본 연구는 물리 I 교과서에 사용한 시각화 자료들을 인포그래픽 차원의 체계적인 분석방법을 통해 그 특징을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 인포그래픽 분석틀을 개발한 후, '정보와 통신' 단원에 제시된 시각화 자료들을 '데이터 시각화'와 '인포그래픽'으로 구분하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인포그래픽 분석틀은 정보내용, 시각표현, 매체형식으로 구분된다. 둘째, 물리 I 교과서의 '정보와 통신' 단원에 나타난 시각화 자료들은 정보를 단순 도식화한 자료가 가장 많았다. 셋째, 교과서에 제시된 시각화 자료들의 특징을 '정보내용' 면에서는 관계와 기능에 관련된 내용이, '시각표현 요소' 면에서는 문자나 메타포가, '시각표현 유형' 면에서는 일러스트형과 비교분석형이, '시각표현 방식'은 그래픽이, '매체형식'은 인쇄가, '시선의 흐름'에서는 수평형과 수직형이 많았다. 이상과 같은 분석 결과로부터, 물리 I 교과서의 '정보와 통신' 단원은 시각화 자료를 많이 사용하지만, 단순 도식자료만을 제시할 뿐 풍부한 인포그래픽을 제공하지 않는다는 것을 알 수 있었다. 이번 연구를 통해 개발한 인포그래픽 분석틀과 교과서 분석 결과를 활용하여 과학교육에서도 인포그래픽의 중요성을 파악할 수 있는 계기가 마련되기를 기대해 본다.
과학교육의 패러다임이 과학지식의 전달에서 '대중화'로 바뀌어 가면서 과학교육에서 시각적 도구를 활용한 커뮤니케이션 방식이 점차 중요해 졌다. 본 연구에서는 과학 커뮤니케이션의 시각적 도구로 "파타포(Pataphor)"에 대해 고찰하고, 그 역할과 유형을 제안하였다. 문학에서 '가상과 현실의 중첩' 이미지로 사용 되었던 '파타포'의 개념을 콘텐츠 디자인 관점으로 고찰함으로써, 파타포를 과학적 상상력을 토대로 현실과 형이상학적 유사성을 도출하거나 만들어 가상과 현실을 중첩시켜 표현하는 시각적 방법이라고 정의하였다. 또한 시각매체로서의 파타포의 역할을 도출하고, 파타포의 유형을 "현실 복제적 파타포", "현실 반영적 파타포", "현실 변형적 파타포", "인공 현실적 파타포"로 제안하였다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작 매체와 학습자의 콘텐츠 인지과정에 따른 파타포의 활용에 대한 구체적인 연구에 대한 필요성을 발견하고, 향후 이에 따른 파타포 활용 방법에 대해 연구를 진행하고자 한다.
디자인용 컴퓨터 소프트웨어는 수정과 복제가 쉽고 디자이너 간의 의사 소통을 가능하게 해주는 등의 장점으로 인해 오늘날 디자이너들에게 필수적인 도구로 여겨지고 있다. 그러나 디자인 툴의 서로 다른 인터페이스 조작 방식은 디자이너의 아이디어를 시각화하는 과정에 대한 거리의 차이를 야기한다. 본 연구는 직접 조작 방식에서 대화형 메타포 인터페이스의 언어의 레벨 차이, 즉 하이 레벨 언어 인터페이스는 로우 레벨 언어 인터페이스보다 사용자의 생각에서 최종 구현까지 조작의 거리 차이를 줄일 수 있다는 Hutchins의 이론에서부터 시작하였다. 하이 레벨 언어 인터페이스가 로우 레벨의 그것보다 더 디자인 사고의 흐름을 덜 방해하고 더 다양한 결과를 도출할 수 있다고 가정하고, 두 개의 서로 다른 애니메이션 소프트웨어를 사용했을 때 사용자들의 디자인 사고 흐름이 어떻게 다른지를 프로토콜 분석 방법을 통해 알아보았다. 본 연구의 가설에 대한 검증이 디자인 소프트웨어의 대화형 메타포 인터페이스 적용 방식에 대한 가이드가 될 수 있기를 바란다.
기존 파일 시스템의 검색은 검색결과를 제목과 요약문의 텍스트 형태로 제공함으로써 검색 결과가 많은 경우에 한눈에 결과를 살펴보는데 불편할 뿐 아니라 사용자가 직접 수많은 검색결과의 표제나 저자, 목차, 요약문을 확인하여 적합한 정보를 일일이 판별해야 하는 불편이 있다. 이에 정보들간의 유사도를 계산하여 군집화하고, 키워드와 검색결과들 간의 적합도와 검색결과들 간의 연관성 정보를 3D 공간 상에 디스플레이 하는 'DocuSynth' 시스템을 개발하였다. 이 연관성 정보들은 실세계 상의 3 차원 메타포인 '거리'로 변환되어 디스플레이 된다. 즉, 사용자로 하여금 정보간의 거리가 가까울수록 연관도가 높다고 직관적으로 인지할 수 있는 화면으로 설계하였다. 또한 3D 환경의 사용성을 높이기 위해 네비게이션 컨트롤러와 컨트롤 변수에 대한 사용성 평가를 실시하여 시스템 변수로 적용하였다. 본 연구결과는 향후 도래할 3D Web 에 대한 아이디어 제시와 구현 가이드라인으로 활용될 것으로 예상된다.
영상문화 애니메이션의 상징과 은유적 표현에 대해 첫 번째로 기호학적 텍스트를 중심으로 관객의 입장에서 탈중심화된 읽기란 무엇인가 고찰해 본다. 둘째, 실제 본인의 애니메이션 작품분석과 기획 및 제작 과정을 미학적 관점에서 시각예술로서 애니메이션 텍스트들의 메타포를 중심으로 분석해 보도록 한다. <전시작품 논문 요약> 제목: Playing Heart & Clover/ 3D Computer Animation/ 4 Min./ 작품 포맷: VHS
e-Learning분야에서 표준안으로 인정받고 있는 ADL의 SCORM에서 발표한 SCORM2004 Sequencing&Navigation은 동일한 학습객체를 사용하여 학습객체간의 다양한 상호관계를 설계, 적용할 수 있게 하였다. 그리고, 학습자와 학습객체와의 개별 상호작용을 추적, 평가하여 학습흐름을 안내함으로써 개별 적응적 조언 학습의 가능성을 보여주었다. 본 논문에서는 SCORM1.2기반의 LMS에 SCORM2004 S&N과 적응적 탐색을 지원하는 교통신호메타포를 구현하고 실제적으로 적용하고자 한다. 이로써, 학습설계에 따라 정해진 학습객체 상호간의 S&N규칙이 개별 학습자의 학습상태와 평가에 의해 다른 순서로 전달하거나 생략되어지고, 학습상태를 시각적으로 제공함으로써 적응적 조언 학습 설계에 대한 가능성을 실현할 수 있었다.
본 연구는 iOS GUI 디자인의 변화에 함의된 어포던스의 변화와 이를 통한 어포던스 간의 관계를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 통해 다양한 어포던스 개념을 도출하고 연구에 사용될 6가지 어포던스(본능적, 행동적, 반성적, 명시적, 메타포적, 패턴 어포던스)를 선정하고 iOS의 GUI 디자인 변화를 어포던스 관점에서 고찰하여 다음과 같이 그 결과를 도출하였다. 첫째, iOS GUI 디자인의 본능적 어포던스는 이미 충분한 반성적 어포던스를 형성하고 있어 이를 과감히 생략하거나 제거하고 있으며 이로 인해 보다 명확한 명시적 어포던스의 제공이 가능하다. 둘째, iOS의 행동적 어포던스와 패턴 어포던스는 사용 경험의 누적으로 인해 반성적 어포던스를 형성하고 있으며 이를 통해 새로운 패턴 어포던스를 형성하고 있으며 이는 또한 메타포적 어포던스의 기반 영역으로도 활용된다. 셋째, iOS의 플랫 디자인을 어포던스 관점에서 고찰해 본 결과, 본능적 어포던스의 감소로 인하여 시각적 표현 상의 제약이 줄어들게 되어 화면 공간의 여유, 컬러 변화의 자유, 명시적 어포던스의 제공 등이 가능하게 된 것도 그 원인 중 하나임을 알 수 있었다. 또한 본 연구에서는 본능적 어포던스가 사용경험 누적에 따라 반성적 어포던스를 형성하고 이는 메타포적 어포던스의 기반 영역으로 활용되며, 본능적 어포던스의 제거나 감소는 보다 명확한 명시적 어포던스를 제공하고 있으며 이를 통해 새로운 패턴 어포던스가 생성되는 어포던스 간의 상호작용에 의한 관계 변화 또한 고찰할 수 있었다.
본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 사용자 경험의 연속성을 높일 수 있는 요인들에 대해 알아보았다. 우선 구조적 차이와 태스크의 연속성에 관해서는 크로스 미디어의 특성에 따른 OS의 차이와 마우스의 사용과 터치 제스처라는 기능적인 차이가 연속성을 방해하는 요소로 나타났으며 연속성을 높이기 위해서는 메타포와 어포던스로 시각 단서를 제공해 상관성과 가시성을 높여주어야 한다. 시각 기억과 인지의 연속성 부분에서는 시지각적 요소의 동일성과 유사성으로 익숙함을 부여하여 친숙성의 요인이 연속성과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 사용자 경험의 연속성을 위해서는 시지각적 요소는 물론 정보의 의미와 배치의 일관성이 사용자 경험의 연속성을 위한 요인이 되는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 경험의 연속성 차원의 친숙성, 일관성, 상관성, 가시성의 요인으로 회귀 분석을 실시한 결과 친숙성, 일관성, 상관성은 유의미한 영향 요인인 반면 가시성은 연속성에 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다.
메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.