본고에서는 다양한 가상 현실 장비에 대해 알아보았다. 초기 가상 현실 장비의 탄생과 시각적 장비, 가상 현실 입출력 장비에 대해 살펴보았다. 하지만 가상 현실 전용 장비를 사용하는 것만으로도 몰입감을 방해할 경우가 있을 수 있다. 그래서 항상 사용하는 일상적인 장비들로 가상 현실 시스템을 구축해 보고자 했다. 다중 장비를 이용한 유비쿼터스 가상 현실을 구현하기 위해서 어떤 시스템이 필요할 것인 지 제안하고 간단한 시스템을 서술했다. 전체 시스템은 메인 서버와 데스크톱 컴퓨터, 모바일 장비 모듈로 구성되어 있고 이러한 시스템으로 실행될 수 있는 시나리오를 제안하였다. 각 서버, 모듈의 역할과 장비의 자세 추정 방법에 관해서도 제안하였다.
이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
본 논문은 모던디자인 역사 서술의 구체적인 내용과 한계를 밝히는데 그 목적이 있다. 모던디자인 역사 서술의 전통은 다양한 개별적 디자인 현상들을 억압하거나 왜곡시키면서 지나친 일반화를 추구하였다. 뿐만 아니라 헤게모니를 장악한 제한된 디자인들을 단선적 흐름으로 서술하였으며, 일부 영웅적 인물 중심의 역사를 보편적인 것으로 만들었다. 이러한 전통이 일반화되면서 우리는 '디자인'이라는 자극에 '모던디자인'을 떠올리게 되었고 ‘모던디자인’이라는 자극에 일부 제국주의 국가의 영웅들과 그들의 무용담을 떠올려야 했다. 이러한 맥락에서 논문은 역사를 바라보는 주체적인 시각의 필요성과 그것을 바탕으로 한 다양한 디자인 역사들의 존재가능성과 필요성을 환기시키고 있다
시나리오를 이미지로 바꾸는 첫 단계인 스토리보드에서 나타난 이미지 구성 분석은 문자 해석에서 출발하여 시각적 현상 의미를 표현한다. 즉 텍스트가 가지고 있는 의미의 속성, 그리고 각 이미지의 상징성, 장면들의 관계에 새로운 의미를 부여하는 것이 스토리보드이다. 스토리보드의 의미작용을 파악하고자 이미지 해석과 내적 발화를 통해 분석하였다. 서술 담론의 해석적 차원에서 담론의 동시성은 다양한 정보를 동시다발적으로 묘사할 수 있고, 이러한 많은 정보들이 하나의 에피소드로 엮어지면서 관계성이 제시되었다. 서술 담론의 사건 시간은 주로 객관적이면서도 설명적으로 묘사되어지는 장면으로 등장인물이나 사건에 대한 정확한 정보를 제시하는 데 유용하게 사용되었다. 서술 담론의 시간 연속은 시간에 따른 흐름의 연속성 아래 다양한 공간들이나 이미지를 나타냄으로 하나의 에피소드로 나타났다. 내적 발화 측면에서 본 충돌 이미지는 각각의 파편화된 이미지들이 나타내는 상징적 효과들이 서로 충돌되거나 연결되어 의미를 생성하는 역할을 하였고, 공간의 연속성은 전혀 다른 공간들의 이미지들을 하나의 맥락으로 이어질 때 다른 상징을 나타내는 역할을 하며, 시간의 연속성 또한 각각의 이미지들이 나타내는 상징들을 시간의 흐름 속에서 해석하여 다른 상징성을 만들어 낸다. 이러한 연구 분석 결과를 보면 서술 담론 측면에서는 내러티브 구조에 따른 서술 담론을 표현하지만 내적 발화는 어떠한 서술적 구조가 아닌 관객이 가지고 있는 경험과 정보력을 바탕으로 그 시대에 널리 알려져 있는 문화적 시대적 배경을 통해 해석되어진다. 내적 발화에서 나타난 이미지들은 서로 연관성이 없는 장면들을 충돌시켜 증폭시키고, 다시 재해석하게 하여 총체적 상징성을 드러내는 것으로 나타났다.
미국인인 J.L.Boots(1894-1983)는 한국에 선교사로 파견되어 1940년에 서양인으로는 처음으로 한국의 음악과 악기를 세계에 영어로 소개하였다. 당시 급속하게 밀려오는 서양 음악의 소용돌이 속에 한국 전통음악의 중요성과 전승의 필요성을 알리고자 부츠는 이 논문이 서술했으며, 아직까지도 이 논문이 한국음악계에 소개된 적이 없어, 필자는 영어로 된 자료를 번역하고, 분석하여 외부자인 서양인의 시각에서 쓰여진 한국의 음악과 악기에 대하여 살펴보았다. 이 논문은 서양인인 부츠의 한국음악에 대한 관점과 현 한국음악계의 시각을 비교하여 관찰한 논문이다.
이 연구는 중국에서 저술된 한국근현대문학사를 남한문학사, 북한문학사, 자국문학사와 비교하여 서술 양상을 살핌으로써, 이들 텍스트에 나타난 문화횡단적 실천을 살피고자 하였다. 지금까지 중국에서 저술된 한국문학사는 약 25종이며, 이 가운데 한국근현대문학사는 약 16종이다. 저술 목적으로 볼 때, 연구용 문학사보다는 교재용 문학사가 압도적으로 많다. 시각과 서술내용으로 볼 때, 남한문학사를 수용한 경우와 북한문학사를 수용한 경우 그리고 남북문학사를 함께 수용한 경우로 나눌 수 있다. 각각의 대표적인 텍스트를 선정하여 그 인식과 서술 양상을 남한문학사, 북한문학사, 중국문학사와 비교한 후, 의미의 이동과 생성의 지점을 살펴보았다. 그 결과, 한국문학사 인식과 서술에 있어서 몇 가지 의미 있는 전언을 발견할 수 있었다. 첫째, 우리의 근현대문학사는 서양문학의 영향만을 강조함으로써 중국문학의 영향을 간과했다는 점에 대한 반성적 시각 둘째, 북한문학사를 주체적이고 객관적으로 인식함으로써 통일문학사 기술의 한 가능성을 제시한 점 셋째, 순수문학중심주의에서 벗어나 문학의 대중성에 대한 강조와 다양한 매체와 연관된 작품을 수용하는 시각 확장의 가능성을 열어준다는 점이 그것이다.
제3차 교육과정은 "국민교육헌장 이념의 구현을 기본 방향"으로 삼아 역사 교과서 서술에 일종의 가이드 라인을 제시하는 형태를 띠었다. 당시에 제시된 역사교육의 목표는 "개인의 발전과 국가의 융성과의 조화"라는 것으로 권위주의 정부가 지향하던 '한국적 민주주의'와 그 궤를 같이 하는 것이었다. 그런데 이러한 역사교육의 성격과 목표는 이후 교육과정에서 제대로 비판을 받아본 적 없이 되풀이 되는 경향을 보였다. 3차 교육과정 이후 역사적 사건에 대해 의미를 부여함에 있어 "국민의 총화"라는 뚜렷한 기준이 등장했고, 이를 기준으로 적극적인 해석이 내려졌다는 것이다. 이처럼 특정한 시각에 따른 사건 해석이 더 중요해졌기 때문에 어떤 부분에 있어서는 학문적 연구성과가 제대로 반영되지 않게 되어 버렸다. 이 경향은 교육 당국이 발표한 '내용 전개의 준거' 혹은 '집필 기준'을 통해 강화되었다. 국가가 제시하는 기준에 역사를 바라보는 시각은 점차 고정되었다. 교육과정이 여러 차례 개정되었음에도 불구하고 이러한 문제점은 좀처럼 없어지지 않았다. 최근 2015 개정 교육과정의 역사과 집필기준은 이러한 문제점에 주목하여 일부 교과서 서술을 개선할 수 있는 방편을 모색하고 있지만, 아직 그 시도가 본격화되었다고 보기는 어렵다.
본 논문은 동영상의 시각적 특징을 추출하는 MPEG CDVA 표준 기술에서 개별 프레임의 전역적인 특징을 표현하는 scalable Fisher vector (SCFV)의 새로운 압축 방법을 제안한다. CDVA 표준은 전역 특징 서술자에 대한 시간적 중복성 제거 기법을 도입하였으며, 구체적으로 부호화 단위 세그먼트 내의 SCFV 들이 서로 유사할 가능성이 높다는 점을 활용하여 SCFV에 대한 차분을 부호화하는 방식을 사용하고 있다. 그러나 SCFV의 구조적 특징에 의해 SCFV의 차분을 부호화 한 결과물이 원본 데이터보다도 용량이 큰 경우가 발생하게 된다. 이와 같은 현상을 방지하기 위해 비대칭적 SCFV의 차분 계산 방법과 변경된 SCFV 차분을 활용하여 원본 SCFV를 복원하는 새로운 방법을 제안하였다. FIVR 데이터셋을 활용한 실험결과는 전역 특징 서술자의 압축 효율이 기존 CDVA Experimental Model에 대비하여 유의미하게 증가함을 보여준다.
푸리에 서술자는 물체의 경계를 표현하는 일반적인 방법이다. 본 논문에서는 이 푸리에 서술자를 이용하여 물체를 인식할 수 있는 알고리즘을 구축하고 실제로 8가지 의 도구들을 구분 인식할 수 있는지를 직접 적용하여 알고리즘의 타당성 검토와 여러 분야에 응용될 수 있음을 추론하였다. 이 알고리즘 구축은 이미지 형성과정과 물체 인식 과정으로 분리하여 생각한다. 이미지 형성 과정은 가능한 인식을 용이하도록 적 절한 조도, 투영시각, 배경과 물체간에 선명한 대비를 이루는 것이 중요하다. 물체 인식과정은 푸리에 서술자와 경계선 매칭을 사용하여 여러 물체 가운데 최소 거리를 산출한 것을 인식한다. 또한 물체가 회전, 위치 변위, 확대 축소 변형에도 인식이 가 가능한지를 시험한다. 인식 과정을 신속히 수행하기 위해 푸리에 서술자 1024개중에 1/4 만을 사용하여 이를 달성한다.
한류 붐 등에 기인하여 문화 콘텐츠 산업의 중요성이 높아가고 있으나 문화 콘텐츠의 한 부분을 차지하는 불교문화 콘텐츠에 대한 개발은 여러모로 미흡한 편이다. 그 이유로 기존 콘텐츠는 불교경전의 원형자체가 디지털화된 것에 불과하여 전문적인 불교학자 외에 일반인들이 관심을 가지고 이해하기는 어려운 편이다. 또한 대부분의 콘텐츠 연구가 개발 필요성을 논의하고 있지만, 원론 차원에 머물 뿐 경전의 의미 분석과 관련된 콘텐츠 시각화에 대한 연구는 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 불교 경전의 내용 중 만다라 결연 의식의 의미를 분석하고 시각 콘텐츠로 구현하고자 한다. 만다라에서는 관정이라는 의식에 포함된 결연 의식에서 투화득불(投花得佛)이라는 독특한 방법을 사용하고 있다. 여기에 내포된 개념과 의미를 분석하고 시각 콘텐츠로 구현하여 이념적 논리를 시각적으로 형상화할 때에 어렵게만 느끼는 만다라 결연 의식을 시각적 콘텐츠로 제공하여 일반인들에게도 불교문화 체험의 장을 마련할 수 있다. 더 나아가 경전의 서술적 표현을 시각화하는 시도를 통하여 불교 경전에 담겨있는 무한한 자료를 콘텐츠화 하는 선례로 남길 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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