• 제목/요약/키워드: 시각문화콘텐츠

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만화캐릭터의 표정과 독자 인지에 관한 연구 (A Study on the expression and reader cognition of a Comics character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.227-231
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    • 2006
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

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일본 만화 캐릭터의 표정과 독자 인지 (Expression and Reader Cognition of Japanese Comics Character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.246-254
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    • 2007
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

한국어 동시조음 모델에 기반한 스피치 애니메이션 생성 (Speech Animation Synthesis based on a Korean Co-articulation Model)

  • 장민정;정선진;노준용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.49-59
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    • 2020
  • 본 논문에서는 규칙 기반의 동시조음 모델을 통해 한국어에 특화된 스피치 애니메이션을 생성하는 모델을 제안한다. 음성에 대응되는 입 모양 애니메이션을 생성하는 기술은 영어를 중심으로 많은 연구가 진행되어 왔으며, 자연스럽고 사실적인 모션이 필요한 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화산업 전반에 널리 활용된다. 그러나 많은 국내 콘텐츠의 경우, 스피치 애니메이션을 생략하거나 음성과 상관없이 단순 반복 재생한 뒤 성우가 더빙하는 형태로 시각적으로 매우 부자연스러운 결과를 보여준다. 또한, 한국어에 특화된 모델이 아닌 언어 비의존적 연구는 아직 국내 콘텐츠 제작에 활용될 정도의 퀄리티를 보장하지 못한다. 따라서 본 논문은 음성과 텍스트를 입력받아 한국어의 언어학적 특성을 반영한 자연스러운 스피치 애니메이션 생성 기술을 제안하고자 한다. 한국어에서 입 모양은 대부분 모음에 의해 결정된다는 특성을 반영하여 입술과 혀를 분리한 동시조음 모델을 정의해 기존의 입술 모양에 왜곡이 발생하거나 일부 음소의 특성이 누락되는 문제를 해결하였으며, 더 나아가 운율적 요소에 따른 차이를 반영하여 보다 역동적인 스피치 애니메이션 생성이 가능하다. 제안된 모델은 유저 스터디를 통해 자연스러운 스피치 애니메이션을 생성함을 검증하였으며, 향후 국내 문화산업 발전에 크게 기여할 것으로 기대된다.

현대 디자인 트랜드 분석 통한 AI CARE 디자인 그래픽 기획에 관한 타당성 분석에 관한 연구 -AI CARE BED 파트별 분석과 디자인 제안을 중심으로- (A Study on the Feasibility Analysis of AI CARE Design Graphic Planning through Modern Design Trend Analysis -Focusing on AI CARE BED part-by-part analysis and design proposal-)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.599-604
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    • 2021
  • AI 인공지능으로 각 분야가 융합된 시대에 디자인에서는 AI-CARE 기능의 디자인과 UI UX 디자인이 각광 받는 시기에 들어와 있다. 새로운 기능에 맞는 시각 효과는 형태 디자인의 적용과 색의 트랜드가 중요하다. 본 논문에서는 이를 활용하여 형태 트랜드의 정리와 적용에 관한 사례를 제시하고, 디자인 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서는 최신 디자인 환경 요인을 분석하여 새로운 제안의 방향으로 연구하였다. 본문에서는 기능 디자인 형태를 분리하여 기획에서의 디자인 방향과 고려사항 대한 부분을 연구하였으며, 디자인 작업의 방향성을 제시하였다. 형태와 색채 부분의 단계에서 미니멀리즘과 유니버셜 디자인, 어포던스 디자인의 흐름에 맞는 계획서를 제안하였다. 사례 실습을 바탕으로 한 본론의 연구 방법은 부분별 디자인 작업에 특화된 형태와 색채에 관한 콘텐츠를 어떻게 고려할 것인가에 대한 고찰이며, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 UI UX 분야 그래픽 제작이 실현 가능하도록 제안하였다. 본 연구를 통해 AI CARE 베드 PART별로, 디자인 방향성과 타당성을 제안함으로써 형태와 색의 도출 방법의 디자인 방향성과 기획에 도달했다.

Z세대 라이프스타일과 SNS 현황을 바탕으로 한 영상광고 제작 방향 분석 (Analysis of Video Advertisement Production Direction based on Generation Z Lifestyle and SNS Status)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.539-544
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    • 2023
  • 본 연구에서는 Z세대의 라이프 스타일과 SNS 현황을 기반으로 한 영상 광고를 제작하는 데에는 중요한 측면을 연구하였다. SNS의 특성상 Z세대는 참여와 상호작용에 높은 가치를 둔다. 그래서 SNS 광고는 시청자들과의 활발한 상호작용을 유도하고 피드백을 수용하는 방식으로 제작되어야 한다. 본론 부분의 내용으로는 다음과 같이 정리된다. Z세대의 다양한 콘텐츠 형식을 선호하며, 이를 통해 정보를 소비한다. 광고는 텍스트, 이미지, 동영상 등 다양한 형식으로 제작되어야 하며, 여러 플랫폼에 적합한 유연성을 가지고 있어야 한다. 플랫폼의 특화로 각 SNS 플랫폼은 고유한 특성이 있어, 본연구에서는 광고 해당 플랫폼의 특성을 분석하고 최적화된 플랫폼에 맞는 콘텐츠 전략을 구사해야 할 것을 제안하고 있다. 가치 제안 강조로 제품이나 브랜드가 어떤 가치를 제공하는지에 집중하도록 광고컨셉 설정을 제안한다. 영상 광고에서는 제품이나 서비스의 유익성과 고유 가치를 명확하게 강조하는 것이 중요하며, 결론에서는 제작 방향에 대한 것으로, 미적 디자인과 시각적 효과의 매력적이고 독특한 디자인의 방식으로서 스토리텔링의 현대적이고 트렌디한 디자인을 채택하여 주목성을 높인 사례를 중심으로 제안하였다. 본 논문의 연구 가치는 이러한 요소들을 종합적으로 고려하여 Z세대의 라이프스타일과 SNS 사용 특성에 부합하는 영상 광고의 기획과 디자인에 맞는 새로운 SNS 마케팅 전략을 구축할 수 있을 것이다.

웹툰의 사운드 표현에 관한 연구 (A Study of Sound Expression in Webtoon)

  • 목혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.469-491
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    • 2014
  • 웹툰은 출판만화에서 사운드를 시각적으로 표현했던 방법을 발전시켜왔으며, 웹 기술의 발전을 토대로 직접 소리를 들려주기까지 한다. 직접 들리는 소리는 당연히 사운드 분석의 대상이 된다. 그러나 들리지 않는 사운드도 분석 대상이 될 수 있다. 본 연구는 들리지 않는 소리를 분석할 수 있다는 것의 이론적 토대를 인지심리학의 이중부호 개념에 둔다. 작가는 자신의 청각적 기억을 시각적으로 기호화할 수 있고, 독자는 기억과 인출의 과정을 통해 시각화된 기호를 보고 사운드를 떠올릴 수 있다. 이와 같은 웹툰의 들리지는 않지만 떠올릴 수 있는 사운드와 직접 들리는 사운드 두 경우를 본 연구는 함께 분석대상으로 한다. 구체적 분석을 위해서는 이론적 성과물이 있는 영화 사운드 분석 방법을 활용할 수 있다. 소리를 구성하는 세 요소인 음량, 음조, 음색은 음향학에서는 주파수 등으로 설명되고 직접 들을 때는 느낌으로 알지만, 시각적으로는 사운드를 표현한 글자나 이미지의 선의 굵기와 위치, 음원의 이미지 등으로 알 수 있다. 내화면 사운드와 외화면 사운드의 시각적 표현은 만화의 칸과 관련이 있다. 일반적으로는 칸 외부로 외화면 사운드를 표현하지만 웹툰에서는 듣는 자를 강조하는 방법으로 칸 내부에 외화면 소리를 표현하기도 한다. 그리고 영화의 호러 장르가 장르 효과를 높이기 위해 사운드를 많이 사용하는데 웹툰에서도 호러 장르가 같은 효과를 위해 사운드를 많이 사용한다. 이러한 영화 사운드 분석 방법을 활용해 사운드를 이미지로 표현한 작품들을 분석해볼 때, 초창기 출판만화에서부터 시작한 사운드의 청각적 표현들이 계속 발전해서 웹툰에서 창의적으로 표현되고 있음을 알 수 있다. 특히 세로 이동을 활용한 칸의 배치 및 소리표현의 방식들은 웹툰이 보여준 새로운 방법들이며, 칸 모양도 훨씬 다양해졌다. 직접 들려주는 소리로는 BGM이 가장 먼저 사용되었는데 최근에는 한 회의 분위기에 맞춰 음향효과까지 섞어 맞춤 작곡된 곡들이 사용된다. 그리고 스크롤 이동에 맞춰 소리를 들려주는 프로그램이 개발되면서 특정 순간의 음향효과나 특정 장면에 어울리는 음악들을 들을 수 있게 되었다. 특히 호러 장르에서는 특정한 이미지와 공포를 불러일으키는 사운드를 같이 사용하여 장르적 효과를 배가시킨다. 이렇게 웹툰에서는 다양한 사운드 시각화 방법이 계속 창조되고 있으며 기술과 접목된 새로운 시도들이 이루어지고 있다. 이러한 발전은 웹툰이 하나의 문화콘텐츠로서의 융합의 장이 될 수 있음을 보여준다.

조선후기 경상감사 도임행차 재현을 위한 의물 연구 : 절·월 및 일산을 중심으로 (A Study on the Uimul for Reproduction of Gyeongsang-Gamsa Doim Procession in the late Joseon Dynasty: Jeol, Wol, and Ilsan)

  • 이은주;김미경
    • 지역과문화
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    • 제7권2호
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    • pp.133-154
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    • 2020
  • 영조대 경상감사였던 조재호의 『영영일기(嶺營日記)』와 조선시대 전라감사였던 유희춘의 『미암일기초(眉巖日記草)』 등을 참고하여 조선후기 경상감사의 도임행차 준비과정과 행차에 수반되는 주요 의물을 살펴보았다. 삼망제도(三望制度)에 의해 감사 임명을 받은 자는 부임지로 떠나기 전 왕에게 감사와 하직의 인사를 드리는 사은(謝恩)과 사조(辭朝) 절차를 거쳤다. 교서(敎書)와 유서(諭書)는 왕으로부터 받았으나, 경우에 따라 승정원에서 받거나, 승정원의 서리가 부임지로 가져다 주었다. 어압이 찍힌 밀부(密符)는 유서와 함께 받았으며, 추후 반납하였다. 감사의 행차는 교인소로 가는 교인식 이전 행차와 교인식 이후 감영으로 향하는 행차, 순력행차로 구별되는데 교인식 이전 행차는 교인식 이후 도임행차에 비해 소략하게 이루어졌음을 확인하였다. 관원의 행차에 기본적으로 필요한 일산, 왕으로부터 내려받은 교서와 유서, 절·월, 밀부, 전임감사로부터 인계받는 관인과 병부를 살펴보았다. 감사에게는 통치권을 의미하는 '절(節)'과 살생권을 의미하는 '월(鉞)'이 주어졌다. 수기(手旗)로 알려져 있는 절은 투공된 육각형 입체이며, 월은 삼지창 형태임을 확인하였다. 일산은 흰색으로, 우산 살 6개에 각각 유소를 두 줄로 드리웠음을 알 수 있었다. 조선후기 경상감사 도임 행차를 교인식 이전과 이후로 나누어 도임준비 과정과 도임과정에 등장하는 의물에 대해 살펴본 연구의 결과는 감사 도임과정의 이해에 도움이 될 것으로 생각한다. 지역전통문화 재현행사에 의주를 중심으로 의미나 절차에 대한 이해도 중요하지만 시각적으로 보여줄 수 있는 기물 제작도 그에 못지 않게 중요하므로 '경상감사 도임순력행차' 및 '교인식 재현'행사 등 관아 관련 전통문화 재현행사의 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

발달장애 어머니 대상의 <포토툰 수업> 사례연구 (Photo Comics Courses targeting Mothers of Developmentally Disabled Children: A Case Study)

  • 권경민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.131-151
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    • 2018
  • 만화는 그 고유의 특성으로 질적 연구자들에게 다양한 시각적 담론을 제공할 수 있음에도 불구하고 아직 국내 질적 연구 분야에서 만화의 활용에 대한 논의는 부족한 실정이다. 만화 기반의 질적 연구에서 어떠한 종류의 만화자료가 활용될 것인지는 연구를 진행하는 데에 있어서 매우 중요한 요소이다. 질적 연구를 위한 만화의 유형은 크게 세 가지로 기존 만화자료, 연구자 생성만화, 참여자 생성만화로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 장애아동 어머니 대상의 참여자 생성만화의 한 종류로서 <포토툰> 제작을 실시하여 장애인 문화예술교육에 있어서 상대적으로 소외된 장애아동 어머니 대상의 수업 활성화 방안에 대해 고찰하고자 한다. 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육은 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 또한, 장애아동과 관련된 선행연구들을 보면 주로 개인의 심리적 변화에 초점을 맞추거나 현상학적 수준에서 부모의 삶을 살펴보는 것이 대부분으로 장애아동 어머니들의 삶의 과정에서 아동의 문제행동을 바르게 이해하고 대처하는데 실질적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발은 미흡한 실정이다. 이러한 상황에서 만화 콘텐츠는 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 장애아동 어머니들을 대상으로 10주간 만화교육을 실시하여 만화의 기초적인 요소들을 습득하고 최종적으로 본인의 자녀들의 사진을 활용하여 포토툰을 제작하였다. 프로그램에 참여한 장애아동 어머니들이 본인의 자녀를 소재로 한 포토툰 제작 과정을 통해 만화의 효용성을 경험하며, 스스로 인식하고 표현해 봄으로써 실질적인 도움으로 이어질 수 있도록 효과 및 가능성에 대해 연구해 보았다.

제주 올레길 생태문화자원 경관생태학적 해석기법 연구 (Interpretation Method of Eco-Cultural Resources from the Perspective of Landscape Ecology in Jeju Olle Trail)

  • 허명진;한봉호;박석철
    • 한국조경학회지
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    • 제49권2호
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    • pp.128-140
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    • 2021
  • 본 연구는 도보관광의 대표적 대상인 제주 올레길의 유형별 대표자원을 대상으로 Landscape Ecology 이론을 적용하여 생태문화적 특성을 파악하였고, 올레길 자원의 경관생태학적 해석 기법을 정립하였다. 제주 올레길 유형분류는 올레길 주변 대표경관, 주요 토지이용, 식생현황을 중심으로 비오톱유형을 조사하여 12개 유형으로 구분하였다. 제주 올레길 도보 관광자원 유형분류는 생태관광 자원분류 유형을 토대로 자연자원 7개 중분류 유형, 인문자원 7개 중분류 유형으로 구분하였고, 각 자원을 경관생태학 구성 체계와 동일하게 Geotope, Biotope, Anthropotope으로 특성화하여 유형별 특성을 파악하였다. Geotope 자원은 해안 및 해변, 바위, 암반, 폭포, 지질 및 주상절리, 오름 및 분화구, 수자원, 지형경관 조망점 등이 해당되어 시각적 경관특성, Biotope 자원은 대경목 및 보호수, 곶자왈, 숲길 및 식생군락지, 생물서식지, 식생경관 조망점 등이 해당되어 생태특성, Anthropotope 자원은 해녀 및 전통문화, 포구 및 등대, 체험시설, 사찰 및 교회, 군사 및 봉수시설, 기타 역사·문화시설, 문화경관 조망점이 해당되어 지역문화 특성이 강하였다. 제주 올레길 유형별 대표자원은 제주에서만 볼 수 있는 해안, 오름, 곶자왈, 밭과 밭담, 제주가옥과 돌담이고, 제주 올레길의 생태문화를 알아보기 위해 올레길 유형을 대표하는 자원들의 구성요소와 다양한 기능들을 경관생태학적으로 해석하였다. 제주 해안의 생태문화적 특성을 살펴보면 해안은 검은 현무암 암반, 해안가 식생, 해안초지, 해안암반 식생, 겨울철새, 제주해녀 등이 있다. 오름은 독특한 화산지형으로 원형과 타원형의 산체, 오름 식생, 분화구 습지, 오름 지명 유래 및 전설, 설문대할망 설화, 말 방목 문화, 군사 목적의 사용, 민간신앙의 대상, 정상에서 조망경관 등이 있다. 곶자왈은 바위 요철 지형, 독특한 미기후 형성, 곶자왈 식생, 지명 유래, 과거 숯을 구웠던 문화, 기이한 형상의 나무와 덩굴식생이 특징이다. 밭담은 밭담구조 및 형태, 밭 재배 농작물, 밭담 서식생물, 제주 농업문화, 밭담경관 등이 있다. 마을은 현무암으로 쌓은 돌담과 지붕구조, 마을 어귀 정자목, 가옥내부 마당과 텃밭, 지역민들의 삶의 모습, 골목길 경관 등이 있다. 이런 자원들은 인간의 오랜 삶과 함께 서서히 변해왔고, 지금은 제주에서만 경험할 수 있는 독특한 경관이 되었다. 자원을 통합적으로 해석하여 특화된 콘텐츠를 제공함으로써 올레를 걷는 도보 관광객들은 자원들의 스토리를 알아가면서 깊이 있게 체험할 수 있고, 올레길의 지속가능한 이용 및 이용객 만족도를 높일 수 있을 것이다.

고고학에서 영상의 필요성과 영상고고학 (The Necessity of Video Recording in Archaeology and the Visual Archaeology)

  • 최성락;조우택
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제42권3호
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    • pp.88-104
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    • 2009
  • 영상매체의 변화는 사회의 변화와 밀접한 관련을 갖는다. 지난 20세기의 대표적인 영상이 사진이라면 우리가 살아가고 있는 21세기의 대표적인 영상은 동영상이다. 영상매체의 변화는 고고학 기록 수단의 변화를 가져왔다. 현장조사를 통해 물질적 자료를 획득하는 고고학의 특징으로 볼 때 신뢰성 있는 자료를 획득할 수 있는 동영상의 활용은 앞으로 더욱 늘어날 것으로 보인다. 고고학의 발굴과정은 하나의 콘텐츠로 볼 수 있다. 이 뿐만 아니라 유적이나 유구의 입지적 환경, 불가피한 개발로 인한 경관 보존의 기록 수단으로서 혹은 인류의 기록 유산으로서 영상은 탁월한 효용성과 가치를 지니고 있다. 그리고 영상은 고고학이 지닌 사회적 학문적 기능을 충실히 하기 위한 대중고고학으로의 전환에 있어서 새로운 접근 방안이 될 수 있을 것이다. 이러한 점들을 고려한다면 고고학에서 시각자료의 기록과 보존을 위한 연구는 필수적이라고 할 수 있으며 이에 대한 대비가 있어야 할 것이다. 그 적극적인 대안으로 영상고고학을 제창한다. 영상고고학은 고고학의 관점에서 연구되어야 한다. 영상고고학의 연구 방향은 크게 두 가지로 압축할 수 있다. 첫째는 조사과정의 영상기록과 영상아카이브(기록관리)에 관한 연구이다. 둘째는 커뮤니케이션 수단인 미디어로서의 연구이다. 보다 구체적이고 체계적인 연구는 고고학 이론과 방법의 영역에서 심도 있게 다뤄져야 할 것이다.