한다. 제안된 방법은 영역구분과 구조분석의 두 단계로 구성된다. 영역구분 단계에서는 잡음영역을 제거하며 시각적 및 의미적 일관성 검사를 통하여 테이블에 존재하는 속성과 값 영역을 구분한다. 이후 구조분석 단계에서는 구분된 영역에 제안된 테이블 모델을 적용하여 계층구조를 추출하며, 이로부터 XML 문서를 생성한다. 제안된 영역구분 방법의 성능을 평가하기 위하여 1,180개의 테이블을 대상으로 실험한 결과, 평균적으로 86.7%의 정확도를 보여 기존 연구보다 우수하였다.

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얼굴 매력도와 신뢰성 평가에서 시각적 주의의 차이 (Difference in visual attention during the assessment of facial attractiveness and trustworthiness)

  • 성영신;조경진;김도연;김학진
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.533-540
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    • 2010
  • 본 연구는 사회적 상호작용에서 필수적인 얼굴 인상형성 과정 중 가장 대표적이라고 할 수 있는 매력도와 신뢰성을 평가할 때 시각적 주의에서의 차이가 나타나는지를 관찰하기 위해 고안되었다. 실험 1에서는 참가자들이 얼굴 신뢰성과 매력도를 평가하는 동안 안구추적기(eye-tracker)를 사용하여 사람들의 시선움직임을 측정하고, 이 후 히트맵(heatmap) 분석을 통해 평가과제 간 차이를 관찰하였다. 그 결과, 사람들은 매력도를 평가할 때와 비교하여 신뢰성을 평가할 때, 얼굴의 주요요소라 할 수 있는 눈과 코 부위에서 더 많은 시선응시가 일어나는 것을 관찰하였다. 또한, 실험 2에서는 참가자들이 실험 1과 동일한 얼굴 평가과제를 수행하는 동안 얼굴의 각 요소에 단어를 짧게 제시하였다. 실험종료 후 실시된 회상검사 결과, 신뢰성 평가과제 시 코부위에 제시되었던 단어의 회상률이 매력도 평가과제 시와 비교하여 유의미하게 높은 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 얼굴 신뢰성 판단은 시각적인 주의적 자원(attentional resources)의 할당과 관련된 측면에서 얼굴 매력도와는 구분되는 정보처리과정을 거치는 것을 확인할 수 있었다.

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제주 무가 초공 이공 삼공 본풀이에 대한 분석심리학적 소고(小考) (A Brief Study on the Meanings of Three Shamanic Rituals(Chokong/Euigong/Samgong Bonpuri) in Jeju Island from Jungian Perspectives)

  • 이나미
    • 심성연구
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    • 제32권1호
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    • pp.17-53
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    • 2017
  • 인류와 세상의 기원을 무(무당)의 입을 통해 전한 제주도의 서사무가 초공, 이공, 삼공 본풀이를 융 분석심리학적 시각에서 개괄적으로 그 상징적 의미를 살펴보았다. 초공, 이공, 삼공 본풀이는 인간적인 측면과 성스러운 측면을 동시에 갖는 신들에 관한 신화이다. 세 신화를 성스러운 결혼, 부모 콤플렉스, 윤리적 측면, 신성성, 창조성, 기원으로의 회귀 등 다양한 심리적 화소들을 중심으로 분석하였다. 이런 화소들을 북아메리카의 샤머니즘이나 수피즘, 탄트라이즘 등 영성과 관련한 신비한 체험을 보여주는 종교제의와 비교했다. 이들 신화에 나타난 심리적 상징과 과정들을 이해하고 확충하는 작업은 고통과 슬픔에 빠져있을 때 인간 정신이 어떻게 의미를 찾고 새롭게 변화하느냐에 대한 영감을 주었다.

웹기반 쇼핑시스템의 확산에 관한 연구 (A Study on the Diffusion of Web-Based Shopping Systems)

  • 김창수
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2003년도 춘계공동학술대회
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    • pp.597-604
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    • 2003
  • 웹기반 쇼핑시스템(Web-Based Shopping Systems: WBSS)이 매우 급속한 속도로 글로벌 전자상거래 환경에서 확산되고 있다. 웹기반 쇼핑시스템은 인터넷에 기반하여 제품(product)나 정보(Information) 그리고 서비스(service)에 대한 상거래 행위나 활동이 이루어 질 수 있도록 지원하는 시스템이다. 아마존(amazon.com)과 같은 닷컴기업들은 웹기반 쇼핑시스템을 성공적으로 운영하고 있는 대표적인 예에 해당된다. 아마존(amazon.com)의 예와 같이 기업들이 웹기반 쇼핑시스템을 도입함으로써 이전의 상거래와는 전혀 다른 유형의 사업(business)을 전개할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 경제의 핵심적 동인(enabler)인 웹기반 쇼핑에 관련된 연구를 수행하는 연구자들 뿐만 아니라, 웹기반 쇼핑시스템의 성공적 구현 및 운영에 관심있는 기업인들에게 효과적인 가이드라인을 제공해 줄 것이다. 또한 전자상거래 (electronic commerce)에 관련된 기존 연구들은 정보통신기술(Information Communication Technology: ICT)의 역할을 과대평가하거나 혹은 과소평가하는 경향이 있다. 예를 들면 사회과학의 어떤 연구에서는 기술(technology)의 무분별한 수용에 대한 회의론이 제기되고 있고, 공학과 컴퓨터 분야의 연구에서는 기술적 측면에만 집중하여 연구가 수행되는 경향이 있다. 위와 같이 어느 한쪽에 편협된 시각에 근거하여 웹기반 쇼핑시스템과 같은 새로운 정보통신기술의 확산현상을 적절하게 설명하기에는 한계가 있는 것 같다. 따라서 본 연구에서는 웹기반 쇼핑시스템의 확산에 관련된 균형된 분석을 수행하기 위하여 경영(management)과 기술 (technology)을 조화롭게 고려한 관점에서 연구를 수행하고자 한다. 즉, 본 논문에서는 기술적 측면(technical aspect)과 경영적 측면(management aspect)을 동시에 고려하여 웹기반 쇼핑시스템의 주요만 특성을 살펴보고, 향후 정보통신 기술(ICT)의 확산에 관한 연구에서 두 가지 관점의 통합적 중요성에 대하여 강조하고자 한다. 그에 덧붙여 웹기반 쇼핑시스템과 다른 정보시스템을 비교하여 전자상거래 환경에서 웹기반 쇼핑시스템의 주요만 특성들이 두가지 연구관점에서 어떻게 개념화 될 수 있는지를 고찰하고자 한다. 이러만 분석에 기반하여 본 연구에서는 기술적 측면과 경영적인 측면을 동시에 고려한 웹기반 쇼핑시스템의 특성을 제시하고자 한다. 결론적으로 본 연구의 목적은 본 논문에서 적용한 기술(technical)과 경영(management)의 조화로운 연구관점이 향후 정보통신 기술이나 시스템, 그리고 전자상거래에 관련된 일련의 연구에 적응되어 보다 균형잡힌 논의와 분석이 이루어 질 수 있는 시발점이 되길 기대한다.

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비선형 공간구성의 특징에 기초한 디지털 건축디자인의 기술적 유형 연구 (A Study on the digital architectural design technical type by non-linear space design)

  • 김석태
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.171-178
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    • 2003
  • 현대 디지털 테크놀러지가 만들어내는 시각적, 체감적, 사회적 상황은 급진적 모더니스즘 건축가들의 작품 활동의 배경이 되고 있으며, 그들의 공간 조형 행위는 기존의 공간에서 받아오던 물성과 중력의 속박으로부터 해방되는 또 하나의 가능성을 제시해 주고 있다. 디지털 테크놀러지를 이용한 건축 디자인 프로세스는 다양하게 시도되고 있으며, 탈장소성, 비선형적 공간, 공간의 유동성, 비유클리드적 기하체계 등, 몇 가지 특성으로 정리되고 있다. 대부분의 디지털 건축에 관한 연구는 개념적인 측면에 치중되어 디자인 비평과 평가에 상당한 오류를 범할 수 있는 소지를 제공하고 있다. 디지털건축디자인은 컴퓨터라고 하는 고도의 테크놀로지를 기반으로 하고 있으므로 당연히 기술적 모델 스터디 측면에서 프로세스의 유형을 분류하여 볼 필요가 있다. 본 연구에서는 디지털 건축에서 공통적으로 뚜렷이 나타나는 비선형적 형태의 발생과정을 분석하여, 디지털 건축디자인을 유형별로 분류, 규명여 디자인의 가치판단과 비평의 이론적 배경을 구축하는데 목적이 있다.

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